Mold3D -ийн Unreal Engine богино хэмжээний кино "Slay" нь дүрээ хуваалцах замаар гарах болно
Төслийн хэрэгжилтийн талаар өнөөдөр гаргасан онцлох блог нийтлэлд Epic Games-ийн Unreal Engine багийнхан Mold3D Studio-ийн бодит цагийн анимэйшн богино хэмжээний анхны тоглолтоо хийснээ зарлалаа. Сүүлдээ Windwalker Echo баатрын дүрийг Unreal Engine 4.27 ба Unreal Engine 5 Early Access -ийн татаж авах боломжтой хөрөнгүүдэд нэмж оруулснаар бүр ч сонирхолтой болсон. Энэхүү дүрийг UE5 -ийн илчлэх видео дээр танилцуулсан. Нанитуудын нутаг дахь люмен (Нанитуудын нутаг дахь люмен). Mold3D ба Epic нь бүрэн хэмжээний дээжийн төслийг хийх болно Сүүлдээ энэ сарын сүүлээр татаж авах, судлах боломжтой.
Mold3D-ийг 2016 онд 22 настай ахмад бүтээлч удирдагч, аниматор, VFX, байгаль орчны зураач CEO ILW, DreamWorks Animation болон амжилттай төслүүдээс бүрдсэн гүйцэтгэх захирал Эдвард Кинтеро үүсгэн байгуулжээ. Матриц гурвалсан хоолой, Хөрөг e Мандалориан. Студи нь Quintero гэх мэт Unreal Engine төслүүд дээр Epic-тэй хамтран ажиллаж байсан тул бодит цагийн технологи, контент бүтээх боломжийг судлах зорилгоор байгуулагдсан. Paragon e Робо эргэн санах.
Төсөл нь COVID -19 тахлын дэгдэлтийн үеэр ногоон гэрлийг хүлээн авсан тул студи нь алсын ажлын орчинд хурдан шилжиж, виртуал үйлдвэрлэлийн техник ашиглан бодит цагийн анимэйшн болон бусад Mold3D төслүүдийг бүтээжээ. Энэхүү хөдөлгөөнт дүрс бичлэгийг Лас Вегас хотод бүтээсэн бөгөөд Burbank дахь Quintero-ийн баг жүжигчдийг Zoom-ээр удирдан чиглүүлж, дүрүүдийг бодит бус хугацаанд бодит цаг хугацаанд нь үзэж байгаа нь тэдний хүссэн бичлэг байгаа эсэхийг шалгахад хялбар болгосон байна. Гол хөдөлгөөнийг авсны дараа баг нүүрээ авахын тулд жүжигчинтэй хоёр дахь удаагаа хийсэн. Үүний тулд тэд iOS Live Link Face програмыг ашигласан.
"Хэдийгээр тахал өвчин байгаагүй бол бид хийсэн шигээ маш олон зүйлийг хийх байсан ч аз болоход бид киногоо виртуал үйлдвэрлэлийн талаас нь харж, өдрийг аварч чадсан" гэж Квинтеро хэлэв. "Бид түүний бичлэгийг iPhone -оос гарсан бичлэгийг үзэж, мөн камер түүн рүү харж байгааг харах боломжтой болсон."
Тус баг өмнө нь Maya болон ZBrush-ийн эд хөрөнгийг загварчилж байсан бөгөөд Майя дахь анимацийг түгжиж, FBX-ээр дамжуулан Unreal Engine-д авчрахаас гадна Unreal Engine-ийн олон шугамтай шугаман бус редактор Sequencer-д камераа түгжжээ. Хөдөлгүүрийн файлыг бодит цаг хугацаанд үзүүлэх чадварыг ашиглан тэд анимэйшнийг өдөр бүр авчирдаг байсан бөгөөд загварууд өөрсдөө эцсийн шатандаа явж байхад ч гэсэн маш анхны төлөв байдлаас эхлэн авчирдаг байв. Гаднах төрхийг хөгжүүлэхийн тулд баг нь Unreal Engine-ийн олон материал, шэйдерийг ашигласан бөгөөд үүнд оройн шэйдер, наалт зэрэг нь өвөрмөц нөлөө үзүүлэхээс гадна бодит цагийн гүйцэтгэлийг хадгалах боломжийг олгодог.
"Гэрэл, өнгөөр өмнөх дүр төрхийг харах үнэхээр сайхан байсан. Та арай илүү оролцож эхлэхийн тулд хэдэн сар хүлээхийн оронд ямар байдгийг шууд мэдэрсэн. Энэ нь үнэлж баршгүй үнэ цэнэтэй зүйл байсан бөгөөд энэ нь бидэнд замын дүр төрхийг төсөөлж, сайжруулахад тусалсан гэж Квинтеро тэмдэглэв. "Энэ нь харааны эффект, анимацийн салбарт ажилласан олон жилийн туршид олж авсан арга барил, арга техник, үйл явцыг хослуулсан бөгөөд үр дүнг бодит цаг хугацаанд хурдан давтаж, дүрслэн харуулах давуу талтай юм."
Нэмж дурдахад Mold3D нь Unreal Engine -ийн ландшафтын багаж хэрэгслийг ашиглан нутаг дэвсгэрийг бий болгож, Unreal Engine -тэй бүх хэрэглээнд үнэ төлбөргүй ашиглах боломжтой Quixel Megascans -ийг ашиглан хүрээлэн буй орчныг дүүргэсэн. Гялалзсан бөмбөрцөг гэх мэт эффектийг ихэвчлэн Unreal Engine -ийн харааны эффектийн систем болох Ниагарад хийдэг байв. Гэрэлтүүлэг нь төслийн дүр төрхийг тодорхойлоход чухал үүрэг гүйцэтгэсэн бөгөөд багийнхан нарийн эффект гаргахын тулд Unreal Engine-ийн бодит цагийн туяа хайх чадварыг ашиглаж байна. Дүрүүдийн ойроос гэрэлтүүлгийг төгс төгөлдөр болгохын тулд тэд кино урлагийн маягийн гэрэлтүүлгийн хэрэгслийг Unreal Engine-д бүтээж, гоо сайхны гэрэлтүүлэг, ирмэгийн гэрэлтүүлэг, түлхүүрийн гэрэлтүүлэг гэх мэтийг бүтээх боломжийг олгосон юм.
"Бид хайж байсан тодорхой дүр төрхтэй байсан. Анх бид үүнийг манга / аниме маягийн зүйл шиг маш загварлаг болгохыг хүсч байсан гэж бодож байсан ч үүнийг бодит болгохыг хичээсэн. Энэ нь жаахан эрлийз, супер гэрэл зураг биш, гэхдээ арай загварлаг сүүдэртэй болсон. Гэрэлтүүлэг нь үүний чухал хэсэг байсан; Бид зөв харагдахын тулд өөр өөр асаагууртай ажилласан "гэж Кинтеро тайлбарлав. Бодит цаг хугацаанд гэрэлтүүлгийн боломж маш хурдан өөрчлөгдөж байгаа нь багийнхны хамгийн их үнэлсэн зүйлсийн нэг юм. “Хэрэв энэ зураг авалтанд тус болохгүй бол та нарны чиглэлийг хурдан өөрчилж эсвэл дүрийнхээ гэрэл, мэдрэмжийг хурдан өөрчилж чадна. таны арга зам, асаахын оронд нэг шөнийн дотор хөрвүүлээд, эргэж ирж, үзүүлж буй бичлэгээ шалгаад сэтгэл хангалуун бус байгаарай.
Mold3D нь фрэймийг минут, цагийн оронд секундын хувиар буцааж харуулах давуу талуудаас гадна гадаад төрх хөгжүүлэлт, анимацтай зэрэгцэн ажиллах зэрэг үйлдвэрлэлийн олон талыг нэгэн зэрэг явуулах чадвартай болсонд талархаж байна. зургийн контекстэд үндэслэн уян хатан шийдвэр гаргах чадвартай; найрлага, цаг хугацаа, камер, гэрэлтүүлгийн талаар яриад ч хэрэггүй.
"Эпик тоглоомын багийн бүтээлч хамтын ажиллагаа, тасралтгүй дэмжлэггүйгээр энэ нь боломжгүй байсан" гэж Куинтеро хэлэв. “Тэд алхам тутамд бидний хажууд байсан. Манай компани энэхүү төслийн хүрээнд асар том алхам хийсэн бөгөөд бид Unreal Engine -ээс олон сонирхолтой бүтээлүүдийг харахыг тэсэн ядан хүлээж байна.
Slay -ийг үзээрэй Youtube.
Www.animationmagazine.net дээрх нийтлэлийн эх сурвалж руу очно уу