Conselho de Todd Sheridan Perry sobre funções 3D para tecidos e insanos

Conselho de Todd Sheridan Perry sobre funções 3D para tecidos e insanos

Um artigo do artista digital  Todd Sheridan Perry que expressa suas opiniões e conselhos, sobre a utilização de algumas funções do software de modelagem e animação para modelar o tecido e construir as multidões.

Todd Sheridan Perry é um supervisor de efeitos visuais e artista digital que trabalhou em muitas funções aclamadas, como Pantera negra, As Crônicas de Natal, O Senhor dos Anéis e Vingadores: Era de Ultron

PolyCloth ClothBrush para 3ds Max: as funções para modelar e pintar tecidos em 3d.

Às vezes, não é o ótimo software que me dá mais alegria. Às vezes, é apenas uma pequena ferramenta que resolve um problema e torna a vida um pouco mais fácil. PolyCloth ClothBrush é um pequeno plug-in para o 3ds Max da Autodesk e é usado para esculpir rugas e vincos em uma superfície.

Agora, você pode estar pensando, por que preciso disso? O 3ds Max tem uma função de simulação de tecido. Bem como Maya, Houdini, Cinema 4D, etc. E se você quiser ser criativo, pode mergulhar no Marvelous Designer. Mas todas essas soluções são caras e as simulações de tecido não são necessariamente fáceis de dominar ou aprender. Seria um pouco como tentar matar uma mosca com uma clava.

O ClothBrush é uma ferramenta bacana que usa a física para calcular rugas e vincos conforme você empurra, puxa e aperta a superfície com o pincel. Também é possível modificar os parâmetros do tecido como amortecimento, plasticidade, flexão e deformação. É realmente muito simples. No entanto, a utilidade é múltipla. Para projetos de arquitetura, conjuntos de produção virtuais, esculturas estacionárias, impressão 3D, etc., você não precisa do overhead de memória para uma simulação de tecido e pode não querer mudar para o aplicativo ZBrush para esculpir vincos. Você pode abrir a escova de pano Escova de pano , ative a superfície e comece a modelá-la para obter as dobras certas. Ou, se for fazer uma simulação, você pode manipular a superfície para sua aparência inicial ou a aparência de suas lentes como um guia para a simulação.

O plugin custa apenas US $ 60, desenvolvido por alguém que viu um problema que precisava ser consertado e se preocupou em consertá-lo. Portanto, ele apóia artistas 3D, especialmente aqueles que estão dando valor à comunidade.

Site: cgtrader.com/batuhanozer52

Preço: $ 59

Multidão de átomos de Chefs de Ferramentas

Há alguns meses, quando fazia parte do Unreal Fellowship, pude experimentar algumas coisas que estavam em beta na época. Um deles era Atoms Crowd, que estava quase pronto para o horário nobre quando eu estava escrevendo a série inicial de análises do Unreal, mas eu precisava de algum tempo para outro refinamento.

Atoms Crowd é uma estrutura de simulação de multidão baseada no esqueleto autônomo (Multidão de átomos) Embora isolado, ele foi integrado a Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana e Gaffer e pode ser renderizado em V-Ray, RenderMan, Arnold e Redshift. Você poderia dizer que é bastante onipresente, a menos que queira renderizar no Mental Ray ou algo assim. Por qual motivo?

Não existe desde sempre, mas existe há três ou quatro anos e foi assumido por várias casas de efeitos visuais, incluindo a Cinesite. Além disso, os Chefs de Ferramentas receberam uma Epic MegaGrant para continuar o desenvolvimento do Atoms Realtime - o Atoms Crowd for Unreal.

Criar multidões por meio do Atoms Realtime é bastante simples, uma vez que você executa o processo algumas vezes. É mais rápido se você já estiver familiarizado com a configuração de personagens e esqueletos na UE. Ele vem com seu próprio conjunto de agentes para você começar, mas isso não significa que você não pode configurar seus personagens em Maya ou Houdini e transferi-los.

Uma vez que é baseado em esqueleto e esse esqueleto pode ser usado em muitos personagens, uma vez que você os traga para o seu nível, a ferramenta de layout Atoms Realtime fornece várias maneiras de distribuir membros da multidão. Isso inclui colocá-los manualmente em uma grade, dentro de uma área poligonal, ao longo de caminhos curvos, em grupos ou simplesmente espalhados pelo terreno. Esses agentes são acionados por animação ou clipes em cache que foram exportados de Atoms Crowds ou Atoms Realtime.

A vantagem dos caches é que você pode usá-los dentro do mecanismo sem uma licença Atoms (mas eles não podem ser modificados). Esses clipes são reproduzidos por meio de um mecanismo de estado para informá-los quando executar qual ação. O terreno complexo é respeitado e os agentes podem observar o vetor da gravidade para determinar como se posicionar nas encostas. Eles entendem colisões e evasão. E tudo isso pode ser quebrado e os agentes transformados em bonecos se "morrerem". Os pedaços dos agentes também podem ser quebrados.

Todas essas variáveis ​​podem ser randomizadas para dar uma sensação de "caos". As dimensões dos agentes, as orientações, os acessórios da geometria, as cores dos materiais podem ter variações. Grupos de outros grupos também podem ter vários agentes dentro deles. Para aqueles que têm coragem e inteligência para mergulhar mais fundo nas capacidades das multidões, eles são totalmente personalizáveis ​​e extensíveis não apenas por meio do sistema Blueprint dentro da UE, mas também de C ++ e Python.

Website: átomos.toolchefs.com/atoms-realtime

Preço: £ 320 / ~ $ 410 (mensal), £ 900 / ~ $ 1.150 (trimestral), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (anual)

Todd Sheridan Perry é um supervisor de efeitos visuais e artista digital que trabalhou em muitas funções aclamadas, como Pantera negra, As Crônicas de Natal, O Senhor dos Anéis e Vingadores: Era de Ultron. Você pode entrar em contato com ele em todd@teaspoonvfx.com.

Vá para a fonte do artigo

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e designer gráfico do site www.cartononline.com