Tylko niezależny deweloper tworzy animowane postacie 3D do gry RPG Space Opera - Blog Reallusion

Tylko niezależny deweloper tworzy animowane postacie 3D do gry RPG Space Opera - Blog Reallusion


Czy Iverson

Will Iverson pracuje w informatyce i informatyce od 1990 r. Jego zróżnicowane doświadczenie obejmuje tworzenie aplikacji statystycznych do analizy danych promu kosmicznego NASA, zarządzanie produktami dla Apple oraz relacje z programistami w Visual Cafe. firmy Symantec.

Klienci w ciągu ostatnich dwóch dekad to Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, stan Waszyngton i wiele, wiele innych. W latach 2010-2016 Will rozwijał Dev9, wiodącą firmę konsultingową z siedzibą w Seattle, koncentrującą się na rozwiązaniach do ciągłego dostarczania dla szerokiej gamy firm, w tym zaplecza dla wielu dużych firm rozrywkowych.

Począwszy od 2017 roku, Will zaczął rozwijać niezależne gry, w nowej firmie Double Robot, gdzie go wykorzystał iClone e Twórca postaci aby ukończyć swoją grę.

Po prostu nie mógłbym bez tych animowanych postaci Wózki CC3 e iClone, Kropka. Byłem w stanie zbudować postacie z mojej biblijnej historii i ożywić je w ciągu kilku dni.

Czy Iverson / Unity Game Developer

D: Cześć Will, to przyjemność mieć cię w naszej historii. Przedstaw się, swoje studia i swoją podróż w tworzeniu gier.

Witam - i dziękuję za poświęcony czas! Nazywam się Will Iverson i jestem założycielem, właścicielem, prowadzącym… cóż, wszystko… dla Podwójny robot. Mam ludzi, którzy pomagają mi w mediach społecznościowych i promocji, ale poza tym to tylko ja.

Programuję od dziecka - właściwie zacząłem, bo chciałem tworzyć gry. Spędziłem długą karierę w technologii, zaczynając od narzędzi programistycznych C / C ++ / Java, a kończąc na długim okresie doradztwa. Kilka lat temu postanowiłem skupić się na grach.

Po kilku prototypach ostatecznie zdecydowałem się na koncepcję „Asteroids the RPG”. Pokazałem, że grupie osób z platformy na GDC w 2019 roku dostałem przychylną odpowiedź i oto jesteśmy.

D: Twoja gra BlazeSky to Space Space RPG, jesteś samodzielnym programistą. Jak do diabła (lub kosmos… chichocze) udało ci się samodzielnie stworzyć grę RPG? A jak długo to trwało?

Tak, to rodzaj żartu w branży bieżącej, w którym indies (aw szczególności twórcy solo) nie powinni robić gier fabularnych. Ignorując wszystkie prace projektowe i przygotowawcze, pierwsze zaangażowanie w GitHub dla tej gry miało miejsce 1 sierpnia 2019 r.

Najważniejszą rzeczą, którą pomógł, było zbudowanie wszystkich systemów RPG - misji, ekwipunku, lokalizacji, statystyk, generowania potworów itp., A wszystko to w bezgłowym projekcie C #. To pozwala mi na pisanie automatycznych testów dla wszystkich wnętrzności gry - na przykład mogę uruchomić wszystkie misje, aby upewnić się, że wszystkie są ważne w ciągu około sekundy. Wszystkie elementy wizualne w Unity to tylko jeden poziom widoku. Gra działała solidnie przez cztery dni z rzędu na niezbyt wydajnym laptopie do gier w PAX East bez ani jednej awarii - jestem z tego bardzo dumny.

To jeszcze nie koniec - gra powinna pojawić się wkrótce latem 2020 roku. Właśnie skończyłem pisać całą główną fabułę - około 13.000 XNUMX słów dialogów i odpowiedzi graczy - w zeszłym tygodniu. Jestem całkiem zadowolony i myślę, że będę mógł zatrudnić aktorów głosowych.

Napisałem kilka książek na temat tworzenia oprogramowania, więc zorientowałem się, na czym polegało pisanie tego typu tomu, mimo że był to dokument non-fiction. Wiedziałem, że mogę bez problemu napisać tysiące słów tygodniowo, chociaż bardziej przypomina to pisanie scenariusza, więc mniej chodzi o liczenie słów, a bardziej o wybór * właściwych * słów. Mam bardzo jasny obraz zakresu, w tym długą listę rzeczy, których * nie * ma w grze. To jedyna rzecz, która utrzymuje mnie przy zdrowych zmysłach.

D: Grafika BlazeSky jest całkiem dobra. Przypomina mi Space RTS, który polubiłem w latach 90-tych (Homeworld). Jaka jest najtrudniejsza część tworzenia pięknej gry?

Homeworld to świetnie - niedawno wydali świetny remaster! Moją główną inspiracją była kolejna klasyczna gra z lat 90. Prędkość ucieczki.

Bardzo, bardzo skomplikowane sztuki wizualne. Teoria koloru, kadrowanie, animacja, dźwięk… wiele rzeczy. Tyle trzeba się nauczyć, zwłaszcza gdy myślisz również o stronie tworzenia oprogramowania. Zawsze bardzo interesowałem się kręceniem filmów i sztuką filmową, więc jest to bardzo pomocne. Rzeczy takie jak zwykła wiedza i martwienie się o odwrócenie ACES do gradacji kolorów w Unity.

Największym wyzwaniem, przed którym teraz stoję, jest oświetlenie i jasność. Teraz wiem, dlaczego tak wiele gier AAA zaczyna się od ustawienia jasności - każdy monitor, na którym testuję, wydaje się być inny.



Źródło linku

Gianluigiego Piludu

Autor artykułów, ilustrator i grafik serwisu www.cartonionline.com

Zostaw komentarz