Todd Sheridan Perry's advies over 3D-functies voor stoffen en krankzinnig

Todd Sheridan Perry's advies over 3D-functies voor stoffen en krankzinnig

Een artikel van de digitale kunstenaar  Todd Sheridan Perry die zijn mening en advies uitspreekt over het gebruik van enkele functies van de modelleer- en animatiesoftware om de stof te modelleren en de drukte op te bouwen.

Todd Sheridan Perry is supervisor van visuele effecten en digitale artiest die aan veel geprezen functies heeft gewerkt, zoals Zwarte Panter, The Christmas Chronicles, The Lord of the Rings e Avengers: de leeftijd van Ultron

PolyCloth ClothBrush voor 3ds Max: de functies voor het modelleren en schilderen van stoffen in 3D.

Soms is het niet de geweldige software die me het meeste plezier geeft. Soms is het gewoon een klein hulpmiddel dat een probleem oplost en het leven een beetje gemakkelijker maakt. PolyCloth ClothBrush is een kleine plug-in voor Autodesk's 3ds Max en wordt gebruikt om rimpels en vouwen op een oppervlak te modelleren.

Nu denk je misschien: waarom heb ik het nodig? 3ds Max heeft een fabric-simulatiefunctie. Evenals Maya, Houdini, Cinema 4D, etc. En als je fantasierijk wilt zijn, kun je een duik nemen in Marvelous Designer. Maar al deze oplossingen zijn duur, en fabric-simulaties zijn niet per se gemakkelijk te beheersen of te leren. Het zou een beetje zijn als een vlieg proberen te doden met een knuppel.

ClothBrush is een handig hulpmiddel dat natuurkunde gebruikt om rimpels en vouwen te berekenen terwijl u met de borstel op het oppervlak duwt, trekt en knijpt. Het is ook mogelijk om weefselparameters zoals demping, plasticiteit, flexie en vervorming te wijzigen. Het is echt zo simpel. Het nut is echter talrijk. Voor architectuurprojecten, virtuele productiesets, stationaire sculpturen, 3D-printen, enz. Heb je geen overhead nodig voor een weefselsimulatie en wil je misschien niet overschakelen naar de ZBrush-applicatie om plooien te modelleren. Je zou de stoffen borstel kunnen openen DoekBorstel , activeer het oppervlak en begin het vorm te geven om de juiste plooien te krijgen. Of, als u een simulatie gaat doen, kunt u het oppervlak manipuleren voor uw oorspronkelijke uiterlijk of het uiterlijk van uw lens als richtlijn voor de simulatie.

De plug-in kost slechts $ 60, ontwikkeld door iemand die een probleem zag dat moest worden opgelost en ervoor zorgde om het op te lossen. Het ondersteunt dus 3D-artiesten, vooral degenen die waarde geven aan de gemeenschap.

Website: cgtrader.com/batuhanozer52

Prijs: $ 59

Menigte van Tool Chefs-atomen

Een paar maanden geleden, toen ik deel uitmaakte van de Unreal Fellowship, mocht ik een aantal dingen proberen die op dat moment in bèta waren. Een van hen was Atoms Crowd, dat bijna klaar was voor prime time toen ik de eerste reeks Unreal-recensies schreef, maar ik had wat tijd nodig voor een nieuwe verfijning.

Atoms Crowd is een crowd-simulatiekader gebaseerd op het autonome skelet (Atomen menigte). Hoewel geïsoleerd, is het geïntegreerd in Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana en Gaffer en kan het worden weergegeven in V-Ray, RenderMan, Arnold en Redshift. Je zou kunnen zeggen dat het vrij alomtegenwoordig is, tenzij je het wilt weergeven in Mental Ray of zoiets. Welke ... waarom?

Het bestaat niet altijd, maar bestaat al drie of vier jaar en is overgenomen door talloze huizen met visuele effecten, waaronder Cinesite. Bovendien ontving Tool Chefs een Epic MegaGrant om de ontwikkeling van Atoms Realtime - de Atoms Crowd voor Unreal - voort te zetten.

Mensenmassa's creëren via Atoms Realtime is vrij eenvoudig, als je het proces een paar keer hebt uitgevoerd. Het is sneller als je al bekend bent met het opzetten van personages en skeletten in de EU. Het wordt geleverd met zijn eigen set agents om u op weg te helpen, maar dat betekent niet dat u uw personages niet in Maya of Houdini kunt instellen en ze kunt overdragen.

Omdat het skeletongebaseerd is en dat skelet op veel personages kan worden gebruikt, biedt de Atoms Realtime-lay-outtool, zodra je ze op je niveau hebt gebracht, talloze manieren om publieksleden te verdelen. Dit omvat het handmatig plaatsen op een raster, binnen een veelhoekig gebied, langs gebogen paden, in groepen of gewoon verspreid over het terrein. Deze agents worden aangestuurd door animatie of cacheclips die zijn geëxporteerd vanuit Atoms Crowds of Atoms Realtime.

Het voordeel van caches is dat je ze binnen de engine kunt gebruiken zonder een Atoms-licentie (maar ze kunnen niet worden gewijzigd). Deze clips worden vervolgens afgespeeld via een state-engine om hen te vertellen wanneer ze welke actie moeten uitvoeren. Complex terrein wordt gerespecteerd en agenten kunnen naar de zwaartekrachtvector kijken om te bepalen hoe ze op hellingen moeten staan. Ze begrijpen botsingen en vermijden. En dit alles kan worden verbroken en de agenten veranderen in poppen als ze "sterven". De stukjes agents kunnen ook worden gebroken.

Al deze variabelen kunnen willekeurig worden verdeeld om een ​​gevoel van "chaos" te geven. De afmetingen van de middelen, de oriëntaties, de accessoires van de geometrie, de kleuren van de materialen kunnen variaties hebben. Groepen van andere groepen kunnen ook meerdere agenten bevatten. Voor degenen die de moed en intelligentie hebben om dieper in de mogelijkheden van de massa te duiken, zijn ze volledig aanpasbaar en uitbreidbaar, niet alleen via het Blueprint-systeem binnen de EU, maar ook vanuit C ++ en Python.

website: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Prijs: £ 320 / ~ $ 410 (maandelijks), £ 900 / ~ $ 1.150 (driemaandelijks), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (jaarlijks)

Todd Sheridan Perry is supervisor van visuele effecten en digitale artiest die aan veel geprezen functies heeft gewerkt, zoals Zwarte Panter, The Christmas Chronicles, The Lord of the Rings e Avengers: de leeftijd van Ultron. Je kunt hem bereiken via todd@teaspoonvfx.com.

Ga naar de bron van het artikel