직업 : 애니메이터-황금 팁 누군가가 더 일찍 나에게 주었으면 좋겠다

직업 : 애니메이터-황금 팁 누군가가 더 일찍 나에게 주었으면 좋겠다


이전에 누군가 나에게 주었으면하는 황금 조언 ...

애니메이션 전문가들이 세계 최고의 경력을 가지고 있다고 말하는 것은 저에게 부분적 일 것입니다. 우리는 연령, 인종, 성별 또는 성적 취향에 관계없이 수백만 명의 사람들에게 기쁨을 선사합니다. 우리는 과거를 재현하고, 현재를 모방하고, 미래를 상상하고, 모든 종류의 이야기에 생명을 불어 넣어 울고, 웃고, 두려움이나 향수를 느끼게하는 능력이 있습니다. 다시 말해 애니메이션 작업은 삶을 재현하는 동시에 청중을 감동적인 여정으로 안내하는 것입니다.

그 여정에 청중을 끌어 들이고 당신이 삶에 가져온 것에 감정적으로 참여시키는 것은 실제로 놀라운 느낌입니다. 그러나이 직업은 놀랍지 만 여전히 직업이며, 지속적으로 콘텐츠를 요구하는 수십억 달러 규모의 산업이 있습니다. IMDb에 따르면 현재까지 제작중인 애니메이션 쇼는 거의 10.289 개에 달하며, 비디오 게임, 가상 현실 콘텐츠 등은 말할 것도없고 100 년에만 주요 독립 스튜디오 및 제작사에서 제작 한 2019 개 이상의 애니메이션 영화가 있습니다. 이 모든 것은 존중해야 할 할당량, 응원을위한 주당 초 수 또는 기한이 이상한 일정으로 변환됩니다. 이 부문은 항상 생산, 생산, 생산을 강요합니다.

이러한 끊임없는 압력은 우리로 하여금 너무 빨리가는 나쁜 습관을 개발하게하여, 우리가 일반적이고 편안하며 똑같은 오래된 레시피를 계속해서 개발하도록 촉구합니다. 삶을 재현하는 놀라운 예술은 특정 고도에 도달하기 위해 일반적인 애니메이션으로 넘어갑니다. 커리어를 시작할 때 인정을 받기가 어렵고 빠르게 움직이는 산업에서 위대한 일을하는 것은 더욱 어렵습니다. 제가 경력을 시작할 때 알고 싶은 것은 다음과 같습니다. 뛰어나려면 다시 돌아갈 수 있어야합니다. 설명하겠습니다 ...

1 단계 : 기술을 넘어서십시오. 가장 눈에 띄는 백신은 그것을 현실로 만든 기술을 잊게 만드는 백신입니다. 기술을 습득하는 것은 중요하지만 표현하는 느낌, 전달하려는 메시지, 샷의 본질은 사용하는 기술보다 더 크게 말해야합니다. 애니메이션은 예술 형식, 표현 형식이며 기술은 도구 일뿐입니다.

도구를 습득하는 방법을 배우면이 업계에서 유능하고 경쟁력있는 데 필요한 속도를 얻을 수 있습니다. 그러나 사람들에 대한 감정적 및 / 또는 신체적 행동을 관찰하고 해석 할 수 있고이 지식을 사용하여 캐릭터에 생명을 불어 넣을 수 있다는 것이 작업의 진정한 핵심입니다. 탁월하려면 컴퓨터 화면에 살지 않고 촬영하는 것의 본질을 목표로해야합니다.

샷의 본질을 포착한다는 것은 애니메이션을 볼 때 시청자에게 어떤 느낌을 불러 일으키는 지 아는 것을 의미합니다. 샷이 느낌을 유발하려면 캐릭터가 신뢰할 수 있어야하고 감정을 표현해야하고 명확한 의도가 있어야합니다. 모든 장면의 본질은 현실과 신뢰할 수있는 행동에 뿌리를두고 있으며이를 포착하려면 기술을 넘어서 자신과 다른 사람을 관찰해야합니다.

이전 단계 2 : 하위 텍스트를 검색하십시오. 모든 샷은 공연이든 액션이든, 대화가 있든 단순히 무언극이든, 바이 페드, 네 발 달린 동물, 밀가루 한 자루 또는 상자와 같은 공통점이 있습니다. 모두 텍스트와 하위 텍스트의 두 레이어가 있습니다. 텍스트는 명시 적이며 캐릭터 또는 애니메이션을 요구하는 동작을 나타내는 줄이며 하위 텍스트가 본질입니다. 진짜 금. 그리고 얻는 것이 조금 더 복잡합니다.

성공적인 샷은 말하지 않은 것, 캐릭터가 실제로 말하고 싶은 것이지만 할 수 없거나 말하지 않을 것입니다. 성공적인 샷은 하위 텍스트를 되살립니다. 술집에서 우는 남자를 응원 해달라는 요청을 받으면 가장 먼저해야 할 일은 "왜?"라고 자문하는 것입니다. 그 소년은 왜 거기에 있습니까? 왜 우는거야? 그는 왜 혼자입니까? 캐릭터의 행동과 반응 뒤에 숨은 의도를 찾을 때까지 정말 파헤쳐 야 당신의 샷이 실제로 무엇인지 정의 할 수 있습니다. 우리가 그것을 볼 때 어떤 감정을 느끼기를 원하십니까?

그것이 당신을 위해 작동하든 대형 스튜디오에서 작동하든 때로는 실버 플래터에서 하위 텍스트를 얻을 수 있지만 그렇지 않은 경우 그것을 파내는 방법을 아는 것이 중요합니다. 우리 중 일부가 저지르는 실수는 "왜?"라고 묻지 않고 컴퓨터로 달려가는 것입니다. 의도가 아닌 행동을 장려하게됩니다. 결국, 우리는 바에 앉아있는 단순한 캐주얼 남자에 지나지 않는 매우 활기찬 움직임을 얻습니다.

어떤 유형의 샷, 캐릭터의 느낌이 해당 액션을 수행하는 방식에 영향을 미치는 것은 중요하지 않습니다. 화를 낼 때 의자에 앉아 있으면 행복 할 때의 느낌과 달라야합니다. 캐릭터에 대화가 없을 수 있지만 애니메이션은 하위 텍스트를 자신을위한 행동으로 변환 할 수 있어야합니다.

3 단계 : 구체적으로 작성하십시오. "왜"뒤에 "어떻게"가 나옵니다. 각 샷은 다양한 방식으로 애니메이션 할 수 있습니다. 캐릭터 포즈와 행동 방식은 샷의 의도를 나타내는 방식입니다. 일반적인 움직임은 당신을 어디에도 데려다주지 않을 것입니다. 캐릭터의 감정 상태를 가장 잘 설명하는 동작과 포즈를 목표로하고 샷의 하위 텍스트와 일치하며 캐릭터에 개성을 부여하여 기억에 남고 기억에 남도록 만들어야합니다. 성공적인 샷은 사람들이 식별 할 수있는 샷입니다.

구체적으로 무엇을해야하는지 알아야합니다. 방법에는 큰 차이가 있습니다. 생각 당신은 어떻게 행동하고 진실 행동하는. 관찰은 게임의 이름입니다. 월트 디즈니는 "... 엔터테이너는 존재하거나 존재할 수있는 모든 것의 학생이어야합니다. 눈에 보이지 않는 산들 바람에 맞은 풀잎의 스릴에서 첫 번째 등심을 먹는 배고픈 부랑자의 행동에 이르기까지 잠정적으로 처음으로 걸 으려고 애쓰는 어린 아이부터 캔을 만드는 코끼리까지. "사실 우리는 생명의 학생이어야한다고 감히 말할 수 있으며, 삶에서 다양성이 규칙입니다.

실제 생활에서 동일한 감정에 대한 정확한 복제 움직임은 없습니다. 다른 사람들은 다른 방식으로 감정을 묘사하고 심지어 같은 사람도 다양한 방법으로 같은 느낌을 표현할 수 있습니다. 이러한 감정을 재현하기 위해 당신의 상상력을 신뢰한다면, 당신은 인간적이고, 다르고, 독특하다는 것이 의미하는 아름다움을 잃을 수 있습니다. 사실 인간은 완전하지 않다는 것입니다. 우리 모두에게는 바보가 있습니다. 화가 날 때 만드는 몸짓, 행복하다고 느낄 때 걷는 방법이 있습니다. 다양한 유형의 미소가 있고 (일부 연구에 따르면 19 개) 기쁨이 XNUMX 명뿐이라는 것을 알고 있습니까? 애니메이터로서 우리가 말하고 싶은 것을 표현하기 위해 최고의 움직임을 관찰하고 해석하고 선택해야합니다. 움직임이 구체적 일수록 더욱 흥미롭고 기억에 남습니다.

4 단계 : 튜토리얼. 인체에는 206 개의 뼈와 650 개가 넘는 골격근이 있습니다. 우리는 1 가지 기본 감정 (분노, 혐오, 두려움, 행복, 슬픔, 놀라움)을 식별 한 Dr. Paul Ekman과 같은 심리학자들이 있습니다. 또는 원한다면 감정이 뇌에 의해 구성되고 개인적인 경험, 환경 등에 의해 영향을받는 개념. 우리는 말한 내용과 그 사람의 목소리의 소리를 자주 반복하고 따르는 매크로 표현과 종종 감정을 나타내는 매우 짧고 15/1에서 25/XNUMX 초 사이에 지속되는 미세 표현을 가지고 있습니다. 숨겨져 있으며 억압 또는 억압의 결과입니다. 내 요점은 인간은 놀라운 기계이고 복사하기 어렵고 이해하기 더 어렵다는 것입니다.

컴퓨터 앞에 앉아 몇 시간 만에 인간의 행동을 재현 할 수 있다고 속지 마십시오. 그래픽 편집기에서 키 프레임을 이동하거나 인형을 그리거나 이동하는 등 무게, 사고 과정, 감정 등을 보여줄 수 있어야합니다. 무언가에 생명을 불어 넣으려면 인내와 연습이 필요합니다. 실제로 더 많이할수록 더 쉬워지는 것은 아니지만, 끊임없는 연습을 통해 애니메이션 예술에 능숙 해지고 전체 사고 과정을 훨씬 빠르게 통과 할 수 있습니다.

돌아 가기 5-문 앞에서 자존심을 확인하십시오. 연습은 또한 작업을 반복해야하는 형태로 올 수 있습니다. 감독이 그렇게 말했거나 스토리의 변화 또는 아이디어가 작동하지 않기 때문입니다. 이 산업에서 살아 남기 위해서는 장면을 재고하고 필요한 것에 적응할 수있는 기술이 필요합니다. 문제는 우리가 아이디어에 너무 집착하여 그것이 작동하지 않는다는 것을 깨닫지 못할 때 시작되며, 아무리 많은 연습도 나쁜 아이디어를 좋은 아이디어로 바꾸지 않을 것입니다. 이것은 우리가 컴퓨터 앞에서 몇 시간을 보내고 장면을보고 다시 보지 않을 때 발생하는 매우 일반적인 문제입니다. 우리는 무감각 해 지거나 눈이 멀고 그것에 대한 판단이 흐려지기 시작합니다. 이것이 우리가 "터널 비전"이라고 부르는 것입니다.

때때로 우리는 현실 확인이 필요합니다. 애니메이션은 협력적인 예술이며, 솔직한 피드백을 얻기 위해 장면을 여는 것은 올바른 방향으로 가고 있는지 또는 아이디어가 시작하기에 좋은지 확인하는 좋은 방법입니다. 그러나 좋은 생각과 나쁜 생각은 본질적으로 주관적이며, 대부분의 경우 자아는 개인의 선호도에 따라 무엇이 좋은지 아닌지를 결정하는 데 어려움을 겪는다는 것을 명심하십시오. 당신이 올바른 길을 가고 있는지에 대한 조언이 필요하다면, 동료 인 Daniel Rosales (Lucasfilm Animation의 3D 스토리 아티스트)가 "좋은 아이디어를 방어 할 필요가 없습니다. 그것은 스스로 살아남을 것입니다.

우리의 백만 달러 아이디어는 때때로 우리에게만 유익하고 다른 사람을 찾기가 어렵다는 것을 이해하지만 우리의 작업은 우리뿐만 아니라 제작자뿐만 아니라 더 많은 청중과 대화해야합니다. 자아를 내보내는 것은 좋은 시작이며, 다시 시작할 수있는 기회이기도합니다. 이 일을 편안하게해야합니다.

결론적 애니메이터로서 우리는 인간의 핵심을 재현하고, 감정, 의도를 묘사하고, 대본에없는 것을 해석하고, 말하지 않은 것을 해석하는 거의 불가능한 임무를 가지고 있습니다. 내 경험상, 떨어지는 샷의 대부분은 서두르거나, 계획이 없거나, 현실을 관찰하지 않았거나, 피드백이 없거나, 올바른 감정을 묘사하거나 유도하지 못한 샷입니다. 나는 영화 속 소녀가 얼음 조각상 인 동생을 안아서 울지 않았다. 나는 무엇이든 해줄 누이를 생각 나게했기 때문에 울었다. 나는 그 캐릭터에서 나를 보았 기 때문에 울었다.

성공적인 애니메이션 샷은 움직임 자체가 아니라 뒷이야기와 관객과의 정서적 연결에 관한 것입니다. 당신의 작품이 돋보 이길 원한다면 그것은 무언가를 의미해야하며 사람들이 느끼게하는 것을 두려워 할 수 없습니다. 나는 이전에 알고 있었으면 좋겠다. 지금 그리고 가능하면 한 걸음 물러서십시오.

Bruna Berford는 Penrose Studios의 XR 애니메이션 감독으로, 수상 경력에 빛나는 경험을 위해 애니메이션을 감독했습니다. 아덴의 트랙 (제 74 회 베니스 국제 영화제 VR 상 수상) e allumette (2016 트라이 베카 영화제에서 발표). Penrose에 합류하기 전에 그녀는 Oculus Story Studio에서 에미 상 수상 경험을위한 애니메이터로 일했습니다. 괴롭히다Telltale Games 및 Disney TV animated series를 포함한 다양한 프로젝트의 영화 아티스트로 활동하고 있습니다. 이야기꾼 인 Bruna는 세상을 미래 이야기의 잠재적 아이디어로보고 싶어합니다.



기사의 출처로 이동

잔 루이지 필 루두

기사 작성자, 일러스트레이터, 웹사이트 www.cartonionline.com의 그래픽 디자이너