Само Инди развивачот создава 3Д анимирани ликови за игра со улоги во вселенската опера - Операција Блог

Само Инди развивачот создава 3Д анимирани ликови за игра со улоги во вселенската опера - Операција Блог


Дали Ајверсон

Вил Ајверсон работи во информатичката технологија и компјутерите од 1990 година.

Клиенти во изминатите две децении вклучуваат Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, државата Вашингтон и многу, многу други. Од 2010-2016 година, Вил ја зголеми Dev9, водечка консултантска фирма со седиште во Сиетл, фокусирана на решенија за континуирана испорака за широк опсег на бизниси, вклучително и задниот дел за многу големи забавни компании.

Почнувајќи од 2017 година, Вил се пресели во развој на независни игри, со нова компанија, Double Robot, каде го искористи iClone e Создавач на ликови да ја заврши својата игра.

Едноставно не можев да ги имам оние анимирани ликови без CC3 e iClone, период. Бев во можност да градам ликови од мојата библиска приказна и да ги анимирам за неколку дена.

Will Iverson / Unity Developer за игри

D: Здраво Вил, задоволство е што ве имам во нашата историја. Ве молиме, запознајте се себе си, вашата студија и вашето патување во развојот на играта.

Здраво - и благодарам што одвоивте време! Моето име е Вил Ајверсон и јас сум основачот, сопственикот, водечкиот… па, сè… за Двоен робот. Имам некои луѓе кои ми помагаат во социјалните медиуми и промоцијата, но во спротивно тоа е само јас.

Со програмирање се занимавам уште од дете - всушност започнав затоа што сакав да правам игри. Поминав долга кариера во областа на технологијата, почнувајќи од алатките за развој на C / C ++ / Java и на крајот долг период на консултантски услуги. Пред неколку години решив да се фокусирам на игрите.

После некои прототипи, конечно се решив на концептот „Asteroids the RPG“. Тоа им го покажав на група луѓе од платформата на GDC во 2019 година, добив поволен одговор и еве сме.

D: Вашата BlazeSky игра е Space Space RPG, вие сте соло развивач. Како по ѓаволите (или просторот... се насмевнува), успеавте сами да креирате RPG? И колку време траеше?

Да, тоа е вид на шега во водечката индустрија што не може да прави игри со улог (и особено соло програмери). Игнорирајќи ги сите дизајнирани и подготовки работи, првиот ангажман со GitHub за оваа игра беше на 1 август 2019 година.

Најважното нешто што му помогна беше изградбата на сите RPG системи - мисии, инвентар, локации, статистика, генерирање чудовишта итн., сето тоа во проект без глава C #. Ова ми овозможува да пишувам автоматски тестови за сите храбрости на играта - на пример, можам да ги извршам сите мисии за да се уверам дека сите се валидни за околу една секунда. Сите визуелни елементи во Unity се само едно ниво на гледање. Играта работеше солидно четири дена директно на не особено моќен лаптоп за игри на PAX East без ниту еден пад - прилично сум горд на тоа.

Сè уште не е завршено - играта треба да излезе наскоро во летото 2020 година. Јас сум прилично среќен и мислам дека ќе успеам да ангажирам гласовни актери.

Напишав неколку книги за развој на софтвер, па добив идеја за тоа што е вклучено во пишувањето на тој тип на том, иако тоа не беше фикција. Знаев дека можам да пишувам илјадници зборови неделно без проблем, иако тоа е повеќе како пишување скрипти, така што помалку се работи за броење зборови, а повеќе за избирање на * вистинските * зборови. Имам многу јасна идеја за опсегот, вклучувајќи долг список на работи што * не * се во играта. Ова е единственото нешто што ме одржува нормален.

D: Графиката на BlazeSky е прилично добра. Ме потсетува на Space RTS што ми се допадна во 90-тите (Homeworld). Што би рекле дека е тешкиот дел кога се создава игра со добар изглед?

Homeworld одлично е - неодамна објавија одличен римастер! Мојата главна инспирација беше друга класична игра од 90-тите, Брзина на бегство.

Многу, многу комплицирани визуелни уметности. Теорија на бои, кадрирање, анимација, звук... многу работи. Тоа е многу за учење, особено кога размислувате и за страната на развојот на софтверот. Отсекогаш сум бил многу заинтересиран за снимање филмови и уметност на кинематографијата, па тоа е голема помош. Работи како само да знаете и да се грижите за превртување на ACES за оценување на бои во Unity.

Најголемиот предизвик со кој се соочувам во моментов е осветлувањето и осветленоста. Сега знам зошто толку многу AAA игри започнуваат со поставка за осветленост - се чини дека секој монитор што го тестирам е различен.



Извор на врска

Ianанлуиџи Пилуду

Автор на статии, илустратор и графички дизајнер на веб-страницата www.cartonionline.com

Оставете коментар