제임스 카스티요 감독이 안시와 트라이 베카 "마드리드 누아"에서 선정 된 혁신적인 가상 현실 단편 영화를 초연합니다.

제임스 카스티요 감독이 안시와 트라이 베카 "마드리드 누아"에서 선정 된 혁신적인 가상 현실 단편 영화를 초연합니다.


새로운 크리에이티브 가상 현실 프로젝트 마드리드 누아올해 안시와 트라이 베카 영화제의 몰입 형 섹션에 등장하는 애니메이션 단편은 플레이어를 형사의 입장이되어 캐릭터가 퍼즐을 풀고 하루를 구할 수 있도록 도와주는 단편 애니메이션입니다! No Ghost가 개발하고 Atlas V가 제작 한이 단편은 제임스 카스티요 James Castillo, Lawrence Bennett 및 Ben Steer가 작성했으며 Juancho Crespo의 세트 디자인과 Ben Steer의 애니메이션 감독이 있습니다. 이 흥미로운 VR 제품에 대해 자세히 알아보기 위해 Castillo를 만나 보았습니다.

애니메이션 매거진 : 안녕하세요, James. VR 프로젝트의 기원에 대해 말씀해 주시겠습니까?

제임스 카 스틸로 : 안녕하세요, 당신과 이야기 할 수있어서 정말 기쁩니다. 마드리드 누아. 우리는 거의 달리기 시작했습니다! 2017 년에 저는 Annecy에서 No Ghost 팀을 만났습니다 (매우 적절 함). 우리는 모두 매우 야심적이었고 VR에서 독특한 것을 만들고 싶었습니다. 나는 그들에게 늙은 형사, 도둑, 그리고 연극 공연에 출연하고 마드리드를 배경으로하는 작은 개가 관련된 VR 단편 영화에 대한 아이디어를 소개했습니다! 그들은 그것을 좋아했고, 우리는 몇 달 동안 일했고 결국 기초가 될 XNUMX 분의 "프롤로그"를 만들었습니다. 마드리드 누아. 이 단편 영화는 Raindance Film Festival에서 상을 받았으며 다른 몇 명에게도 선정되었습니다. 이것은 곧 우리의 제조 파트너가되어 시작하는 데 도움이 된 Atlas V의 레이더에 올랐습니다!

영감은 무엇 이었습니까?

나는 항상 그것이 빠졌다고 생각했다 장르 영화 애니메이션에서. Lawrence [Bennett, 공동 작가]와 저는 고전적인 누아르 이야기를 특히 좋아합니다. 이 이야기는 매우 구체적인 어조를 가지고 있으며이를 유지하는 것이 프로젝트 개발의 핵심이었습니다.

우리는 치명적이고 진지한 느와르 이야기를하고 싶지 않았고, 매력적이고, 소울하며, 재미 있어야했습니다. Wallace와 Gromit (특히 잘못된 바지)는 불길한 것과 어리석은 것의 완벽한 균형에 대한 훌륭한 참고 자료가되었습니다. 곧 다른 참고 문헌이 명확 해지기 시작했습니다. 찰리 채플린과 버스터 키튼, 판토마임 연기에 능숙하거나 할리우드 클래식 이중 수당 o 세 번째 남자 예를 들어 빛과 그림자의 정확한 사용을 위해.

우리는 플레이어가 서로 다른 두 가지 타임 라인 (30 년대와 50 년대)에서 같은 이야기를 경험하고 있기 때문에 그를 이끌어 줄 누군가, 그들이 응원 할 수있는 캐릭터가 필요하다는 것을 알고있었습니다. 주인공. 어린 시절의 희미한 기억을 재구성하려는 젊은 여성 Lola의 캐릭터가 등장한 곳입니다. 그것은 매우 개인적인 주제가되었습니다.이 아이디어는 시간이 기억에 어떤 영향을 미치고 그것이 우리의 정체성에 어떻게 영향을 미치는지 탐구합니다.

마드리드 누아

가상 현실은 마스터하기 복잡한 매체입니다. 시청자의 눈을 올바른 위치로 유도하는 것부터 한 장면에서 다른 장면으로 이동할 수있는 독창적 인 방법을 찾는 것까지 탐색하는 데는 수많은 어려움이 있습니다. 영화가 VR에서 번역을 시도하는 가장 좋은 방법이 아닐 수 있다는 것은 분명합니다. 몰입 형 공간에는 적용되지 않는 어휘와 규칙이 있습니다. 반면에 극장은 가상 현실과 더 많은 공통점이 있다고 생각합니다. 배우들과 같은 공간에있는 물리적 특성은 저에게 가장 놀라운 유사성입니다. 연극을 참고로하여 예술적 선택, 조명, 세트 디자인, 연기, 의상 등에 접근 할 수있는 방법도 제공했습니다. 우리는 항상 극장에서 답을 찾을 수 있습니다.

영감의 마지막 기둥은 도시인 마드리드였습니다. 저는 원래 마드리드 출신이지만이 시점에서 XNUMX 년 동안 해외에서 살고 있습니다. 프로젝트에 대한 아이디어를 개발하는 동안 저는 종종 마드리드로 여행을 갔고 그 특이성과 독특한 매력에 빠지기 시작했습니다. 모든 이민자들에게 일어나는 일입니다. 당신이 자란 도시를 재발견하는 것입니다. 이야기를하고 싶을 때는 내가 알고있는 장소에 설정해야한다고 느꼈습니다. 또한 마드리드가 미디어에서 여러 번 묘사되지 않았기 때문에 프로젝트에 흥미로운 요소를 추가하는 것으로 밝혀졌습니다.

마드리드 누아

애니메이션은 어디에서 제작되었으며 어떤 도구를 사용 했습니까?

우리는 대부분의 프로덕션을 사내에서 유지하려고 노력했습니다. No Ghost의 사무실은 애니메이션 재능으로 가득한 도시인 영국 런던에 있습니다. 우리의 애니메이션 감독 Aziz Kocanaogullari는 프로젝트에 놀라운 목소리를내어 가장 큰 두려움 중 하나 인이 무언극에서 영감을받은 세계에서 직접적이고 영혼이 넘치는 공연의 균형을 맞추는 방법을 해결했습니다. 그 덕분에 우리는 런던에서 최고의 인재를 유치 할 수있었습니다. 대부분의 애니메이션은 프랑스 리옹의 제작 파트너 인 Albyon에 의해 완성되었습니다.

도구의 경우 전체 프로젝트는 No Ghost의 커스텀 파이프 라인과 Unreal의 빌드를 사용하여 빌드되며, 둘 다 Autodesk Maya를 통해 연결됩니다. 우리의 CG 감독 인 Tom Flavelle은 모든 캐릭터 성능을 주도 할 수있는 경량 캐릭터 리그를 구축하는 방법을 만들었고, 개발자들은 캐릭터 코딩 장면 간의 전환을 애니메이션화 할 수 있도록 커스텀 버텍스 애니메이션 도구를 작성했습니다. 그 외에 프로덕션 파이프 라인은 One Takes와 같은 많은 테이크를 예약해야한다는 점을 제외하고는 다른 애니메이션 프로덕션처럼 작동합니다. 컷이 없기 때문에 마드리드 누아 한 번에 몇 분씩 (극장 에서처럼) 계속 진행했기 때문에 애니메이터가 쉽게 접근 할 수 있도록 "블록"으로 분할하는 영리한 방법을 찾아야했습니다.

마드리드 누아

프로젝트에 참여한 사람은 몇 명이고 예산은 얼마입니까?

맏형 시절에는 거의 40 명이 프로젝트에 참여했습니다. 여기에는 애니메이터, 모델러, 작가, 디자이너, 프로듀서, 텍스처 아티스트, 사운드 디자이너, 음악 작곡가 등이 포함됩니다. 그것은 지금까지 No Ghost가 한 것 중 가장 위대한 작품이었습니다. 생산량이 늘어남에 따라 예산은 계속 변했습니다. Oculus가 우리를 지원하게되어 매우 운이 좋았습니다. 프로젝트에 약간의 "명성"을 더하고 다른 출처에서 자금을 찾기가 훨씬 쉬워졌습니다. 여기에는 CNC (프랑스), Creative XR (영국) 및 Epic Games (미국)가 포함되었으므로 프로젝트는 허용 된 예산에 따라 계속 성장했습니다.

우리는 이야기를 시작했습니다 마드리드 누아 이제 2020 년이 넘었습니다! 처음부터 프로젝트를 구축하는 것은 먼 길이며 약간의 운이 필요할 수도 있습니다! "실시간"생산에 대해 이야기하면 18 년 XNUMX 월에 COVID가 도착하기 직전에 시작했고 지금은 프로세스의 마지막 부분에 있으므로 총 약 XNUMX 개월입니다.

가장 큰 도전은 무엇이라고 말하겠습니까?

팀의 모든 사람, 그리고 이러한 조건에서 일한 모든 사람이 우리의 가장 큰 도전이 COVID를 통해 일해야한다는 데 동의 할 것이라고 생각합니다. 생산이 시작된 지 XNUMX 개월 만에 전염병이 닥 쳤고, 우리는 사무실을 확장 할 준비가되어 있었고 장비를 구입했는데 갑자기 그곳에있을 수 없었습니다. 따라서 대부분의 제작 과정에서 팀의 모든 구성원이 집에서 일해야했기 때문에 창의적인 매듭을 해결하고 사람들에게 동기를 부여하는 것이 매우 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 우리 팀은 그를 공원에서 쫓아 내고 환상적인 경험을 제공 할 수 있었으며 영원히 감사 할 것입니다.

어떤 Ghost도 가상 프로덕션에 적합한 엄청난 독창성과 원활한 유연성을 제공하지 못했습니다.

좀 더 기술적 인 측면에서 VR에서 작업하는 동안 고려해야 할 많은 제한 사항이 있습니다. 특히 상대적으로 제한된 모바일 하드웨어에서 실행되는 Oculus Quest와 같은 헤드셋의 경우 더욱 그렇습니다. VR에 필요한 높은 프레임 속도를 유지하기 위해 우리는 우리에게 필요한 결과를 제공하기 위해 언리얼 엔진을 정말 짜야했습니다.

마드리드 누아

이 프로젝트에서 가장 마음에 드는 점은 무엇입니까?

이 프로젝트가 만들어진 조건에서 우리가 달성 할 수 있었던 품질에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다. 우리의 목표는 항상 VR 애니메이션 커뮤니티 내에서 가능한 최고 수준에 도달하는 것이었고 원래 기대치를 초과했습니다.

개인적인 차원에서 우리가 프로젝트를 중심으로 구축 할 수 있었던 작은 커뮤니티는 정말 놀랍습니다. 팀원 모두가 엄청나게 투자를 받았고 100 %를 받았는데, 정말 겸손한 경험이라고 말하고 싶습니다.

청중이 VR 프로젝트에서 어떤 혜택을받을 수 있기를 바라십니까?

우리는 애니메이션 애호가들이 매체에 대한 진정한 축하를보고 우리가 세 심하게 만든 세계에서 잠시 길을 잃을 수 있기를 바랍니다.

가상 현실은 여전히 ​​성장하는 시장이며 유사한 프로젝트를 희망합니다. 마드리드 누아 전통적인 애니메이션 애호가와 인터랙티브 미디어 간의 격차를 해소하기 시작합니다. 성장하고 발견 할 여지가 많고 실험 할 사람이 더 필요합니다!

마드리드 누아

가상 현실 분야에서 애니메이션의 미래에 대해 어떻게 생각하십니까?

여기 머물러있는 것 같아요. 애니메이션은 물과 같으며 가능한 모든 틈새와 각도로 들어가며 항상 앞으로 나아가고 탈출구를 찾습니다. 느리지 만 확실하게 애니메이션은 다양한 산업에서 찾을 수 있으며 애니메이션 리소스가 더 많이 사용 가능 해짐에 따라 더 많은 전문가들이 새롭고 급진적 인 아이디어를 내 놓습니다.

기존 스튜디오는 특정 가상 현실 팀을 개발하고 있으며 Baobab과 같은 스튜디오는 Annies 또는 Emmys에 VR 애니메이션을 적용하고 있습니다. 더 많은 페스티벌과 브랜드가이 새로운 기술에 대한 관심을 불러 일으키기 시작하면서 애니메이션은 VR에서 성장할 수있는 방법을 찾기 시작하고 혼자서 우리 모두를 놀라게 할 것입니다.

이 영화를 제작하면서 배운 가장 큰 교훈은 무엇입니까?

감독으로서 처음으로 qualunque cosa 이 작품에 대해! [웃음] 제 생각에는 항상 생각했던 것-하지만이 경험이 확고 해졌습니다-역사가 우선이라는 생각이었습니다. 생산품 인 거대한 피라미드에서 역사는 모든 무게를 지탱하는 기초입니다. 우리는 그 과정에서 수많은 결정을 내려야했습니다. 디자인 고려 사항, 기술적 접근 방식, 마케팅 및 상호 작용 수준과 같은. 이 모든 질문의 중심에는 항상 역사가있었습니다. 이 선택이 어떻게 테마를 심화합니까? 이 장면에서 달성하려는 캐릭터는 무엇입니까? 그리고 그들이 역사에서 자신의 위치를 ​​가장 잘 전달하도록 어떻게 디자인 할 수 있습니까?

마드리드 누아

우리는 처음부터이 프로젝트가 훌륭 할 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 시간이 부족한 것 같아서 일찍 시작하고 싶었습니다. 맹목적인 흥분에 힘 입어 우리는 이야기의 처음 몇 번의 반복을 돌진하며 손을 더럽 히고 헤드폰에서 진행 상황을보기를 고대했습니다. 아주 빨리 우리는 프로덕션에서 벽을 치기 시작했고 이야기에 아직 답이없는 질문이 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 다시 돌아가서 새로운 관점에서 접근하여 대본을 더 강하게 만들었습니다.

최고의 애니메이션 / VR 영웅은 누구입니까?

앞서 언급했지만이 프로젝트는 Google Spotlight 없이는 존재할 수 없습니다. 그들은 애니메이션과 가상 현실을 결합하여 완전히 새로운 방식으로 이야기를 전달하는 방법을 보여준 선구자였습니다. 펠라 (패트릭 오스본) e 항해의 시대 (John Kahrs) 내 마음에 특별한 자리가 있습니다. 인터뷰 감사합니다.

자세한 내용은 마드리드 누아 a www.madridnoir.com.

제임스 카스티요



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잔 루이지 필 루두

기사 작성자, 일러스트레이터, 웹사이트 www.cartonionline.com의 그래픽 디자이너