Dem Mold3D säin Unreal Engine Kuerzfilm "Slay" gëtt mat Charakter Deele verëffentlecht

Dem Mold3D säin Unreal Engine Kuerzfilm "Slay" gëtt mat Charakter Deele verëffentlecht

An engem featured Blog Post iwwer d'Ëmsetzung vum Projet deen haut verëffentlecht gouf, huet Epic Games 'Unreal Engine Team ugekënnegt datt den Debut vum Mold3D Studio seng nei Echtzäit animéiert kuerz Slay gëtt nach méi interessant gemaach mat der Zousatz vum Windwalker Echo Held Charakter zu den eroflueden Verméigen am Unreal Engine 4.27 an Unreal Engine 5 Early Access. De Charakter gouf am UE5 verroden Video agefouert, Lumen am Land vum Nanit (Lumen am Land vum Nanit). Mold3D an Epic maachen de komplette Probe -Projet vun Slay verfügbar fir erofzelueden an ze exploréieren méi spéit dëse Mount.

Mold3D gouf am 2016 vum CEO Edward Quintero gegrënnt, en 22-Joer Veteran kreativen Leader, Animateur, VFX an Ëmweltkënschtler deem säi Resumé Rollen enthält bei ILM, DreamWorks Animation an erfollegräiche Projete wéi z. D 'Matrix Trilogie, Avatar e De Mandalorian. De Studio gouf geformt fir de Potenzial vun Echtzäit Technologie an Inhaltschafung z'erklären, well de Quintero mat Epic zesummeschafft un Unreal Engine Projete wéi Paragon e Robo Erënnerung.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max Breet: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SlayDe Quintero huet ugefaang ze publizéieren Slay op Epic nom Ofschloss vun der UE5 Demo.

D'Propositioun war e fäerdeg Stéck endgülteg Pixel animéierten Inhalt am Unreal Engine ze kreéieren.

Mam Mold3D ugefaang e Ruff fir Ëmweltkonscht ze kréien, si si begeeschtert fir hir Erfarung an der Geschichtentwécklung a Charakterdesign ze illustréieren.

Mat Ausnam vum Windwalker Echo,  de Verméigen vun Slay (inklusiv säi Géigner) goufen all entworf a erstallt vum Mold3D.

Wéi de Projet déi gréng Luucht krut grad wéi d'COVID -19 Pandemie getraff huet, ass de Studio séier an e Fernaarbechtsëmfeld gewiesselt fir renderéiert Animatiounen an Echtzäit ze kreéieren - souwéi aner Mold3D Projeten - mat virtuelle Produktiounstechniken. D'Bewegungsopnahm gouf zu Las Vegas erstallt, mam Quintero Team zu Burbank hunn d'Akteuren iwwer Zoom geleet wärend d'Resultater iwwer d'Charaktere an Echtzäit an der Unreal Engine gekuckt hunn, sou datt et einfach ass sécher ze stellen datt se de Film hunn, dee se wollten. Nodeems d'Haaptbewegung ageholl gouf, huet d'Team eng zweet Sessioun mam Schauspiller gemaach just fir d'Gesiicht z'erreechen. Fir dëst hunn se d'iOS Live Link Face App benotzt.

"Och wa mir wahrscheinlech vill Saache gemaach hätten déi selwecht Manéier wéi mir gemaach hunn, wann et keng Pandemie war, hu mir glécklecherweis op de virtuelle Produktiounsaspekt vum Film vertraut fir den Dag ze retten," sot de Quintero. "Mir konnten hir Filmer mat der Opnam kucken, déi aus dem iPhone erauskoum an och am Dag konnte mir d'Kamera no hatt kucken."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max Breet: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Kill

D'Team hat virdru Verméigen a Maya an ZBrush modelléiert, ier se Animatioun a Maya gespaart huet an un Unreal Engine iwwer FBX bruecht huet, wou se och Kameraen am Sequencer gespaart hunn, dem Unreal Engine säin agebaute multitrack netlinearen Editor. Mat der Fäegkeet vum Motor fir Dateien an Echtzäit ze maachen, hunn se d'Animatioun all Dag matbruecht, ugefaang aus engem ganz rauem Zoustand, och wann d'Modeller selwer nach an der Finaliséierungsstadie waren. Fir d'Entwécklung vum Look huet d'Team vill Materialien a Shadere vum Unreal Engine benotzt, dorënner vertex Shaders an Decals fir net nëmmen en eenzegaartegen Effekt ze ginn, awer och fir Echtzäit Performance z'erhalen.

"Et war super de Previs mat Liicht a Faarf ze gesinn. Dir hutt e Goût vu wéi et direkt ausgesäit, anstatt e puer Méint ze waarden fir e bësse méi bedeelegt ze ginn. Et war onschätzbar, well et eis gehollef huet de Look laanscht de Wee ze visualiséieren an ze verfeineren, “bemierkt de Quintero. "Et kombinéiert d'Tricken, Techniken a Prozesser, déi iwwer d'Jore geléiert gi sinn, déi ech an de visuellen Effekter an der Animatiounsindustrie geschafft hunn, mat de Virdeeler fir séier z'erhalen an d'Resultater an Echtzäit ze visualiséieren."

Zousätzlech huet Mold3D den Unreal Engine's Landscape Toolset benotzt fir den Terrain ze kreéieren a Quixel Megascans, déi gratis si fir all Gebrauch mat Unreal Engine, fir d'Ëmwelt ze populéieren. Effekter, sou wéi déi glühend Kugel, ware meeschtens an Niagara gemaach, dem Unreal Engine säi visuellen Effekter System. D'Luucht huet eng Schlësselroll am Look vum Projet gespillt, mam Team dat den Unreal Engine seng Echtzäit Ray Tracing Fäegkeeten notzt fir raffinéiert Effekter ze produzéieren. Fir d'Beliichtung vun de Personnagen nozemaachen, hu se cinematesch Beliichtungsarmaturen an Unreal Engine gebaut, wat et hinnen erlaabt Schéinheetsbeliichtung, Randbeliichtung, Schlësselbeliichtung, asw.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max Breet: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

"Mir haten e gewësse Look dee mir gesicht hunn. Ech mengen ursprénglech, mir wollte datt et ganz stiliséiert wier, wéi eng Manga / Anime Typ Saach, awer et ass méi Richtung probéiert et realistesch ze maachen. An et war schlussendlech e bësse Hybrid, net super fotorealistesch, awer et huet e bësse vun engem stiliséierte Schiet. Beliichtung war e wichtegen Deel dovun; mir hu mat verschiddene Briqueten geschafft fir de richtege Look ze kréien ", erkläert de Quintero. De séier verännert Potenzial vun der Beliichtung an Echtzäit war eng vun de Saachen, déi d'Team am meeschte appréciéiert huet: "Wann et net fir de Schoss funktionnéiert, kënnt Dir séier d'Richtung vun der Sonn verréckelen oder dem Charakter säi Liicht a Gefill séier verschwannen Äre Wee, anstatt datt Dir musst ausschalten, Iwwernuechtung maachen, zréck kommen, préift Är Render a sidd net glécklech.

Zousätzlech zu den offensichtleche Virdeeler fir Frames a Fraktiounen vun enger Sekonn amplaz vu Minutten oder Stonnen ze maachen, huet Mold3D och appréciéiert datt se verschidde Aspekter vun der Produktioun gläichzäiteg kënne maachen, sou wéi un der Erscheinungsentwécklung parallel mat Animatioun schaffen an fäeg flexibel Entscheedungen ze treffen, baséiert op dem Kontext vun de Biller; net ze soen Kompositioun, Timing, Kamera a Beliichtung.

"Et wier net méiglech gewiescht ouni déi kreativ Zesummenaarbecht a weider Ënnerstëtzung vum Epic Games Team," sot de Quintero. "Si waren do fir eis all Schrëtt. Eis Firma ass mat Spréng a Grenzen op dësem Projet gewuess a mir freeën eis op vill méi interessant Produktiounen am Unreal Engine ze gesinn.

Kuckt Slay weider Iwwert Eis.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max Breet: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

Gitt op d'Quell vum Artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Auteur vun Artikelen, Illustrator a Grafiker vun der Websäit www.cartonionline.com