Bus išleistas „Mold3D“ trumpametražis filmas „Nerealus variklis“, kuriame bus dalijamasi personažais

Bus išleistas „Mold3D“ trumpametražis filmas „Nerealus variklis“, kuriame bus dalijamasi personažais

Šiandien paskelbtame tinklaraščio įraše apie projekto įgyvendinimą „Epic Games“ „Unreal Engine“ komanda paskelbė, kad debiutavo naujas „Mold3D Studio“ animacinis filmas realiuoju laiku. Užmušti dar įdomiau, pridėjus „Windwalker Echo“ herojaus charakterį prie atsisiunčiamų „Unreal Engine 4.27“ ir „Unreal Engine 5 Early Access“ išteklių. Personažas buvo pristatytas UE5 atskleidimo vaizdo įraše, Lumenas Nanito žemėje (Lumenas Nanito žemėje). „Mold3D“ ir „Epic“ atliks visą pavyzdinį projektą Užmušti galima atsisiųsti ir ištirti vėliau šį mėnesį.

„Mold3D“ 2016 m. Įkūrė generalinis direktorius Edwardas Quintero, 22 metų kūrybinis vadovas veteranas, animatorius, VFX ir aplinkosaugos menininkas, kurio gyvenimo aprašymas apima vaidmenis ILM, „DreamWorks Animation“ ir sėkmingus projektus, tokius kaip Matrica trilogija, Avatara e Mandaloras. Studija buvo sukurta siekiant ištirti realaus laiko technologijų ir turinio kūrimo galimybes, nes „Quintero“ bendradarbiavo su „Epic“ kuriant „Unreal Engine“ projektus, tokius kaip įsikūnijimas e Robo atsiminimas.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maks. plotis: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Užmušti„Quintero“ pradėjo leisti Užmušti „Epic“, baigus UE5 demonstracinę versiją.

Pasiūlymas buvo sukurti galutinį pikselių animacinį turinį „Unreal Engine“.

„Mold3D“ pradėjus įgyti aplinkos meno reputaciją, jie džiaugėsi galėdami iliustruoti savo patirtį kuriant istoriją ir kuriant personažus.

Išskyrus „Windwalker Echo“,  turtą Užmušti (įskaitant jo priešininką) visus sukūrė ir sukūrė „Mold3D“.

Kadangi projektas gavo žalią šviesą kaip tik užklupus COVID -19 pandemijai, studija greitai perėjo į nuotolinę darbo aplinką, kad sukurtų realiu laiku perteiktą animaciją, taip pat kitus „Mold3D“ projektus, naudojant virtualias gamybos technologijas.. Vaizdo įrašas buvo sukurtas Las Vegase, o „Quintero“ komanda Burbanke vadovavo aktoriams per „Zoom“, o realiuoju laiku peržiūrėjo „Unreal Engine“ personažų rezultatus, todėl buvo lengva įsitikinti, ar jie turi norimą filmuotą medžiagą. Užfiksavus pagrindinį judesį, komanda padarė antrą sesiją su aktoriumi, kad tik užfiksuotų veidą. Tam jie naudojo „iOS Live Link Face“ programą.

„Nors tikriausiai daug ką būtume darę taip pat, kaip ir tada, jei nebūtų pandemijos, bet, laimei, galėjome pasikliauti virtualiu filmo gamybos aspektu, kad išgelbėtume dieną“, - sakė Quintero. „Mes galėjome žiūrėti jos filmuotą medžiagą su įrašu, kuris buvo išleistas iš„ iPhone “, o dieną taip pat matėme, kaip kamera žiūri į ją“.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maks. plotis: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Nužudyk

Komanda anksčiau modeliavo „Maya“ ir „ZBrush“ išteklius, prieš užrakindama „Maya“ animaciją ir per „FBX“ pernešdama ją į „Unreal Engine“, kur taip pat užrakino kameras „Sequencer“, „Unreal Engine“ įmontuotame daugialypiame netiesiniame redaktoriuje. Pasinaudodami variklio galimybe atvaizduoti failus realiuoju laiku, jie kasdien rodė animaciją, pradedant nuo labai neapdorotos būsenos, net kai patys modeliai dar buvo užbaigimo stadijoje. Norėdami sukurti išvaizdą, komanda naudojo daugybę „Unreal Engine“ medžiagų ir šešėlių, įskaitant viršūnių šešėlius ir lipdukus, kad ne tik suteiktų unikalų efektą, bet ir išlaikytų našumą realiuoju laiku.

„Buvo puiku matyti šviesą ir spalvas. Jūs iškart pajusite, kaip tai atrodys, užuot turėję palaukti kelis mėnesius, kol pradėsite šiek tiek labiau įsitraukti. Tai buvo neįkainojama, nes padėjo mums vizualizuoti ir patobulinti išvaizdą “, - pažymėjo Quintero. „Jame derinami gudrybės, būdai ir procesai, kurie buvo išmokti per daugelį metų, kai dirbau vaizdinių efektų ir animacijos pramonėje, su galimybe greitai kartoti ir vizualizuoti rezultatus realiuoju laiku“.

Be to, „Mold3D“ naudojo „Unreal Engine“ peizažo įrankių rinkinį, kad sukurtų reljefą, o „Quixel Megascans“, kurie yra nemokami bet kokiam naudojimui naudojant „Unreal Engine“, aplinkai užpildyti. Efektai, tokie kaip švytinti sfera, dažniausiai buvo padaryti Niagaroje, „Unreal Engine“ vaizdo efektų sistemoje. Apšvietimas vaidino svarbų vaidmenį projekto išvaizdoje, o komanda panaudojo „Unreal Engine“ realaus laiko spindulių sekimo galimybes, kad sukurtų sudėtingus efektus. Norėdami patobulinti veikėjų artimą apšvietimą, jie sukūrė „Unreal Engine“ kino stiliaus apšvietimo įrangą, leidžiančią jiems sukurti grožio apšvietimą, krašto apšvietimą, raktų apšvietimą ir pan.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maks. plotis: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Užmušti

„Mes turėjome tam tikrą išvaizdą, kurios ieškojome. Manau, kad iš pradžių norėjome, kad jis būtų labai stilizuotas, kaip manga / anime tipo dalykas, bet tai labiau siekė, kad tai būtų tikroviška. Galų gale tai buvo šiek tiek hibridas, o ne super fotorealistinis, tačiau jis turi šiek tiek stilizuoto atspalvio. Apšvietimas buvo svarbi to dalis; mes dirbome su skirtingais žiebtuvėliais, kad gautume tinkamą išvaizdą “, - paaiškino Quintero. Sparčiai besikeičiantis apšvietimo potencialas realiu laiku buvo vienas iš dalykų, kurį komanda įvertino labiausiai: „Jei jis neveikia fotografuojant, galite greitai pakeisti saulės kryptį arba greitai pakeisti veikėjo šviesą ir jausmą savo keliu, užuot įjungęs, atvaizdavimas per naktį, grįžimas, patikrinimas ir nebūk laimingas.

Be akivaizdžių privalumų, kuriuos suteikia kadrų kadrų perteikimas sekundės dalimis, o ne minutėmis ar valandomis, „Mold3D“ taip pat įvertino galimybę vienu metu atlikti kelis gamybos aspektus, pavyzdžiui, kurti išvaizdą kartu su animacija ir gebėti lanksčiai priimti sprendimus, pagrįstus vaizdų kontekstu; jau nekalbant apie kompoziciją, laiką, fotoaparatą ir apšvietimą.

„Tai nebūtų buvę įmanoma be kūrybinio bendradarbiavimo ir nuolatinės„ Epic Games “komandos paramos“, - sakė Quintero. „Jie buvo šalia mūsų kiekviename žingsnyje. Mūsų kompanija šiam projektui išaugo šuoliais ir nekantraujame pamatyti daug daugiau įdomių kūrinių „Unreal Engine“.

Žiūrėti „Slay on“ Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maks. plotis: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Užmušti

Eikite į straipsnio šaltinį www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Straipsnių autorė, interneto svetainės www.cartonionline.com iliustratorė ir grafikos dizainerė