Mold3Ds Unreal Engine -kortfilm "Slay" vil bli utgitt med karakterdeling

Mold3Ds Unreal Engine -kortfilm "Slay" vil bli utgitt med karakterdeling

I et omtalt blogginnlegg om implementeringen av prosjektet som ble utgitt i dag, kunngjorde Epic Games 'Unreal Engine-team at debuten til Mold3D Studios nye animerte kortfilm i sanntid Slay blir enda mer interessant med tillegg av Windwalker Echo -heltens karakter til de nedlastbare eiendelene i Unreal Engine 4.27 og Unreal Engine 5 Early Access. Karakteren ble introdusert i UE5 -avsløringsvideoen, Lumen i landet Nanite (Lumen i landet Nanite). Mold3D og Epic vil gjøre hele prøveprosjektet av Slay tilgjengelig for nedlasting og leting senere denne måneden.

Mold3D ble grunnlagt i 2016 av administrerende direktør Edward Quintero, en 22-årig veteran kreativ leder, animator, VFX og miljøartist hvis CV inneholder roller på ILM, DreamWorks Animation og vellykkede prosjekter som f.eks. Matrisen trilogien, Avatar e Mandalorianeren. Studioet ble dannet for å utforske potensialet i sanntidsteknologi og innholdsopprettelse, ettersom Quintero samarbeidet med Epic om Unreal Engine-prosjekter som f.eks. Paragon e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maks bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SlayQuintero begynte å publisere Slay on Epic etter at UE5 -demoen var fullført.

Forslaget var å lage et ferdig stykke animert innhold i siste piksel i Unreal Engine.

Da Mold3D begynte å få et rykte for miljøkunst, var de begeistret for å illustrere sin erfaring med historieutvikling og karakterdesign.

Med unntak av Windwalker Echo,  eiendelene til Slay (inkludert motstanderen) ble alle designet og laget av Mold3D.

Ettersom prosjektet fikk grønt lys akkurat som COVID -19 -pandemien rammet, byttet studioet raskt til et eksternt arbeidsmiljø for å lage gjengitte animasjoner i sanntid - så vel som andre Mold3D -prosjekter - ved hjelp av virtuelle produksjonsteknikker. Filmopptaket ble opprettet i Las Vegas, med Quinteros team i Burbank som ledet skuespillerne via Zoom mens de så resultatene på karakterene i sanntid i Unreal Engine, noe som gjorde det enkelt å sørge for at de hadde opptakene de ønsket. Etter at hovedbevegelsen ble fanget, gjorde teamet en annen økt med skuespilleren bare for å fange ansiktet. For dette brukte de iOS Live Link Face -appen.

"Selv om vi sannsynligvis ville ha gjort mange ting på samme måte som vi gjorde hvis det ikke hadde vært pandemien, kunne vi heldigvis stole på det virtuelle produksjonsaspektet av filmen for å redde dagen," sa Quintero. "Vi var i stand til å se opptakene hennes med innspillingen som kom ut av iPhone, og også på dagen kunne vi se kameraet se på henne."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maks bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Drepe

Teamet hadde tidligere modellert eiendeler i Maya og ZBrush, før de låste animasjonen i Maya og brakte den til Unreal Engine via FBX, hvor de også låste kameraer i Sequencer, Unreal Engine's innebygde multitrack-ikke-lineære redaktør. Ved å utnytte motorens evne til å gjengi filer i sanntid, tok de med animasjonen hver dag, fra en veldig rå tilstand, selv mens modellene selv fortsatt var i sluttfasen. For utviklingen av utseendet brukte teamet mange materialer og shaders fra Unreal Engine, inkludert toppunktshadere og dekaler for ikke bare å gi en unik effekt, men også for å opprettholde ytelse i sanntid.

“Det var flott å se previs med lys og farge. Du fikk en forsmak på hvordan det ville være med en gang, i stedet for å måtte vente noen måneder for å begynne å bli litt mer involvert. Det var uvurderlig, ettersom det hjalp oss med å visualisere og finpusse utseendet underveis, ”bemerket Quintero. "Den kombinerer triksene, teknikkene og prosessene som har blitt lært gjennom de årene jeg har jobbet i visuelle effekter og animasjonsindustrien, med fordelene ved å kunne iterere raskt og visualisere resultatene i sanntid."

I tillegg brukte Mold3D Unreal Engine's Landscape -verktøysett for å lage terrenget og Quixel Megascans, som er gratis for all bruk med Unreal Engine, for å befolke miljøet. Effekter, for eksempel den glødende sfæren, ble for det meste utført i Niagara, Unreal Engine's system for visuelle effekter. Belysning spilte en nøkkelrolle i prosjektets utseende, med teamet som utnyttet Unreal Engine s sanntids strålesporing for å produsere sofistikerte effekter. For å perfeksjonere karakterenes nærbelysning, bygde de belysningsarmaturer i filmstil i Unreal Engine, slik at de kunne lage skjønnhetsbelysning, kantbelysning, nøkkelbelysning og så videre.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maks bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

"Vi hadde et bestemt utseende vi lette etter. Jeg tror opprinnelig at vi ønsket at den skulle være veldig stilisert, som en manga / anime -type ting, men det gikk mer mot å prøve å gjøre det realistisk. Og det endte opp med å bli litt hybrid, ikke superfotorealistisk, men det har litt av en stilisert nyanse. Belysning var en viktig del av dette; vi jobbet med forskjellige lightere for å få det rette utseendet, ”forklarte Quintero. Det raskt skiftende potensialet til belysningen i sanntid var en av tingene teamet satte mest pris på: “Hvis det ikke fungerer for skuddet, kan du raskt skifte solretningen eller raskt skifte karakterens lys og følelse veien din, i stedet for å måtte slå på, gjengi over natten, kom tilbake, sjekk gjengivelsene dine og ikke vær lykkelig.

I tillegg til de åpenbare fordelene ved å kunne gjengi rammer i brøkdeler av et sekund i stedet for minutter eller timer, satte Mold3D også stor pris på å kunne utføre flere aspekter av produksjonen samtidig, for eksempel arbeide med utseendeutvikling parallelt med animasjon og i stand til å ta avgjørelser på en fleksibel måte, basert på konteksten til bildene; for ikke å snakke om komposisjon, timing, kamera og belysning.

"Det hadde ikke vært mulig uten det kreative samarbeidet og fortsatt støtte fra Epic Games -teamet," sa Quintero. "De var der for oss hvert trinn på veien. Vårt firma har vokst med sprang og grenser for dette prosjektet, og vi gleder oss til å se mange flere interessante produksjoner i Unreal Engine.

Se Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maks bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

Gå til kilden til artikkelen på www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Forfatter av artikler, illustratør og grafisk designer av nettstedet www.cartonionline.com