O diretor James Castillo estreia seu inovador curta-metragem de realidade virtual selecionado na Annecy and Tribeca "Madrid Noir"

O diretor James Castillo estreia seu inovador curta-metragem de realidade virtual selecionado na Annecy and Tribeca "Madrid Noir"


O novo projeto criativo de realidade virtual Madri Noir, que este ano é destaque nas seções imersivas em Annecy e no Tribeca Film Festival, é um curta de animação que coloca o jogador na pele de um detetive, ajudando os personagens a resolver quebra-cabeças e, com sorte, salvar o dia! Desenvolvido pela No Ghost e produzido pela Atlas V, o curta é dirigido por James Castillo e escrito por James Castillo, Lawrence Bennett e Ben Steer, com cenografia de Juancho Crespo e direção de animação de Ben Steer. Conversamos com Castillo para saber mais sobre esta oferta intrigante de RV:

Revista de animação: Olá, James. Você pode nos contar um pouco sobre as origens do seu projeto de RV?

James Castilho: Olá, é um verdadeiro prazer poder falar com você sobre Madri Noir. Praticamente começamos a correr! Em 2017 conheci a equipe do No Ghost em Annecy (muito apropriado). Éramos todos muito ambiciosos e queríamos criar algo único em RV. Eu apresentei a eles a ideia de um curta de RV envolvendo um velho detetive, um ladrão e um cachorrinho encenado em um show teatral e ambientado em Madrid! Eles gostaram, nós trabalhamos alguns meses e acabamos com um "prólogo" de cinco minutos que viria a ser a base para Madri Noir. Esse curta-metragem ganhou um prêmio no Raindance Film Festival e foi selecionado para alguns outros. Isso nos colocou no radar do Atlas V, que logo se tornou nosso parceiro de fabricação e nos ajudou a começar!

Quais foram as inspirações?

Eu sempre pensei que estava faltando filme de gênero em animação. Lawrence [Bennett, co-escritor] e eu temos um amor particular por histórias clássicas noir. Essas histórias têm um tom muito específico e mantê-lo foi a chave para o desenvolvimento do projeto.

Não queríamos fazer uma história noir mortalmente séria, tinha que ser envolvente, emocionante e engraçada também. Wallace e Gromit (em particular As calças erradas) tornou-se uma grande referência para o equilíbrio perfeito entre sinistro e tolo. Logo, outras referências começaram a ficar claras; Charlie Chaplin e Buster Keaton por sua maestria em atuação como pantomima ou como os clássicos de Hollywood Dupla mesada o O terceiro homem para o uso preciso de luz e sombra, por exemplo.

Sabíamos que devido ao jogador estar vivenciando a mesma história em duas linhas do tempo diferentes (anos 30 e 50), ele precisaria de alguém para conduzi-lo, um personagem pelo qual eles pudessem torcer. Um protagonista. É aqui que entra em cena a personagem Lola, uma jovem que tenta reconstruir uma vaga memória da sua infância. Tornou-se um tema muito pessoal essa ideia de explorar o que o tempo faz para uma memória e como isso afeta nossa identidade.

Madri Noir

A realidade virtual é um meio complicado de dominar. Existem inúmeras dificuldades em navegar, desde direcionar o olho do espectador para a posição correta, até encontrar maneiras engenhosas de passar de uma cena para outra. É claro para nós que o cinema pode não ser a melhor forma de tentar traduzir em RV, existe um vocabulário e um conjunto de regras que simplesmente não se aplicam no espaço envolvente. O teatro, por outro lado, acho que tem muito mais em comum com a realidade virtual. A fisicalidade, que estar no mesmo espaço dos atores, é para mim a semelhança mais surpreendente. Usar o teatro como referência também nos forneceu uma maneira de abordar as escolhas artísticas, iluminação, cenografia, atuação, figurino, etc. Sempre poderíamos recorrer ao teatro para obter respostas.

O último pilar de inspiração foi Madrid, a cidade. Sou de Madrid, mas vivo no estrangeiro há dez anos. Durante o tempo em que estava desenvolvendo a ideia do projeto, muitas vezes viajei para Madrid e comecei a me apaixonar por sua especificidade e charme único. É algo que acontece com todos os imigrantes, eu acho - redescobrir a cidade em que você cresceu. Se eu quisesse contar uma história, sentia que deveria colocá-la em um lugar que eu conhecesse, que parecesse pessoal para mim. Também acabou acrescentando um elemento intrigante ao projeto, já que Madri não foi retratada muitas vezes na mídia.

Madri Noir

Onde a animação foi produzida e quais ferramentas você usou?

Tentamos manter a maior parte da produção internamente, os escritórios do No Ghost estão localizados em Londres, Reino Unido, que também é uma cidade cheia de talentos da animação. Nosso diretor de animação Aziz Kocanaogullari trouxe uma voz incrível para o projeto, resolvendo um dos meus maiores medos: como equilibrar uma performance direta e comovente neste mundo inspirado em pantomima. Graças a ele conseguimos atrair alguns dos melhores talentos de Londres. Grande parte da animação também foi concluída por Albyon, nosso parceiro de produção em Lyon, França.

Quanto às ferramentas, todo o projeto é construído usando o pipeline personalizado do No Ghost e o build do Unreal, ambos vinculados por meio do Autodesk Maya. Nosso supervisor de CG, Tom Flavelle, criou uma maneira de construir rigs de personagens leves que pudessem impulsionar o desempenho de todos os personagens, enquanto nossos desenvolvedores escreveram uma ferramenta de animação de vértice personalizada para que pudessem animar as transições entre as cenas codificadas dos personagens. Fora isso, o pipeline de produção funciona como qualquer outra produção de animação, com a exceção de ter que programar muitas tomadas como One Takes. Uma vez que não há cortes, os personagens em Madri Noir continue por alguns minutos (assim como no teatro), então tivemos que encontrar maneiras inteligentes de dividi-lo em "blocos" para que os animadores se aproximassem facilmente.

Madri Noir

Quantas pessoas trabalharam no projeto e qual foi o seu orçamento?

Acredito que quando era mais velho, tínhamos quase 40 pessoas trabalhando no projeto. Isso inclui animadores, modeladores, escritores, designers, produtores, artistas de textura, designers de som, compositores musicais, etc. Foi de longe a maior produção que No Ghost já havia feito. O orçamento foi mudando conforme a produção crescia, tivemos muita sorte de ter o apoio da Oculus, o que acrescentou um pouco de "prestígio" ao projeto e tornou muito mais fácil encontrar financiamento de outras fontes. Estes incluíam CNC (França), Creative XR (Reino Unido) e Epic Games (EUA), pelo que o projecto continuou a crescer de acordo com o orçamento permitido.

Começamos a conversar Madri Noir agora há mais de quatro anos! É um longo caminho para tentar construir um projeto do zero e acho que talvez você precise de um pouco de sorte também! Se falamos de produção "ao vivo", começamos em janeiro de 2020, pouco antes da chegada do COVID, e agora estamos na última parte do processo, ou seja, cerca de 18 meses no total.

Quais você diria que foram seus maiores desafios?

Acho que todos na equipe, e provavelmente todos que trabalharam nessas condições, concordariam que nosso maior desafio era ter que trabalhar por meio do COVID. A pandemia atingiu três meses após o início da produção, estávamos prontos para expandir nossos escritórios, compramos o equipamento e de repente não podíamos estar lá. Portanto, na maior parte da produção, cada membro da equipe teve que trabalhar em casa, o que torna muito difícil resolver os nós criativos e manter as pessoas motivadas. Mesmo assim, nossa equipe o expulsou do parque e conseguiu entregar uma experiência fantástica, pela qual serei eternamente grato.

Nenhum Ghost forneceu uma quantidade enorme de engenhosidade e flexibilidade perfeita para caber em uma produção virtual.

Em um lado mais técnico, há muitas limitações a serem consideradas ao trabalhar em RV, especialmente para um fone de ouvido como o Oculus Quest, que funciona em um hardware móvel relativamente limitado. Para manter as altas taxas de quadros que você precisa para VR, tivemos que realmente apertar o Unreal Engine para nos dar os resultados que precisávamos.

Madri Noir

O que você mais gosta neste projeto?

Acho que estamos muito orgulhosos da qualidade que conseguimos alcançar dadas as condições em que este projeto foi realizado. Nosso objetivo sempre foi estar no nível mais alto possível dentro da comunidade de animação em RV e superamos minhas expectativas originais.

Em um nível pessoal, a pequena comunidade que pudemos construir em torno do projeto é realmente incrível. Todos na equipe investiram incrivelmente e receberam 100 por cento, o que devo dizer que é uma experiência muito humilhante.

O que você espera que o público possa se beneficiar com seu projeto de RV?

Esperamos que os entusiastas da animação vejam uma verdadeira celebração do meio e se deixem perder por um momento no mundo que criamos cuidadosamente.

A realidade virtual definitivamente ainda é um mercado em crescimento e esperamos projetos semelhantes Madri Noir comece a preencher a lacuna entre os entusiastas da animação tradicional e a mídia interativa. Há muito espaço para crescer e descobrir e precisamos de mais pessoas para experimentar!

Madri Noir

Qual a sua opinião sobre o futuro da animação no campo da realidade virtual?

Acho que veio para ficar. A animação é como a água, entra em todas as fendas e ângulos possíveis, sempre avança e encontra uma saída. Lentamente, mas com segurança, a animação pode ser encontrada em muitos setores diferentes e, à medida que os recursos de animação se tornam mais disponíveis, mais profissionais surgem com ideias novas e radicais.

Estúdios estabelecidos estão desenvolvendo equipes específicas para realidade virtual e estúdios como o Baobab estão colocando animação em RV nos Annies ou Emmys. À medida que mais festivais e marcas começam a despertar o interesse por esta nova tecnologia, a animação começará a encontrar uma maneira de crescer em RV e, com sorte, ficar sozinha e nos surpreender com o que pode ser alcançado.

Qual foi a maior lição que você aprendeu durante a produção desse filme?

Como diretor pela primeira vez, aprendi qualunque cosa sobre este trabalho! [Risos] Acho que algo que sempre pensei - mas essa experiência cimentou - foi a ideia de que a história vem primeiro. Na imensa pirâmide que é uma produção, a história é a base que sustenta todo o peso. Tivemos que tomar várias decisões ao longo do caminho; tais como considerações de design, abordagens técnicas, níveis de marketing e interatividade. No centro de todas essas questões sempre esteve a história. Como essa escolha aprofunda os temas? O que o personagem está tentando alcançar nesta cena? E como podemos projetá-los para que melhor comuniquem seu lugar na história?

Madri Noir

Sabíamos desde o início que esse projeto seria ótimo, então estávamos ansiosos para começar cedo, pois parecia que não tínhamos tempo suficiente. Movidos por uma excitação cega, corremos pelas primeiras iterações da história, ansiosos para sujar as mãos e começar a ver o progresso nos fones de ouvido. Rapidamente começamos a bater em algumas paredes da produção e percebemos que ainda havia algumas questões sem resposta na história, o que nos fez voltar e abordá-la de uma nova perspectiva, tornando o roteiro mais forte.

Quem são seus maiores heróis da animação / RV?

Mencionei anteriormente, mas este projeto não existiria sem o Google Spotlight. Eles foram os pioneiros que nos mostraram como a animação e a realidade virtual podem ser combinadas para contar histórias de uma maneira totalmente nova. Perla (Patrick Osborne) e Idade da Vela (John Kahrs) tem um lugar especial em meu coração. Obrigado novamente pela entrevista.

Você pode aprender mais sobre Madri Noir a www.madridnoir. com.

James Castillo



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