Краткиот филм „Slay“ на „Нереален мотор“ на Mold3D ќе биде објавен со споделување ликови

Краткиот филм „Slay“ на „Нереален мотор“ на Mold3D ќе биде објавен со споделување ликови

Во објавениот блог пост за имплементација на проектот објавен денес, тимот на Epic Games „Unreal Engine“ објави дека дебитираше на новиот анимиран краток филм на Mold3D Studio во реално време Убиј е уште поинтересно со додавање на ликот на херојот Windwalker Echo на средствата за преземање во Unreal Engine 4.27 и Unreal Engine 5 Early Access. Ликот беше претставен во видеото за откривање UE5, Лумен во земјата на Наните (Лумен во земјата на Наните)На Mold3D и Epic ќе го направат целиот проект за примерок од Убиј достапни за преземање и истражување подоцна овој месец.

Mold3D е основана во 2016 година од извршниот директор Едвард Квинтеро, 22-годишен ветеран креативен лидер, аниматор, VFX и уметник за животна средина, чија биографија вклучува улоги во ILM, DreamWorks Animation и успешни проекти како што се Матрицата трилогија, Аватарот e МандалорискиотНа Студиото е формирано за да го истражи потенцијалот на технологија во реално време и создавање содржини, бидејќи Квинтеро соработуваше со Epic за проекти на Unreal Engine, како што се Paragon e Робо потсетиме.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=УбијКвинтеро започна да објавува Убиј на Еп по завршувањето на демонстрацијата UE5.

Предлогот беше да се создаде завршено парче анимирана содржина со конечни пиксели во Unreal Engine.

Со Mold3D почна да се здобива со репутација за уметност во животната средина, тие беа воодушевени да го илустрираат своето искуство во развојот на приказната и дизајнот на ликови.

Со исклучок на Ехо на Виндвакер,  средствата на Убиј (вклучувајќи го и неговиот противник) сите беа дизајнирани и создадени од Mold3D.

Бидејќи проектот доби зелено светло исто како што се појави пандемијата COVID -19, студиото брзо се префрли на далечинска работна средина за да создаде реализирани анимации во реално време - како и други проекти на Mold3D - користејќи виртуелни техники на производство. Снимањето на движење беше создадено во Лас Вегас, при што тимот на Квинтеро во Бурбанк ги насочи актерите преку Zoom додека ги гледаше резултатите за ликовите во реално време во Unreal Engine, што го олесни уверувањето дека ја имаат снимката што ја сакаат. Откако беше фатено главното движење, тимот направи втора сесија со актерот само за да го фати лицето. За ова, тие ја користеа апликацијата iOS Live Link Face.

„Иако веројатно ќе правевме многу работи на ист начин како да не постоеше пандемијата, за среќа можевме да се потпреме на виртуелниот продукциски аспект на филмот за да го спасиме денот“, рече Квинтеро. „Успеавме да ги гледаме нејзините снимки со снимката што излезе од iPhone и, исто така, во текот на денот, можевме да видиме како камерата ја гледа“.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Убиј

Тимот претходно моделираше средства во Маја и ЗБруш, пред да ја заклучи анимацијата во Маја и да ја доведе до Unreal Engine преку FBX, каде што исто така заклучи камери во Sequencer, вградениот нелинеарен уредник на Unreal Engine во повеќе линии. Користејќи ја способноста на моторот да пренесува датотеки во реално време, тие ја носеа анимацијата секој ден, почнувајќи од многу сурова состојба, дури и додека самите модели с still уште беа во фаза на финализација. За развој на изгледот, тимот користеше многу материјали и шејдери од Unreal Engine, вклучително и засенчувачи и налепници за да не даде само уникатен ефект, туку и да ги одржува перформансите во реално време.

„Беше прекрасно да се види превисот со светлина и боја. Добивте вкус за тоа како би било веднаш, наместо да чекате неколку месеци за да започнете да се вклучите малку повеќе. Беше непроценливо, бидејќи ни помогна да го визуелизираме и усовршиме изгледот на патот “, истакна Квинтеро. „Ги комбинира триковите, техниките и процесите што се научија во текот на годините во кои работев во индустријата за визуелни ефекти и анимации, со придобивките од можноста за брзо повторување и визуелизација на резултатите во реално време“.

Дополнително, Mold3D ја искористи алатката Landscape на Unreal Engine за да го создаде теренот и Quixel Megascans, кои се бесплатни за сите намени со Unreal Engine, за да ја населат околината. Ефектите, како што е сјајната сфера, најчесто се правеа во Нијагара, системот за визуелни ефекти на Unreal Engine. Осветлувањето одигра клучна улога во изгледот на проектот, при што тимот ги искористи способностите на Unreal Engine за следење на зраци во реално време за да произведе софистицирани ефекти. За да го усовршат осветлувањето одблиску на ликовите, тие вградија осветлување во кинематографски стил во Unreal Engine, овозможувајќи им да создадат осветлување за убавина, осветлување на работ, клучно осветлување итн.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Убиј

„Имавме одреден изглед што го баравме. Мислам дека првично, сакавме да биде многу стилизирано, како манга / аниме, но отиде повеќе кон обидот да се направи реално. И заврши малку хибридно, не супер фотореалистично, но има малку стилизирана сенка. Осветлувањето беше важен дел од ова; работевме со различни запалки за да го добиеме вистинскиот изглед “, објасни Квинтеро. Брзо менливиот потенцијал на осветлување во реално време беше една од работите што тимот најмногу ги ценеше: „Ако не работи за снимката, можете брзо да ја смените насоката на сонцето или брзо да ја префрлите светлината и чувството на ликот по ваш пат, наместо да мора да се вклучи, да се изложи преку ноќ, да се вратиш, да ги провериш своите извори и да не бидеш среќен.

Покрај очигледните придобивки од можноста да се направат рамки во фракции на секунда наместо минути или часови, Mold3D, исто така, го цени тоа што може да спроведе повеќе аспекти на производство во исто време, како што е работата на развојот на изгледот паралелно со анимацијата и способни да донесуваат одлуки на флексибилен начин, врз основа на контекстот на сликите; а да не зборуваме за составот, времето, камерата и осветлувањето.

„Немаше да биде возможно без креативна соработка и континуирана поддршка на тимот на Epic Games“, рече Квинтеро. „Тие беа тука за нас на секој чекор. Нашата компанија се зголеми за скокови и граници на овој проект и со нетрпение очекуваме да видиме уште многу интересни продукции во Unreal Engine.

Гледајте како се убива Slay YouTube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Убиј

Одете на изворот на статијата на www.animationmagazine.net

Ianанлуиџи Пилуду

Автор на статии, илустратор и графички дизајнер на веб-страницата www.cartonionline.com