Navigasi "Cinta, Kematian + Robot: Perjalanan Buruk" dengan Blur Studio

Navigasi "Cinta, Kematian + Robot: Perjalanan Buruk" dengan Blur Studio

Da Fight Club di Manusia, pengarah David Fincher adalah pakar dalam menggunakan pencahayaan lembut dan palet gelap untuk meneroka perangkap moral manusia. Kini, pengarah telah mengambil alih ciri estetiknya dengan Perjalanan Buruk thriller tentang anak kapal yang tidak jujur ​​yang belayar di laut asing dan raksasa yang membuat pakatan membunuh dengan kapten kapal.

Dicipta untuk Cinta, Kematian + Robot Jilid III, episod itu menandakan filem pertama animasi komputer sepenuhnya Fincher. Ia juga merupakan kali pertama dia menyumbang secara langsung kepada antologi Netflix yang dikeluarkan oleh eksekutifnya bersama Tim Miller. Untuk mencipta dunia marin dan nautika Perjalanan Buruk Fincher bekerja dengan pasukan di syarikat animasi dan kesan visual Miller, Blur Studio, yang menggunakan V-Ray untuk alat pencahayaan 3ds Max untuk membantu Fincher menerima kegelapan.

“David Fincher membaca cerpen asal yang memberi inspirasi Perjalanan Buruk 15 tahun yang lalu, dan saya rasa idea itu tidak pernah hilang dari fikirannya, "kata Jean-Baptiste Cambier, Penyelia Bersama CG di Blur Studio. “Walaupun Perjalanan Buruk ia adalah projek animasi pertamanya, kami dengan cepat menyedari bahawa Fincher secara semula jadi ingin tahu, sentiasa mencari cara baharu untuk meneroka krafnya. Namun, pastinya ada perkara baharu untuk dia belajar tentang bekerja dengan animasi sebagai medium. Tidak seperti aksi langsung, animasi selalunya tidak meninggalkan banyak ruang untuk insiden gembira di set atau keputusan naluri: semuanya difikirkan, dirancang dan dikira ”.

Untuk mengatasinya, pasukan Blur memanfaatkan kawalan Light Selects dan Pendedahan Kamera Fizikal V-Ray untuk merapatkan jurang antara aksi langsung dan CG. Dengan memaparkan urutan dengan cara ini pada peringkat awal, mereka dapat memperoleh hasil yang lebih intuitif dengan tangkapan yang tidak terasa terlebih beban. Pasukan itu juga membina instrumen proprietari untuk Nuke yang dipanggil Light Rig, yang membolehkan mereka merawat Pilihan Cahaya V-Ray seperti yang dilakukan oleh ahli sinematograf di set. Pendedahan setiap cahaya individu boleh dikawal secara interaktif, tanpa memaparkan semula, memastikan persekitaran, watak dan sim cecair boleh diterangi dengan pantas, dalam masa nyata.

Pencahayaan seperti Fincher

Kerja mengenai pencahayaan bermula pada permulaan proses lookdev Blur, yang melibatkan penyempurnaan estetika setiap jujukan sebelum aset dibuat. "Fincher amat menyedari tentang kepraktisan tekstur, permukaan dan bahan yang berbeza serta fizik cara ia bertindak balas terhadap cahaya di dunia nyata," kata Nitant Ashok Karnik, penyelia gubahan Blur.

"Mata beliau untuk warna sangat tepat. Sebagai contoh, semasa kami menyediakan pencahayaan untuk tempat penampungan kapal, Fincher menyatakan bahawa dia hanya mahukan tanglung minyak dan cahaya bulan, khususnya masing-masing 1.800K dan 4.000K. Dan, sudah tentu, mereka semua tepat pada rupa dan rasa ”.

Selain pencahayaan dan warna, Fincher juga sangat berminat dengan perasaan penonton semasa adegan utama. Matahari terbenam dalam sejarah, misalnya, terpaksa kelihatan hodoh dengan nada kehijauan yang mereka ingat Se7en. Sementara itu, kapal tempat filem itu berlangsung sepatutnya menjijikkan, dengan pegangan kargo gelap di bawah yang akan menjadi neraka dan lembap, betul-betul jenis tempat raksasa krustasea dalam cerita itu.

"Kami bekerja keras untuk membuat watak-watak ini berasa seperti mereka berada di tempat yang mengerikan dan menyedihkan, dan untuk membuat penonton berasa tidak selesa seperti watak-watak itu kelihatan," kata Karnik. “Kami juga bermain dengan pencahayaan pada watak. Untuk antihero, Torrin, pengarah seni kami datang dengan idea untuk menggunakan gaya pencahayaan 50/50, di mana hanya separuh daripada wajahnya diterangi. Dari segi konsep, kami fikir pencerahan ini mencerminkan betapa kelabu akhlaknya. Anda boleh melihat peralihan ini dari permulaan pendek, di mana cahaya menyelubungi muka Torrin, hingga ke penghujung di mana dia membunuh seluruh krew dan wajahnya separuh bercahaya.

Bergoyang laut

Mampu mencipta pemandangan laut yang realistik dan menakutkan juga merupakan kunci untuk memastikan animasi akhir menarik. Untuk melakukan ini, pasukan Blur Studio menggunakan VRayPlane tak terhingga V-Ray untuk menentukan garis ufuk dalam setiap jujukan.

"Semua di dalam Perjalanan Buruk ia berlaku di atas bot di laut, "kata Cambier. "Ini mewakili ruang yang agak kecil, jadi kami tahu bahawa perwakilan paralaks dan skala kami adalah kunci untuk menjadikan paparan akhir realistik."

Setelah garis ufuk ditakrifkan, pasukan itu terpaksa mencipta ilusi yang sentiasa berayun dari ombak lautan, yang perlu disahkan dalam pratonton animasi. Terdapat dua cara untuk melakukan ini: mengayunkan seluruh bot dan semua watak di atasnya, serta kain dan rambut; atau hanya gerakkan segala-galanya di sekeliling bot untuk memberikan ilusi berayun.

"Pilihan dibuat dengan cepat untuk mempengaruhi segala-galanya di sekeliling bot, kerana ia akan menjadi mimpi ngeri untuk menghidupkan semua yang berlaku di atas geladak," kata Cambier. "Penggunaan VRayPlane juga penting untuk ini. Ia membolehkan kami melakukan pengekodan mudah untuk memasukkan dan menangkap lautan yang tidak terhingga itu dalam semua rendering kami, daripada animasi kepada pencahayaan kepada gubahan akhir ".

Penghantaran dalam masa rekod

Walaupun hanya mempunyai enam bulan untuk menyampaikan 386 tangkapan, pasukan Blur Studio dapat menyelesaikannya Perjalanan Buruk mengikut jadual, mengoptimumkan aliran kerja. “Kekacauan telah menjadi rakan kongsi jenayah kami sejak sekian lama. Hubungan David Fincher dengan V-Ray juga sudah lama berlalu: videonya untuk "Sahaja" Nine Inch Nails (dicipta dengan Domain Digital) adalah kali pertama pengesanan sinar fotorealistik V-Ray digunakan. dalam projek komersial, ”Cambier berkata.

“Untuk studio seperti Blur, setiap versi baharu V-Ray mempunyai masa render yang lebih singkat, yang benar-benar mengubah permainan. Kami boleh memutuskan untuk membuat rancangan kami lebih pantas, sekali gus membolehkan kami bergerak antara projek dengan lebih pantas, atau kami boleh memutuskan untuk meningkatkan kualiti kami dengan mengaktifkan ciri seperti ketidaksempurnaan pengatup, kaustik atau tekstur dalam kabus. Walau apa pun, kami mempunyai lebih kuasa untuk mengekalkan persembahan mengikut tujuan dan jadual asalnya, memberi masa kepada artis untuk mencari keseimbangan kehidupan kerja yang sihat, tanpa membuat pengorbanan terhadap kualiti persembahan akhir kami."

Baca lebih lanjut mengenai rahsia di sebalik tabir Perjalanan Buruk melawat ke blog huru hara. Ketahui lebih lanjut tentang V-Ray untuk 3ds Max di chaos.com.

Sumber: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Pengarang artikel, ilustrator dan pereka grafik laman web www.cartonionline.com