Mold3D의 언리얼 엔진 단편영화 '슬레이'가 캐릭터 셰어링으로 공개된다.

Mold3D의 언리얼 엔진 단편영화 '슬레이'가 캐릭터 셰어링으로 공개된다.

오늘 발표된 프로젝트 구현에 대한 특집 블로그 게시물에서 Epic Games의 Unreal Engine 팀은 Mold3D Studio의 새로운 실시간 애니메이션 단편의 데뷔를 발표했습니다. 몹시 웃기다 Unreal Engine 4.27 및 Unreal Engine 5 Early Access의 다운로드 가능한 자산에 Windwalker Echo 영웅 캐릭터가 추가되어 더욱 흥미로워졌습니다. 캐릭터는 UE5 공개 영상에서 소개되었으며, 나나이트 땅의 루멘(나나이트 땅의 루멘). Mold3D와 Epic은 전체 샘플 프로젝트를 수행할 것입니다. 몹시 웃기다 이번 달 말에 다운로드 및 탐색이 가능합니다.

Mold3D는 2016년 경력의 베테랑 크리에이티브 리더이자 애니메이터, VFX 및 환경 아티스트인 CEO Edward Quintero가 22년 설립했으며 이력서에는 ILM, DreamWorks 애니메이션 및 행렬 삼부작, 화신 e 만달 로리아. 스튜디오는 Quintero가 모범 e 로보 리콜.

슬레이 "너비 = 1000" 높이 = 563 "클래스 = 크기 전체 wp-image-289653 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il -short-film-quotSlayquot-by-Unreal-Engine-by-Mold3D-is-launched-with-character-sharing-sample-project-for-the-community.jpg 1000w, https: // www. animationmagazine.net/ wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www. animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w "크기 ="(최대 너비: 1000px) 100vw, 1000px "/>몹시 웃기다Quintero가 출판을 시작했습니다. 몹시 웃기다 UE5 데모 완료 후 Epic에서.

제안은 Unreal Engine에서 최종 픽셀 애니메이션 콘텐츠의 완성된 부분을 만드는 것이었습니다.

Mold3D가 환경 예술에 대한 명성을 얻기 시작하면서 그들은 스토리 개발 및 캐릭터 디자인에 대한 경험을 설명하게 되어 매우 기뻤습니다.

윈드워커 에코를 제외하고,  자산 몹시 웃기다 (상대자를 포함하여) 모두 Mold3D에 의해 설계 및 제작되었습니다.

COVID-19 대유행이 닥치자 프로젝트가 승인되면서 스튜디오는 가상 프로덕션 기술을 사용하여 다른 Mold3D 프로젝트와 마찬가지로 실시간으로 렌더링된 애니메이션을 만들기 위해 재빨리 원격 작업 환경으로 전환했습니다. . 모션 캡처는 버뱅크에 있는 Quintero 팀과 함께 Zoom을 통해 배우를 감독하는 동시에 Unreal Engine에서 실시간으로 캐릭터의 결과를 확인하여 원하는 장면이 있는지 쉽게 확인할 수 있도록 하는 라스베가스에서 만들었습니다. 주요 움직임이 포착된 후, 팀은 얼굴을 포착하기 위해 배우와 두 번째 세션을 했습니다. 이를 위해 iOS Live Link Face 앱을 사용했습니다.

“팬데믹이 없었다면 우리가 했던 것과 같은 방식으로 많은 일을 했을 것 같지만 운 좋게도 우리는 영화의 가상 프로덕션 측면에 의존하여 그 날을 구할 수 있었습니다.”라고 Quintero가 말했습니다. "우리는 iPhone에서 나온 녹음으로 그녀의 영상을 볼 수 있었고 낮에는 그녀를 바라보는 카메라도 볼 수 있었습니다."

슬레이 "너비 = 1000" 높이 = 563 "클래스 = 크기 전체 wp-image-289654 "srcset = https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-by-Unreal-Engine-by-Mold3D-is-launched-with-character-sharing-sample-project-for-the-community.jpg 1000w, https: // www. animationmagazine.net/ wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www. animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w "크기 ="(최대 너비: 1000px) 100vw, 1000px "/>죽임

팀은 이전에 Maya와 ZBrush에서 에셋을 모델링한 후, Maya에서 애니메이션을 잠그고 FBX를 통해 Unreal Engine으로 가져오고, Unreal Engine의 내장 멀티트랙 비선형 편집기인 Sequencer에서 카메라를 잠갔습니다. 실시간으로 파일을 렌더링하는 엔진의 기능을 활용하여 모델 자체가 아직 마무리 단계에 있는 동안에도 매우 원시 상태에서 시작하여 매일 애니메이션을 가져왔습니다. 룩의 개발을 위해 팀은 독특한 효과를 줄 뿐만 아니라 실시간 성능을 유지하기 위해 버텍스 셰이더와 데칼을 포함하여 언리얼 엔진의 많은 머티리얼과 셰이더를 사용했습니다.

“빛과 색으로 프리비즈를 볼 수 있어서 좋았어요. 조금 더 참여하기 시작하기 위해 몇 개월을 기다릴 필요 없이 즉시 그것이 어떤 것인지 맛을 볼 수 있습니다. 그 과정에서 모양을 시각화하고 개선하는 데 도움이 되었기 때문에 매우 중요했습니다. "이는 제가 시각 효과 및 애니메이션 산업에서 수년 동안 배운 트릭, 기술 및 프로세스와 빠르게 반복하고 실시간으로 결과를 시각화할 수 있는 이점을 결합합니다."

또한 Mold3D는 Unreal Engine의 랜드스케이프 도구 세트를 사용하여 지형을 생성하고, 모든 Unreal Engine에서 무료로 사용할 수 있는 Quixel Megascan을 사용하여 환경을 채웠습니다. 빛나는 구체와 같은 효과는 대부분 언리얼 엔진의 시각 효과 시스템인 나이아가라에서 이루어졌습니다. 팀은 Unreal Engine의 실시간 레이 트레이싱 기능을 활용하여 정교한 효과를 생성하면서 조명이 디자인의 모양에 핵심적인 역할을 했습니다. 캐릭터의 클로즈업 조명을 완벽하게 하기 위해 언리얼 엔진에 시네마틱 스타일의 조명 기구를 구축하여 뷰티 라이팅, 엣지 라이팅, 키 라이팅 등을 만들 수 있었습니다.

슬레이 "너비 = 1000" 높이 = 563 "클래스 = 크기 전체 wp-image-289655 "srcset = https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-by-Unreal-Engine-by-Mold3D-is-launched-with-character-sharing-sample-project-for-the-community.jpg 1000w, https: // www. animationmagazine.net/ wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www. animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w "크기 ="(최대 너비: 1000px) 100vw, 1000px "/>몹시 웃기다

“우리는 우리가 찾고 있던 특정한 모습을 가지고 있었습니다. 원래 우리는 만화/애니메이션과 같이 매우 스타일리시한 것을 원했지만 더 사실적으로 만들기 위해 노력했습니다. 그리고 그것은 슈퍼 포토리얼리즘이 아닌 약간 하이브리드가 되었지만 약간의 양식화된 음영이 있습니다. 조명은 이것의 중요한 부분이었습니다. 우리는 올바른 모양을 얻기 위해 다양한 라이터로 작업했습니다.”라고 Quintero는 설명했습니다. 실시간으로 빠르게 변화하는 조명의 잠재력은 팀이 가장 높이 평가한 것 중 하나였습니다. 전원을 켜는 대신 밤새 렌더링하고 돌아와서 렌더링을 확인하고 만족하지 마십시오.

몇 분이나 몇 시간이 아닌 몇 초 만에 프레임을 렌더링할 수 있다는 명백한 이점 외에도 Mold3D는 애니메이션과 병행하여 모양 개발 작업을 하는 것과 같이 동시에 생산의 여러 측면을 수행할 수 있다는 점을 높이 평가했습니다. 이미지의 맥락에 따라 유연한 방식으로 결정을 내릴 수 있습니다. 구성, 타이밍, 카메라 및 조명은 말할 것도 없습니다.

“창의적인 협업과 Epic Games 팀의 지속적인 지원 없이는 불가능했을 것입니다.”라고 Quintero가 말했습니다. “그들은 모든 단계에서 우리를 위해 거기에 있었습니다. 우리 회사는 이 프로젝트를 통해 비약적으로 성장했으며 Unreal Engine에서 더 많은 흥미로운 프로덕션을 볼 수 있기를 기대합니다.

슬레이 시청 유튜브.

슬레이 "너비 = 1000" 높이 = 563 "클래스 = 크기 전체 wp-image-289656 "srcset = https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-by-Unreal-Engine-by-Mold3D-is-launched-with-character-sharing-sample-project-for-the-community.jpg 1000w, https: // www. animationmagazine.net/ wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www. animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w "크기 ="(최대 너비: 1000px) 100vw, 1000px "/>몹시 웃기다

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