O curta-metragem Unreal Engine do Mold3D, “Slay”, será lançado com compartilhamento de personagens

O curta-metragem Unreal Engine do Mold3D, “Slay”, será lançado com compartilhamento de personagens

Em um post de blog sobre a implementação do projeto lançado hoje, a equipe Unreal Engine da Epic Games anunciou que a estreia do novo curta de animação em tempo real do Mold3D Studio Matar ficou ainda mais interessante com a adição do personagem herói Windwalker Echo aos recursos para download no Unreal Engine 4.27 e no Unreal Engine 5 Early Access. O personagem foi apresentado no vídeo de revelação do UE5, Lúmen na Terra do Nanite (Lúmen na Terra do Nanite). Mold3D e Epic farão o projeto de amostra completa de Matar disponível para download e exploração no final deste mês.

O Mold3D foi fundado em 2016 pelo CEO Edward Quintero, um veterano líder criativo de 22 anos, animador, VFX e artista ambiental, cujo currículo inclui funções na ILM, DreamWorks Animation e projetos de sucesso, como A matriz trilogia, Avatar e O Mandaloriano. O estúdio foi formado para explorar o potencial da tecnologia em tempo real e da criação de conteúdo, já que Quintero estava colaborando com a Epic em projetos Unreal Engine, como Parangona e Robo recall.

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A proposta era criar uma peça acabada de conteúdo animado de pixel final no Unreal Engine.

Com o Mold3D começando a ganhar uma reputação de arte ambiental, eles ficaram entusiasmados em ilustrar sua experiência no desenvolvimento de histórias e design de personagens.

Com exceção do Windwalker Echo,  os ativos de Matar (incluindo seu oponente) foram todos projetados e criados por Mold3D.

Como o projeto recebeu luz verde, assim como a pandemia de COVID-19, o estúdio mudou rapidamente para um ambiente de trabalho remoto para criar animações renderizadas em tempo real - assim como outros projetos Mold3D - usando técnicas de produção virtual. A captura de movimento foi criada em Las Vegas, com a equipe de Quintero em Burbank dirigindo os atores via Zoom enquanto visualizava os resultados dos personagens em tempo real no Unreal Engine, tornando mais fácil ter certeza de que eles tinham a filmagem que queriam. Após a captura do movimento principal, a equipe fez uma segunda sessão com o ator apenas para capturar o rosto. Para isso, eles usaram o app iOS Live Link Face.

“Embora provavelmente teríamos feito muitas coisas da mesma forma que fizemos se não houvesse a pandemia, felizmente pudemos contar com o aspecto da produção virtual do filme para salvar o dia”, disse Quintero. “Conseguimos assistir às filmagens dela com a gravação que saiu do iPhone e também, durante o dia, podíamos ver a câmera olhando para ela”.

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A equipe já havia modelado ativos no Maya e ZBrush, antes de travar a animação no Maya e trazê-la para o Unreal Engine via FBX, onde também travou as câmeras no Sequencer, o editor não linear multitrack integrado do Unreal Engine. Aproveitando a capacidade do motor de renderizar arquivos em tempo real, eles trouxeram a animação todos os dias, começando de um estado muito bruto, mesmo quando os próprios modelos ainda estavam no estágio de finalização. Para o desenvolvimento do visual, a equipe usou muitos materiais e shaders da Unreal Engine, incluindo vertex shaders e decalques para não apenas dar um efeito único, mas também para manter o desempenho em tempo real.

“Foi muito bom ver o previs com luz e cor. Você teve uma ideia de como seria imediatamente, em vez de ter que esperar alguns meses para começar a se envolver um pouco mais. Foi inestimável, pois nos ajudou a visualizar e refinar o visual ao longo do caminho ”, observou Quintero. "Ele combina os truques, técnicas e processos que foram aprendidos ao longo dos anos em que trabalhei na indústria de efeitos visuais e animação, com os benefícios de ser capaz de iterar rapidamente e visualizar os resultados em tempo real."

Além disso, o Mold3D usou o conjunto de ferramentas Paisagem do Unreal Engine para criar o terreno e Quixel Megascans, que são gratuitos para todos os usos com o Unreal Engine, para preencher o ambiente. Efeitos, como a esfera brilhante, foram feitos principalmente em Niagara, o sistema de efeitos visuais do Unreal Engine. A iluminação desempenhou um papel fundamental na aparência do design, com a equipe aproveitando os recursos de rastreamento de raios em tempo real do Unreal Engine para produzir efeitos sofisticados. Para aperfeiçoar a iluminação de close-up dos personagens, eles construíram luminárias de estilo cinematográfico no Unreal Engine, permitindo-lhes criar iluminação de beleza, iluminação de borda, iluminação principal e assim por diante.

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“Tínhamos um certo visual que procurávamos. Acho que originalmente, queríamos que fosse muito estilizado, como algo do tipo mangá / anime, mas foi mais no sentido de tentar torná-lo realista. E acabou ficando meio híbrido, não super fotorrealista, mas com um tom um pouco estilizado. A iluminação foi uma parte importante disso; trabalhamos com diferentes isqueiros para obter o visual certo ”, explicou Quintero. O potencial de mudança rápida da iluminação em tempo real foi uma das coisas que a equipe mais apreciou: “Se não funcionar para a cena, você pode mudar rapidamente a direção do sol ou mudar rapidamente a luz e a sensação do personagem do seu jeito, ao invés de ter que ligar, renderizar durante a noite, volte, verifique seus renderizadores e não fique feliz.

Além dos benefícios óbvios de ser capaz de renderizar frames em frações de segundo em vez de minutos ou horas, o Mold3D também gostou de poder conduzir vários aspectos da produção ao mesmo tempo, como trabalhar no desenvolvimento da aparência em paralelo com a animação e capaz de tomar decisões de forma flexível, com base no contexto das imagens; sem falar na composição, tempo, câmera e iluminação.

“Não teria sido possível sem a colaboração criativa e suporte contínuo da equipe da Epic Games”, disse Quintero. “Eles estiveram lá para nós em cada passo do caminho. Nossa empresa cresceu aos trancos e barrancos neste projeto e estamos ansiosos para ver muitas outras produções interessantes no Unreal Engine.

Assistir Slay no Youtube.

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Vá para a fonte do artigo em www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e designer gráfico do site www.cartononline.com