Het nieuwe creatieve project van virtual reality Madrid Zwart, dat dit jaar te zien is in de meeslepende secties van Annecy en het Tribeca Film Festival, is een korte animatiefilm die de speler in de schoenen van een detective plaatst, de personages helpt puzzels op te lossen en hopelijk de dag te redden! Ontwikkeld door No Ghost en geproduceerd door Atlas V, wordt de korte film geregisseerd door James Castillo en geschreven door James Castillo, Lawrence Bennett en Ben Steer, met productieontwerp door Juancho Crespo en animatieregie door Ben Steer. We spraken met Castillo om meer te weten te komen over dit intrigerende VR-aanbod:
Animatiemagazine: Hallo, James. Kun je ons iets vertellen over de oorsprong van je VR-project?
James Castillo: Hallo, het is een waar genoegen om met je te kunnen praten Madrid Zwart. We liepen praktisch weg! In 2017 ontmoette ik het No Ghost-team in Annecy (heel toepasselijk). We waren allemaal erg ambitieus en wilden iets unieks creëren in VR. Ik presenteerde ze dit idee voor een korte VR-film met een oude detective, een dief en een kleine hond in een theatershow die zich afspeelt in Madrid! Ze vonden het leuk, we werkten een paar maanden en eindigden met een "proloog" van vijf minuten die de basis zou worden Madrid Zwart. Die korte film won een prijs op het Raindance Film Festival en stond op de shortlist voor enkele andere. Hierdoor kwamen we op de radar van Atlas V, die al snel onze productiepartner werd en ons op weg hielp!
Madrid Zwart
Wat waren de inspiratiebronnen?
Ik dacht altijd dat het ontbrak genrefilm bij animatie. Lawrence [Bennett, co-schrijver] en ik hebben een bijzondere voorliefde voor klassieke noir-verhalen. Deze verhalen hebben een zeer specifieke toon en het behoud ervan was de sleutel tot de ontwikkeling van het project.
We wilden geen dodelijk serieus noir-verhaal maken, het moest boeiend, gevoelvol en ook grappig zijn. Wallace en Gromit (vooral De verkeerde broek) is een uitstekende referentie geworden voor hun perfecte balans tussen sinister en maf. Al snel werden andere referenties duidelijk; Charlie Chaplin en Buster Keaton voor hun beheersing van pantomime-acteren of als Hollywood-klassiekers Dubbele toeslag o De derde man voor hun precieze gebruik van licht en schaduw bijvoorbeeld.
We wisten dat omdat de speler hetzelfde verhaal meemaakte uit twee verschillende tijdlijnen (de jaren dertig en vijftig), ze iemand nodig hadden om hen te begeleiden, een personage waarnaar ze konden zoeken. Een hoofdrolspeler. Dit is waar het personage van Lola in het spel kwam, een jonge vrouw die een vage herinnering uit haar jeugd probeerde samen te vatten. Het is een heel persoonlijk thema geworden, dit idee om te onderzoeken wat tijd doet met een herinnering en hoe het onze identiteit beïnvloedt.

Madrid Zwart
Virtual reality is een ingewikkeld medium om onder de knie te krijgen. Er zijn talloze moeilijkheden om te navigeren, van het richten van het oog van de kijker op de juiste positie tot het vinden van ingenieuze manieren om van de ene scène naar de andere over te gaan. Het is ons duidelijk dat cinema misschien niet het beste medium is om te proberen te vertalen naar VR, er is een vocabulaire en een reeks regels die gewoon niet van toepassing zijn in de meeslepende ruimte. Theater daarentegen heeft volgens mij veel meer gemeen met virtual reality. De lichamelijkheid, dat zich in dezelfde ruimte bevinden als de acteurs, is voor mij de meest opvallende gelijkenis. Door het theater als referentie te gebruiken, kregen we ook een manier om artistieke keuzes, belichting, decorontwerp, acteren, kostuums, enz. We konden altijd naar het theater kijken voor antwoorden.
De laatste inspiratiebron was Madrid, de stad. Ik kom oorspronkelijk uit Madrid, maar woon nu al tien jaar in het buitenland. Tijdens de periode dat ik het idee voor het project ontwikkelde, reisde ik vaak naar Madrid en begon ik verliefd te worden op de specificiteit en unieke charme ervan. Het is iets dat alle immigranten overkomt, denk ik: de stad waarin je bent opgegroeid herontdekken. Als ik een verhaal wilde vertellen, vond ik dat ik het moest plaatsen op een plek die ik kende, die voor mij persoonlijk aanvoelde. Het bleek ook een intrigerend element aan het project toe te voegen, aangezien Madrid niet vaak in de media is geportretteerd.

Madrid Zwart
Waar is de animatie gemaakt en welke tools heb je gebruikt?
We hebben geprobeerd het grootste deel van de productie in eigen huis te houden. De kantoren van No Ghost zijn gevestigd in Londen, VK, dat ook een stad is die rijk is aan animatietalent. Onze animatieregisseur Aziz Kocanaogullari bracht een buitengewone stem in het project en loste een van mijn grootste angsten op: hoe een directe en soulvolle uitvoering in balans te brengen in deze op pantomime geïnspireerde wereld. Dankzij hem zijn we erin geslaagd om een aantal van de beste talenten in Londen aan te trekken. Een groot deel van de animatie is ook gemaakt door Albyon, onze productiepartner in Lyon, Frankrijk.
Wat de tools betreft, is het hele project gebouwd met behulp van No Ghost's aangepaste pijplijn en Unreal build, beide verbonden via Autodesk Maya. Onze CG-supervisor, Tom Flavelle, creëerde een manier om lichtgewicht character rigs te bouwen die alle karakterprestaties konden aansturen, terwijl onze ontwikkelaars een aangepaste vertex-animatietool schreven, zodat je overgangen tussen scènes in code kon animeren. Afgezien daarvan werkt de productiepijplijn zoals elke andere geanimeerde productie, behalve dat er veel opnames moeten worden gepland, zoals One Takes. Aangezien er geen bezuinigingen zijn, zijn de karakters in Madrid Zwart minuten aan een stuk doorgaan (net als in het theater), dus moesten we slimme manieren vinden om het op te splitsen in 'brokken' zodat de animators er gemakkelijk bij konden.

Madrid Zwart
Hoeveel mensen werkten aan het project en wat was uw budget?
Ik denk dat we op onze grootste bijna 40 mensen aan het project hadden werken. Dit omvat animators, modelbouwers, schrijvers, ontwerpers, producenten, textuurartiesten, geluidsontwerpers, muziekcomponisten, enz. Het was verreweg de grootste productie die No Ghost ooit had gemaakt. Het budget bleef veranderen naarmate de productie groeide, we hadden het geluk dat Oculus ons steunde, wat een beetje "prestige" aan het project toevoegde en het veel gemakkelijker maakte om financiering uit andere bronnen te vinden. Deze omvatten CNC (Frankrijk), Creative XR (VK) en Epic Games (VS), dus het project bleef groeien als het budget dat toeliet.
We begonnen te praten Madrid Zwart nu meer dan vier jaar geleden! Het is een lange weg om een project helemaal opnieuw op te bouwen en ik denk dat je ook wat geluk nodig hebt! Als we het hebben over "live" productie, zijn we begonnen in januari 2020, net voordat COVID toesloeg, en nu zitten we in het allerlaatste deel van het proces, dus ongeveer 18 maanden in totaal.
Wat waren volgens u uw grootste uitdagingen?
Ik denk dat iedereen in het team, en waarschijnlijk iedereen die onder deze omstandigheden heeft gewerkt, het erover eens zou zijn dat onze grootste uitdaging was om door COVID heen te werken. De pandemie sloeg drie maanden in productie, we waren klaar om onze kantoren uit te breiden, we kochten apparatuur en plotseling mochten we er niet zijn. Dus voor bijna de hele productie moest elk lid van het team vanuit huis werken, wat het erg moeilijk maakt om creatieve problemen op te lossen en mensen gemotiveerd te houden. Desalniettemin heeft ons team het uit het park geslagen en is het gelukt om een fantastische ervaring af te leveren, een waar ik eeuwig dankbaar voor zal zijn.
No Ghost zorgde voor een enorme hoeveelheid vindingrijkheid en naadloze flexibiliteit om in een virtuele productie te passen.
Aan de meer technische kant zijn er veel beperkingen waarmee u rekening moet houden bij het werken in VR, vooral voor een headset zoals de Oculus Quest, die op relatief beperkte mobiele hardware draait. Om de hoge framesnelheden te behouden die je nodig hebt voor VR, moesten we de Unreal Engine echt gebruiken om ons de resultaten te geven die we nodig hadden.

Madrid Zwart
Wat vind je het leukst aan dit project?
Ik denk dat we erg trots zijn op de kwaliteit die we hebben weten te bereiken gezien de omstandigheden waarin dit project is uitgevoerd. Ons doel is altijd geweest om op het hoogst mogelijke niveau te zijn binnen de VR-animatiegemeenschap en we hebben mijn oorspronkelijke verwachtingen overtroffen.
Op persoonlijk vlak is de kleine gemeenschap die we rond het project hebben kunnen opbouwen echt geweldig. Iedereen in het team was ongelooflijk geïnvesteerd en gaf 100 procent, wat ik moet zeggen is een zeer vernederende ervaring.
Wat hoop je dat het publiek zal profiteren van je VR-project?
We hopen dat animatiefans een ware viering van het medium zullen zien en zichzelf een moment kunnen laten verliezen in de wereld die we zorgvuldig hebben gecreëerd.
VR is absoluut nog steeds een groeiende markt en we hopen op soortgelijke projecten Madrid Zwart beginnen met het overbruggen van de kloof tussen traditionele animatieliefhebbers en interactieve media. Er is veel ruimte om te groeien en te ontdekken en we hebben meer mensen nodig om te experimenteren!

Madrid Zwart
Wat is jouw mening over de toekomst van animatie op het gebied van virtual reality?
Ik denk dat het hier is om te blijven. Animatie is als water, het dringt elke mogelijke spleet en hoek binnen, het gaat altijd door en vindt een uitweg. Langzaam maar zeker is animatie in zoveel verschillende industrieën te vinden, en naarmate animatiebronnen meer beschikbaar komen, komen meer professionals met radicaal nieuwe ideeën.
Gevestigde studio's ontwikkelen VR-specifieke teams en studio's zoals Baobab stoppen VR-animatie in de Annies of Emmy's. Naarmate meer festivals en merken belangstelling beginnen te wekken voor deze nieuwe technologie, zal animatie een manier gaan vinden om uit te groeien tot VR en hopelijk op zichzelf staan en ons allemaal verrassen met wat er kan worden bereikt.
Wat was de grootste les die je hebt geleerd tijdens het maken van deze film?
Als beginnend regisseur heb ik het geleerd qualunque cosa over deze baan! [Lacht] Ik denk dat iets waar ik altijd aan heb gedacht – maar deze ervaring versterkte – het idee was dat het verhaal op de eerste plaats komt. In de enorme piramide die een productie is, is de geschiedenis de basis die al het gewicht draagt. We moesten onderweg talloze beslissingen nemen; zoals ontwerpoverwegingen, technische benaderingen, marketing en niveaus van interactiviteit. Bij al die vragen stond altijd het verhaal centraal. Hoe verdiept deze keuze de thema's? Wat probeert het personage te bereiken in deze scène? En hoe kunnen we ze ontwerpen om hun plaats in de geschiedenis zo goed mogelijk over te brengen?

Madrid Zwart
We wisten vanaf het begin dat dit project groot zou worden, dus we wilden heel graag snel aan de slag, omdat we niet genoeg tijd leken te hebben. Gedreven door blinde opwinding haastten we ons door de eerste iteraties van het verhaal, we konden niet wachten om onze handen vuil te maken en de voortgang op de koptelefoon te zien. Al snel begonnen we tegen een aantal muren aan te lopen in de productie en realiseerden we ons dat er nog enkele onbeantwoorde vragen in het verhaal waren, waardoor we teruggingen en het vanuit een nieuwe invalshoek benaderden, waardoor het script sterker werd.
Wie zijn je grootste animatie-/VR-helden?
Ik noemde het al eerder, maar dit project zou niet bestaan zonder Google Spotlight. Zij waren de pioniers die ons lieten zien hoe animatie en VR kunnen worden gecombineerd om verhalen op een geheel nieuwe manier te vertellen. Perla (Patrick Osborne) e Age of Sail (John Kahrs) hebben een speciaal plekje in mijn hart. Nogmaals bedankt voor het interview.
U kunt er meer over leren Madrid Zwart a www.madridnoir.com.

James Castillo
Ga naar de bron van het artikel op www.animationmagazine.net