Streets Of Rage видео оюнунун окуясы

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Per molti giocatori più “esperti”, l’annuncio di Streets of Rage 4 porta molta nostalgia. La trilogia originale di Mega Drive/Genesis Streets of Rage occupa un posto speciale nei cuori dei veterani dei videogiochi, in quanto  la prospettiva di tornare ad affrontare il misterioso Syndicate di Mr X a mani nude, li rende piuttosto emozionati. L’ultimo capitolo è uscito sorprendentemente 25 anni fa, ma con solo tre giochi al suo attivo (più una manciata di porting) la serie continua a raccogliere enormi lodi e affetto.

Con l’arrivo del terzo sequel è il momento perfetto per guardare indietro alla trilogia originale per vedere cosa rende il videogioco picchiaduro a scorrimento di Sega così speciale e scoprire perché sia così entusiasmante.

Le necessità delle nocche nude

L’umile genere picchiaduro a scorrimento laterale è nato nel 1984 con Кунг-фу мастери (successivamente portato su NES come кунфу), ma è stato il successo del videogioco Кош ажыдаар del 1987, che ha inaugurato un’ondata di classici scroller. Un porting per NES è arrivato l’anno successivo e il concetto ha preso piede tra il pubblico delle console domestiche. Giochi come River city кун erano facili da capire, entusiasmanti da giocare e fatti per la collaborazione fra due giocatori (come sicuramente confermerà chiunque abbia avuto fratelli tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90).

L’arrivo di Capcom  Шкатулка  nelle sale giochi nel 1989 ha portato il genere a un livello completamente nuovo, con personaggi enormi e colorati e bellissimi sfondi che completano le meccaniche di pick-up-and-play. L’originale  Ачууланган көчөлөр o жылаңач Knuckle come è noto in Giappone – è uscito nel 1991 ed è stato una vera e propria risposta al gioco di Capcom. Nintendo ha avuto l’esclusività per il porting per console di Final Fight che, nonostante abbia avuto alcuni considerevoli downgrade dall’originale arcade (in particolare privo di co-op a due giocatori), sembrava ancora impressionante su Super Nintendo.

Sega ha preso in prestito эркин da Final Fight, fino alla carne arrosto nascosta nei bidoni della spazzatura e nei bidoni dell’olio, ma Streets of Rage in qualche modo si è ritagliata la propria identità, grazie in gran parte allo stile puro che trasudava. Arti marziali, judo e boxe hanno fornito ai tre personaggi giocabili il proprio aspetto e stile di combattimento, e mentre i controlli erano semplici, il designer e regista Noriyoshi Ohba (che aveva precedentemente lavorato su  Шинобиден өч алуу) è riuscito a creare un moveset potenziante con pochi pulsanti. Una mossa speciale su “A” avrebbe chiamato la cavalleria sotto forma di un’auto della polizia che ha lanciato razzi sullo schermo da un punto precedente del livello, spazzando via tutti i nemici sullo schermo. Questi piccoli tocchi lo elevavano al di sopra della concorrenza; molto più di una semplice copia. Si espande sulla base di giochi come  Golden Axe (Streets of Rage usava una versione modificata del suo motore) usando lo sfondo di una città fatiscente che ricordava la Detroit piena di criminalità del 1987 del film RoboCop.

Probabilmente il più grande fattore che ha contribuito allo stile del gioco, però, è stata la brillante colonna sonora di Yuzo Koshiro. Il compositore di classici come ActRaiser e Revenge of Shinobi, la sua colonna sonora fondeva techno e house con altri generi per spingere il giocatore di rissa in rissa. Usando hardware obsoleto che aveva modificato, Koshiro è riuscito a far cantare davvero la Genesis usando il suo chip audio Yamaha YM2612 e il PSG (Programmable Sound Generator – il chip audio della console precedente era presente anche nell’hardware del Mega Drive del Master System). Ha prodotto una gamma di campioni di percussioni nitidi e realistici attraverso il canale PCM disponibile e ha utilizzato una combinazione di sintetizzatore FM e PSG per il resto. Se – il cielo non voglia! – tu non sei Айтмакчы con le complessità della configurazione audio del Mega Drive, ti consigliamo di guardare questo video che fornisce una breve panoramica e alcuni esempi isolati, incluso uno proprio di questo gioco.

Il lavoro innovativo di Koshiro avrebbe continuato a prevedere e persino influenzare le tendenze della musica da club a venire poco dopo la fine della serie. “Sega non mi ha detto che musica volevano o mi ha dato alcun tipo di direzione”, ha detto Koshiro a Nick Dwyer in un’intervista per l’eccellente serie di documentari di Red Bull Diggin’ In The Carts. “Ho fatto solo cose che mi piacevano. Ho detto loro che la musica da club sarebbe sicuramente decollata, e volevo che fosse così, e ho dato loro una demo”. Per fortuna, a Sega è piaciuto quello che ha sentito. Anche se può essere difficile tornare al gioco originale dopo aver giocato al sequel più rifinito e fluido, la musica lo rende più ди баалуу.

Streets of Rage è stato un videogioco brillante, ma non senza problemi e ad oggi sembra un po’ scarno. Tuttavia, ha fornito a Sega ciò di cui aveva bisogno: un successo che ha emulato e probabilmente migliorato il porting di Final Fight di Nintendo. Sono stati creati porting per Master System e Game Gear che hanno catturato qualcosa dello spirito dell’originale, anche se molto è stato perso nella traduzione sui sistemi più deboli. Sega era ansioso di sfruttare il suo successo con un sequel veloce, tuttavia, e si sono rivolti alla compagnia di Yuzo Koshiro, Ancient, per chiedere aiuto.

Strade meschine, beat più meschini

Streets of Rage II  (o “2” negli Stati Uniti, per qualche ragione) è uscito negli Stati Uniti nel dicembre 1992 (Europa e Giappone hanno dovuto aspettare fino a gennaio) ed ha ampliato il progetto dell’originale in ogni modo immaginabile. Lo sviluppo è stato guidato da Ancient, la società co-fondata da Yuzo Koshiro con sua sorella minore, Ayano, e la loro madre. Ayano Koshiro ha guidato la pianificazione e il design artistico del sequel. “Probabilmente direi Chief Graphic Designer” ha spiegato in un’intervista sul blog dell’azienda (brillantemente tradotto da Shmuplations). “Oggi la chiameremmo qualcosa come ‘direzione artistica’ (decidere l’aspetto generale del gioco).”

Popolari quanto Final Fight e simili erano all’epoca, i combattenti uno contro uno stavano usurpando i nastri a scorrimento nelle sale giochi e il più grande successo del periodo ha avuto una grande influenza sul sequel di Sega. “Sono sicuro che hai giocato a Street Fighter II—Anche io e mio fratello l’abbiamo fatto. Ci è piaciuto così tanto che abbiamo comprato un armadietto e l’abbiamo fatto installare nell’ufficio di Ancient. A me e mio fratello è piaciuto il modo in cui hanno combattuto in SFII, e tra noi due è nata una visione condivisa dei combattimenti di Streets of Rage 2: due colpi, seguiti da un pugno dritto, poi qualche colpo pesante, e il nemico va volare! Quel tipo di flusso doveva essere lì dentro”.

Булак: www.nintendolife.com/

Джанлуиджи Пилуду

Макалалардын автору, www.cartonionline.com сайтынын иллюстратору жана графикалык дизайнери