인디 개발자 만이 Space Opera 롤 플레잉 게임을위한 3D 애니메이션 캐릭터 제작-Reallusion Blog

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윌 아이버슨

Will Iverson은 1990 년부터 정보 기술 및 컴퓨팅 분야에서 일해 왔습니다. 그의 다양한 배경에는 NASA Space Shuttle 데이터 분석을위한 통계 응용 프로그램 개발, Apple의 제품 관리, Visual Cafe의 개발자 관계 등이 있습니다. 시만텍에 의해.

지난 2010 년 동안 고객은 Sun, BEA, Canal + Technologies, AT & T, T-Mobile, Washington State 및 기타 여러 곳을 포함합니다. 2016 년부터 9 년까지 Will은 많은 대형 엔터테인먼트 회사의 백엔드를 포함하여 광범위한 비즈니스를위한 지속적인 제공 솔루션에 중점을 둔 시애틀 기반의 선도적 인 컨설팅 회사 인 DevXNUMX를 성장 시켰습니다.

2017 년부터 Will은 새로운 회사 인 Double Robot과 함께 독립 게임 개발로 넘어갔습니다. 아이클론 e 캐릭터 제작자 그의 게임을 완료합니다.

나는 단순히 애니메이션 캐릭터를 가질 수 없었습니다. CC3 e 아이클론, 기간. 나는 성서적 이야기에서 등장 인물을 만들어 며칠 만에 애니메이션을 만들 수있었습니다.

Will Iverson / Unity 게임 개발자

D: 안녕 윌, 우리 역사에있어 기쁘게 생각합니다. 자신과 연구, 게임 개발 과정을 소개하십시오.

안녕하세요. 시간을 내 주셔서 감사합니다! 제 이름은 Will Iverson이고 저는 창립자, 소유자, 리더입니다. 이중 로봇. 소셜 미디어 및 홍보를 도와주는 사람들이 있지만 그렇지 않은 경우에는 저뿐입니다.

저는 어렸을 때부터 프로그래밍을 해왔습니다. 실제로 게임을 만들고 싶었 기 때문에 시작했습니다. 저는 C / C ++ / Java 개발 도구를 시작으로 기술 분야에서 오랜 경력을 쌓았고 마지막으로 오랜 기간 컨설팅을했습니다. 몇 년 전에 저는 게임에 집중하기로 결정했습니다.

프로토 타입을 몇 개 만든 후 마침내 "Asteroids the RPG"개념을 정했습니다. 2019 년 GDC 플랫폼의 사람들에게 호의적 인 반응을 받았음을 보여주었습니다.

D: BlazeSky 게임은 Space Space RPG이며, 당신은 솔로 개발자입니다. 도대체 (또는 우주 ... 웃음) 어떻게 RPG를 직접 만들 수 있었나요? 그리고 얼마나 걸렸습니까?

그렇습니다. 인디언 (특히 솔로 개발자)이 롤 플레잉 게임을해서는 안되는 것은 달리기 산업에서 농담입니다. 모든 디자인 및 준비 작업을 무시 하고이 게임에 대한 GitHub과의 첫 번째 참여는 1 년 2019 월 XNUMX 일이었습니다.

그가 도운 가장 중요한 것은 모든 RPG 시스템 (미션, 인벤토리, 위치, 통계, 몬스터 생성 등)을 헤드리스 C # 프로젝트로 구축하는 것이 었습니다. 이를 통해 게임의 모든 직감에 대한 자동 테스트를 작성할 수 있습니다. 예를 들어 모든 임무를 실행하여 약 XNUMX 초 내에 모두 유효한지 확인할 수 있습니다. Unity의 모든 시각적 요소는 하나의보기 수준에 불과합니다. 이 게임은 PAX East의 특별히 강력하지 않은 게임용 노트북에서 단 한 번의 충돌없이 XNUMX 일 동안 견고했습니다. 저는 그 점이 매우 자랑 스럽습니다.

아직 끝나지 않았습니다. 게임은 2020 년 여름에 곧 출시 될 예정입니다. 지난주에 약 13.000 단어의 대화와 플레이어 응답과 같은 전체 주요 스토리 라인을 작성했습니다. 꽤 기쁘고 성우를 고용 할 수있을 것 같아요.

나는 소프트웨어 개발에 관한 여러 권의 책을 썼기 때문에 논픽션이긴했지만 그 유형의 책을 쓰는 데 무엇이 관련되어 있는지에 대한 아이디어를 얻었습니다. 나는 스크립트를 쓰는 것과 비슷하더라도 일주일에 수천 개의 단어를 문제없이 쓸 수 있다는 것을 알고 있었기 때문에 단어 수를 세는 것이 아니라 올바른 단어를 선택하는 것이 더 중요했습니다. 나는 게임에 *없는 * 것의 긴 목록을 포함하여 범위에 대한 매우 명확한 아이디어를 가지고 있습니다. 이것은 나를 제정신으로 유지하는 유일한 것입니다.

D: BlazeSky의 그래픽은 꽤 좋습니다. 90 년대에 좋아했던 스페이스 RTS (홈 월드)가 생각납니다. 아름다운 게임을 만들 때 어려운 부분은 무엇이라고 말하겠습니까?

홈 월드 대단합니다-그들은 최근에 훌륭한 리마스터를 발표했습니다! 저의 주된 영감은 90 년대의 또 다른 고전 게임이었습니다. 탈출 속도.

매우 복잡한 시각 예술. 색상 이론, 프레임, 애니메이션, 사운드… 많은 것. 특히 소프트웨어 개발 측면에 대해 생각할 때 배울 것이 너무 많습니다. 저는 항상 영화 제작과 영화 예술에 관심이 많았 기 때문에 큰 도움이되었습니다. Unity에서 컬러 그레이딩을 위해 ACES를 뒤집는 것에 대해 알고 걱정하는 것과 같은 것입니다.

지금 제가 직면 한 가장 큰 도전은 조명과 밝기입니다. 이제 저는 왜 그렇게 많은 AAA 게임이 밝기 설정으로 시작하는지 알았습니다. 테스트하는 모든 모니터가 다른 것처럼 보입니다.



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