Navegue em “Love, Death + Robots: Bad Traveling” com o Blur Studio

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Da Clube da Luta di Ausente, o diretor David Fincher é um mestre no uso de iluminação suave e paletas escuras para explorar as armadilhas da moralidade humana. Agora, o diretor assumiu sua característica estética com Viagem ruim um thriller sobre uma tripulação desonesta navegando em mares alienígenas e um monstro fazendo um pacto assassino com o capitão do navio.

Criado para Amor, Morte + Robôs Volume III, o episódio marca o primeiro filme totalmente animado por computador de Fincher. É também a primeira vez que ele contribui diretamente para a antologia da Netflix, que ele produz ao lado de Tim Miller. Para criar o mundo marinho e náutico de Viagem ruim Fincher trabalhou com a equipe da Blur Studio, empresa de animação e efeitos visuais de Miller, que usou as ferramentas de iluminação do V-Ray para 3ds Max para ajudar Fincher a abraçar a escuridão.

“David Fincher leu o conto original que inspirou Viagem ruim 15 anos atrás, e acho que a ideia nunca saiu de sua mente ”, disse Jean-Baptiste Cambier, Supervisor Co-CG do Blur Studio. "Apesar de Viagem ruim era seu primeiro projeto de animação, logo percebemos que Fincher era naturalmente curioso, sempre procurando novas maneiras de explorar seu ofício. No entanto, certamente havia coisas novas para ele aprender sobre como trabalhar com animação como meio. Ao contrário da ação ao vivo, a animação muitas vezes não deixa muito espaço para incidentes felizes no set ou decisões instintivas: tudo é pensado, planejado e calculado”.

Para combater isso, a equipe do Blur aproveitou os controles Light Selects e Physical Camera Exposure do V-Ray para preencher a lacuna entre ação ao vivo e CG. Ao renderizar as sequências dessa maneira em um estágio inicial, eles conseguiram obter resultados mais intuitivos com tomadas que não pareciam sobrecarregadas. A equipe também construiu um instrumento proprietário da Nuke chamado Light Rig, que permitiu que eles tratassem os Light Selects do V-Ray como um diretor de fotografia no set faria. A exposição de cada luz individual pode ser controlada interativamente, sem re-renderização, garantindo que o ambiente, os personagens e os simuladores fluidos possam ser iluminados em tempo real, em tempo real.

Iluminação como Fincher

O trabalho de iluminação começou no início do processo lookdev do Blur, que envolveu o aperfeiçoamento da estética de cada sequência antes que os ativos fossem feitos. “Fincher está ciente da praticidade de diferentes texturas, superfícies e materiais e da física de como eles reagem à luz no mundo real”, disse Nitant Ashok Karnik, supervisor de composição do Blur.

“Seu olho para cores é insanamente preciso. Por exemplo, quando estávamos estabelecendo a iluminação para o porão do navio, Fincher especificou que queria apenas lanternas a óleo e luar, especificamente 1.800K e 4.000K, respectivamente. E, claro, todos eles foram certeiros no look and feel”.

Além da iluminação e das cores, Fincher também estava muito interessado em como o público se sentia durante as cenas principais. O pôr do sol na história, por exemplo, tinha que ficar feio com tons esverdeados que eles lembravam Se7en. Enquanto isso, o navio em que o filme se passa deveria ser nojento, com um porão de carga escuro abaixo que seria infernal e úmido, exatamente o tipo de lugar que o monstro crustáceo da história seria.

“Nós trabalhamos duro para fazer esses personagens se sentirem como se estivessem em um lugar horrível e miserável, e para fazer o público se sentir tão desconfortável quanto os personagens pareciam,” disse Karnik. “Também brincamos com a iluminação dos personagens. Para o anti-herói Torrin, nosso diretor de arte teve a ideia de usar um estilo de iluminação 50/50, onde apenas metade de seu rosto fosse iluminado. Conceitualmente, achávamos que essa iluminação refletia o quanto seu comportamento era moralmente cinzento. Você pode ver essa transição desde o início do curta, onde a luz envolve o rosto de Torrin, até o final onde ele matou toda a equipe e seu rosto está semi-iluminado.

Balançar o mar

Ser capaz de criar uma paisagem marinha realista e aterrorizante também foi fundamental para garantir que a animação final fosse envolvente. Para fazer isso, a equipe do Blur Studio usou o VRayPlane infinito do V-Ray para definir as linhas do horizonte em cada sequência.

"Tudo dentro Viagem ruim acontece em um barco no mar”, disse Cambier. "Isso representa um espaço relativamente pequeno, então sabíamos que nossa representação de paralaxe e escala era a chave para tornar a renderização final realista."

Uma vez definidas as linhas do horizonte, a equipe teve que criar a ilusão de balançar constantemente nas ondas do mar, o que precisava ser verificado nas prévias da animação. Havia duas maneiras de fazer isso: balançando o barco inteiro e todos os personagens nele, assim como o pano e o cabelo; ou simplesmente mova tudo ao redor do barco para dar a ilusão de balançar.

“A escolha foi feita rapidamente para influenciar tudo ao redor do barco, pois teria sido um pesadelo animar tudo o que aconteceu no convés”, disse Cambier. “O uso do VRayPlane também foi essencial para isso. Permitiu-nos fazer uma codificação simples para incluir e capturar aquele oceano infinito em todas as nossas renderizações, desde a animação à iluminação até à composição final”.

Entrega em tempo recorde

Apesar de ter apenas seis meses para entregar 386 fotos, a equipe do Blur Studio conseguiu completar Viagem ruim dentro do cronograma, otimizando o fluxo de trabalho. “O caos é nosso parceiro no crime há muito tempo. A relação de David Fincher com o V-Ray também vem de longa data: seu vídeo para "Only" do Nine Inch Nails (criado com Digital Domain) foi a primeira vez que o ray tracing fotorrealista do V-Ray foi usado. em um projeto comercial, ”Cambier disse.

“Para um estúdio como o Blur, cada nova versão do V-Ray tem um tempo de renderização menor, o que realmente muda o jogo. Podemos decidir tornar nossos shows mais rápidos, permitindo mover entre projetos mais rapidamente, ou podemos decidir aumentar nossa qualidade ativando recursos como imperfeições do obturador, cáusticos ou texturas na neblina. De qualquer forma, temos mais poder para manter um show dentro de seu propósito e cronograma originais, dando aos artistas tempo para encontrar um equilíbrio saudável entre vida profissional e pessoal, sem sacrificar a qualidade de nossa renderização final ".

Leia mais sobre os segredos dos bastidores de Viagem ruim visite a blog do caos. Saiba mais sobre o V-Ray para 3ds Max em caos.com.

Fonte: animaçãomagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e designer gráfico do site www.cartononline.com