Filem pendek Unreal Engine "Slay" Mold3D akan dilancarkan dengan perkongsian watak

Filem pendek Unreal Engine "Slay" Mold3D akan dilancarkan dengan perkongsian watak

Dalam catatan blog unggulan mengenai pelaksanaan projek yang dikeluarkan hari ini, pasukan Unreal Engine Epic Games mengumumkan bahawa debut baru animasi masa nyata baru Mold3D Studio Slay dibuat lebih menarik dengan penambahan watak wira Windwalker Echo pada aset yang boleh dimuat turun dalam Unreal Engine 4.27 dan Unreal Engine 5 Early Access. Karakter diperkenalkan dalam video mengungkapkan UE5, Lumen di Tanah Nanite (Lumen di Tanah Nanite). Mould3D dan Epic akan melakukan projek sampel penuh dari Slay tersedia untuk muat turun dan penerokaan akhir bulan ini.

Mold3D ditubuhkan pada tahun 2016 oleh CEO Edward Quintero, pemimpin kreatif veteran, animator, VFX dan artis persekitaran 22 tahun yang resumenya merangkumi peranan di ILM, DreamWorks Animation dan projek-projek yang berjaya seperti Matriks trilogi, Gambar Profile e Orang Mandalorian. Studio ini dibentuk untuk meneroka potensi penciptaan teknologi masa nyata dan kandungan, kerana Quintero bekerjasama dengan Epic pada projek Unreal Engine seperti Paragon e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -filem-pendek-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(lebar maksimum: 1000px) 100vw, 1000px"/>SlayQuintero mula menerbitkan Slay di Epic selepas selesainya demo UE5.

Cadangannya adalah untuk membuat sekeping isi animasi piksel terakhir di Unreal Engine.

Dengan Mold3D mulai mendapat reputasi untuk seni alam sekitar, mereka sangat gembira untuk menggambarkan pengalaman mereka dalam pengembangan cerita dan reka bentuk watak.

Dengan pengecualian Windwalker Echo,  aset dari Slay (termasuk lawannya) semuanya dirancang dan dicipta oleh Mold3D.

Ketika projek ini menerima lampu hijau seperti wabah COVID-19, studio dengan cepat beralih ke persekitaran kerja terpencil untuk membuat animasi yang diberikan dalam masa nyata - dan juga projek Mold3D lain - menggunakan teknik pengeluaran maya. Rakaman gambar dibuat di Las Vegas, dengan pasukan Quintero di Burbank mengarahkan para pelakon melalui Zoom sambil melihat hasil watak pada masa nyata di Unreal Engine, menjadikannya mudah untuk memastikan mereka mempunyai rakaman yang mereka mahukan. Setelah pergerakan utama ditangkap, pasukan melakukan sesi kedua dengan pelakon hanya untuk menangkap wajah. Untuk ini, mereka menggunakan aplikasi Face Link Live iOS.

"Walaupun kita mungkin akan melakukan banyak hal dengan cara yang sama seperti jika tidak ada wabak, untungnya kita dapat bergantung pada aspek produksi maya filem untuk menyelamatkan hari," kata Quintero. "Kami dapat menonton rakamannya dengan rakaman yang keluar dari iPhone dan juga, pada siang hari, kami dapat melihat kamera memandangnya."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -filem-pendek-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(lebar maksimum: 1000px) 100vw, 1000px"/>Bunuh

Pasukan ini sebelumnya telah memodelkan aset di Maya dan ZBrush, sebelum mengunci animasi di Maya dan membawanya ke Unreal Engine melalui FBX, di mana mereka juga mengunci kamera di Sequencer, editor nonlinear multi-trek terbina dalam Unreal Engine. Dengan memanfaatkan kemampuan mesin untuk membuat fail dalam masa nyata, mereka membawa animasi setiap hari, bermula dari keadaan yang sangat mentah, walaupun model itu sendiri masih dalam tahap finalisasi. Untuk pengembangan penampilan, pasukan menggunakan banyak bahan dan shader dari Unreal Engine, termasuk shader vertex dan decals untuk tidak hanya memberikan kesan yang unik, tetapi juga untuk mengekalkan prestasi masa nyata.

"Sangat bagus untuk melihat ramalan dengan cahaya dan warna. Anda dapat merasakan bagaimana rasanya segera, dan bukannya perlu menunggu beberapa bulan untuk mula terlibat. Itu sangat berharga, kerana ini membantu kami memvisualisasikan dan menyempurnakan penampilan sepanjang jalan, ”kata Quintero. "Ini menggabungkan trik, teknik dan proses yang telah saya pelajari selama bertahun-tahun saya bekerja di industri kesan visual dan animasi, dengan kelebihan dapat melakukan lelaran dengan cepat dan memvisualisasikan hasilnya dalam waktu nyata."

Selain itu, Mold3D menggunakan set alat Landscape Unreal Engine untuk membuat medan dan Quixel Megascans, yang bebas untuk semua kegunaan dengan Unreal Engine, untuk mengisi persekitaran. Kesan, seperti sfera bercahaya, kebanyakannya dilakukan di Niagara, sistem kesan visual Unreal Engine. Pencahayaan memainkan peranan penting dalam penampilan projek ini, dengan pasukan memanfaatkan keupayaan penelusuran sinar masa nyata Unreal Engine untuk menghasilkan kesan yang canggih. Untuk menyempurnakan pencahayaan watak-watak, mereka membina lekapan pencahayaan gaya sinematik ke dalam Unreal Engine, yang membolehkan mereka membuat pencahayaan kecantikan, pencahayaan tepi, pencahayaan utama, dan sebagainya.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -filem-pendek-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(lebar maksimum: 1000px) 100vw, 1000px"/>Slay

"Kami mempunyai penampilan tertentu yang kami cari. Saya rasa pada awalnya, kami mahukannya sangat bergaya, seperti jenis manga / anime, tetapi ia lebih berusaha untuk menjadikannya realistik. Dan akhirnya menjadi sedikit hibrid, bukan fotorealistik super, tetapi ia mempunyai sedikit warna. Pencahayaan adalah bahagian penting dari ini; kami bekerja dengan pemetik api yang berbeza untuk mendapatkan penampilan yang tepat, ”jelas Quintero. Potensi pencahayaan yang berubah dengan cepat dalam masa nyata adalah salah satu hal yang sangat dihargai oleh tim: "Jika tidak berfungsi dengan tepat, anda dapat dengan cepat mengalihkan arah matahari atau dengan cepat mengalihkan cahaya dan merasakan watak jalan anda, bukannya perlu menghidupkan, membuat semalaman, kembali, periksa rendering anda dan jangan gembira.

Sebagai tambahan kepada faedah yang jelas kerana dapat membuat bingkai dalam pecahan sesaat dan bukannya minit atau jam, Mold3D juga menghargai dapat melakukan pelbagai aspek pengeluaran pada masa yang sama, seperti mengerjakan pengembangan penampilan selari dengan animasi dan dapat membuat keputusan secara fleksibel, berdasarkan konteks gambar; belum lagi komposisi, masa, kamera dan pencahayaan.

"Tidak akan mungkin tanpa kerjasama kreatif dan sokongan berterusan pasukan Epic Games," kata Quintero. “Mereka ada di sana untuk kami setiap langkah. Syarikat kami telah berkembang pesat dalam projek ini dan kami tidak sabar untuk melihat banyak lagi produksi menarik di Unreal Engine.

Tonton Slay dihidupkan Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -filem-pendek-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(lebar maksimum: 1000px) 100vw, 1000px"/>Slay

Pergi ke sumber artikel di www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Pengarang artikel, ilustrator dan pereka grafik laman web www.cartonionline.com