Somente desenvolvedor independente cria personagens animados em 3D para o role-playing Space Opera - Reallusion Blog

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Iverson

Will Iverson trabalha com tecnologia da informação e computação desde 1990. Sua formação diversificada inclui o desenvolvimento de aplicativos estatísticos para analisar dados do ônibus espacial da NASA, gerenciamento de produtos para a Apple e relações com desenvolvedores para o Visual Cafe. pela Symantec.

Os clientes nas últimas duas décadas incluem Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Estado de Washington e muitos, muitos outros. De 2010 a 2016, Will cresceu a Dev9, uma empresa de consultoria líder com sede em Seattle focada em soluções de entrega contínua para uma ampla gama de negócios, incluindo back-end para muitas grandes empresas de entretenimento.

A partir de 2017, Will mudou-se para o desenvolvimento de jogos independentes, com uma nova empresa, Double Robot, onde ele o usou iClone e Criador de personagem para completar seu jogo.

Eu simplesmente não poderia ter esses personagens animados sem CC3 e iClone, período. Consegui construir personagens da minha história bíblica e animá-los em alguns dias.

Will Iverson / Desenvolvedor de jogos Unity

D: Olá Will, é um prazer tê-lo em nossa história. Por favor, apresente-se, seu estudo e sua jornada no desenvolvimento de jogos.

Olá - e obrigado por dedicar seu tempo! Meu nome é Will Iverson e eu sou o fundador, o proprietário, o líder ... bem, tudo ... para Robô duplo. Eu tenho algumas pessoas que me ajudam com as mídias sociais e a promoção, mas, caso contrário, sou apenas eu.

Eu programo desde criança - na verdade comecei porque queria fazer jogos. Passei uma longa carreira na área de tecnologia, começando com ferramentas de desenvolvimento C / C ++ / Java e finalmente um longo período de consultoria. Alguns anos atrás, decidi me concentrar em jogos.

Depois de alguns protótipos, finalmente decidi por um conceito de "Asteroids the RPG". Mostrei isso para um grupo de pessoas da plataforma da GDC em 2019, recebi uma resposta favorável e aqui estamos.

D: Seu jogo BlazeSky é Space Space RPG, você é um desenvolvedor solo. Como diabos (ou espaço ... risos), você conseguiu criar um RPG sozinho? E quanto tempo demorou?

Sim, é uma espécie de piada na indústria de corrida que indies (e desenvolvedores individuais em particular) não devem fazer RPG. Ignorando todo o trabalho de design e preparação, o primeiro compromisso com o GitHub para este jogo foi em 1º de agosto de 2019.

A coisa mais importante que ele ajudou foi construir todos os sistemas de RPG - missões, inventário, locais, estatísticas, geração de monstros, etc., tudo em um projeto C # sem cabeça. Isso me permite escrever testes automáticos para todas as entranhas do jogo - por exemplo, posso executar todas as missões para garantir que todas sejam válidas em cerca de um segundo. Todos os elementos visuais no Unity são apenas um nível de visão. O jogo foi sólido por quatro dias seguidos em um laptop para jogos não particularmente poderoso na PAX East sem um único travamento - estou muito orgulhoso disso.

Ainda não acabou - o jogo deve sair em breve no verão de 2020. Acabei de escrever todo o enredo principal - cerca de 13.000 palavras de diálogos e respostas dos jogadores - na semana passada. Estou muito feliz e acho que poderei contratar dubladores.

Já escrevi vários livros sobre desenvolvimento de software, então tive uma idéia do que estava envolvido em escrever aquele tipo de volume, embora não fosse ficção. Eu sabia que poderia escrever milhares de palavras por semana sem problemas, embora seja mais como escrever scripts, então é menos sobre contagem de palavras e mais sobre como escolher as palavras * certas *. Tenho uma ideia muito clara do escopo, incluindo uma longa lista de coisas que * não * estão no jogo. Esta é a única coisa que me mantém são.

D: Os gráficos do BlazeSky são muito bons. Isso me lembra de um Space RTS que eu gostava nos anos 90 (Homeworld). Qual você diria que é a parte difícil na hora de criar um jogo bonito?

Homeworld é ótimo - eles lançaram recentemente um ótimo remaster! Minha principal inspiração foi outro jogo clássico dos anos 90, Velocidade de escape.

Artes visuais muito, muito complicadas. Teoria da cor, enquadramento, animação, som ... muitas coisas. Isso é muito para aprender, especialmente quando você também pensa sobre o lado do desenvolvimento de software. Sempre me interessei por fazer filmes e pela arte do cinema, por isso é uma grande ajuda. Coisas como apenas saber e se preocupar em inverter o ACES para gradação de cores no Unity.

O maior desafio que estou enfrentando agora é a iluminação e o brilho. Agora eu sei por que tantos jogos AAA começam com uma configuração de brilho - cada monitor que eu testei parece ser diferente.



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Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e designer gráfico do site www.cartononline.com

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