Бидејќи моторите во реално време ќе бидат иднината на телевизиската продукција

Бидејќи моторите во реално време ќе бидат иднината на телевизиската продукција


Од најголемите филмски студија до независни продуценти, алатките за производство во реално време се истражуваат како остварлива алтернатива на снимањето на снимањето. Мотор за игри во реално време, како што е Unreal Engine или Unity, е софтверска рамка што им овозможува на корисниците да создаваат, манипулираат и комуницираат со CG објекти и средини во реално време. Тој нуди рационализиран процес на графика и го надополнува воспоставениот тренд кон поголем и подобар CGI.

Остриот пораст на употребата на CGI во ТВ и филмот, заедно со брзата експанзија на гејмерската индустрија (сега значително поголема од Холивуд) доведе до конвергенција. Двете страни нуркаат на слични пазари; на пример, студиото за игри „Бунт“ создаде филмско и телевизиско студио и ги купи правата за тоа Судијата Dredd, додека Нетфликс инвестира многу во анимација, неговата адаптација за гејмерската франшиза во 2017 година Castlevania тоа е докажан успех.

Но, телевизијата допрва треба да го искористи целиот потенцијал на моторите во реално време, со неговата употреба што надминува едноставни CG и ефекти во позадина. Оваа статија ги истражува растечките трендови во филмот, технологијата и игрите, објаснувајќи ги придобивките што може да ги донесат моторните игри во реално време за телевизиското производство.

Крстосница на индустрии

Историски гледано, популарните наслови на игри не секогаш биле преведени добро во кино. Исто така, популарните филмски франшизи не гарантираат успех на гејмерските платформи. Сепак, започна нешто како фузија помеѓу двете индустрии; споделување на знаење, искуство и технологија.

Визуелните ефекти станаа движечка сила зад повеќето филмски изданија. Дури и кратки филмови, како Војна на вездите: Потекло, покажете ЦГ што одговара на главните продукции. Всушност, моторите во реално време веќе се користат во филмското производство. Дизни го водеше патот во последните неколку години со сцени од обете Наоѓање Дори e Непријателските еден: Војна на ѕвездите приказна користејќи Unreal Engine 4, на пример. И енормно популарна, Мандалорискиот, користени мотори за игри во реално време и виртуелни сетови за производство на ЛЕР за повеќето од нејзините епизоди.

Паралелно со тоа, индустријата за игри стана сè повеќе кинематска: линијата што ги одделува двете полиња почна да се замаглува. Игри како Бог на војната во голема мера се потпираат на кинематографските искуства совршено испреплетени со секвенците што може да се играат. Последниот од нас исто така е пофален за својата привлечна приказна. Снимките од двете игри сега може да се најдат зашиени заедно на YouTube за да уживаат фановите како индивидуални одлики.

Врз основа на серија книги од Анджеј Сапковски, ЦД Проект Ред ја донесе глобалната популарност Witcher франшиза, што доведе до успешна телевизиска адаптација на Нетфликс. Моторите во реално време им даваат на ТВ студија огромен број опции за сценографија, осветлување, снимање и брзина на завршување. Технологијата што ги поттикнува искуствата на кинематографските игри може да го трансформира производството на телевизиски серии, обезбедувајќи бескомпромисна брзина и разноврсност.

Војна на Starвездите: Потекло е снимен во пустината Сахара.

Непосредни придобивки

Како што се приближуваме кон пост-КОВИД нормалноста, несомнено е дека стандардните практики ќе бидат прилагодени на оклопи против какво било идно нарушување. Снимки во акција во живо секогаш ќе постојат, но филмските студија можат да имаат корист само од прилагодување на нивната структура на поддршка на технолошки решенија.

Со градење на виртуелен сет со користење на ЛЕД-екрани, може да се создадат повеќе опкружувања однапред снимени и вметнати во производствениот цевковод. За промена на условите на осветлување, околината може да се создаде брзо и со високо ниво на прилагодување, сето тоа дадено во реално време на денот на снимањето. Симулација на околини може да се постигне без градење на физички сет, елиминирање на потребата за патување во прекуокеанска или егзотична локација. Способноста да се осветли комплетот со користење на ЛЕД-екрани го подобрува составот и исто така ја елиминира потребата за по-корекција на бојата што обично се бара кога се користат зелени екрани.

Создавањето предвидливи идеи во моторите во реално време може да заштеди време и пари дозволувајќи им на производните тимови да прегледуваат прецизни, скалирани 3Д комплети и да воспостават кадри во кадрирање и преклопување пред да се изградат скапи комплети. Ова го премостува јазот помеѓу пред и пост-производството. Во реално време, исто така, може да се измери претходното приближување на последниот удар, драматично намалувајќи го бројот на повторувања што се потребни. Дигиталните средства исто така можат да се користат повторно - ова е особено погодно за студија што работат на стратегија за франшиза.

Војна на вездите: Потекло

Што е проблемот?

Со сите погоре наведени предности и безброј примери на мотори во реално време што се користат во игри и кина (како на пр Нејзините темни материјали), зошто не се случило широко распространето посвојување? Реалноста е дека технологијата е релативно нова и може да потрае некое време да се проникне во целата индустрија.

Претходно сфатените поими за трошоци и компетенции, заедно со лојалноста кон традиционалните работни текови, значат дека студија не сакаат да се обложуваат на што било претходно резервирано за посебна индустрија. За волја на вистината, буџетите може значително да се намалат ако се користат правилно. Едноставното намалување на трошоците за повеќе локации ќе направи значителна разлика. И брзината на наддавање во реално време може значително да ги намали часовите потребни за типично производство.

Застапниците на технологијата мораат да презентираат анализа на трошоците и придобивките помеѓу снимањето на поставена и рендерирана средина. Појаснувањето на придобивките во реална смисла ќе има поголемо влијание.

Слично на тоа, студија за игри сега имаат капитал да инвестираат во телевизиски и стриминг услуги, и преку адаптации на самите игри и преку оригинални кинематографски IP-адреси. Поединци кои веќе имаат технолошки такт може драматично да го забрзаат усвојувањето.

Бидејќи производството на снимање за телевизија сè уште е во опаѓање, сега е време да се инвестираат време и пари во мотори во реално време како подобрени замени за традиционалните поставувања. Квалитетот што се постигнува со моторите во реално време - вклучувајќи ги и новите нивоа на фотореализам што е можно со Unreal Engine 5 - ќе ја трансформира индустријата со проширување на сериите и филмското производство. За технологијата во реално време, ТВ е последната граница.

Ендрју Лорд е ко-основач и извршен директор на Flipbook Studio, мултидисциплинарна компанија за производство со седиште во центарот на Манчестер.

Ендру Лорд



Одете на изворот на статијата

Ianанлуиџи Пилуду

Автор на статии, илустратор и графички дизајнер на веб-страницата www.cartonionline.com