Sfatul lui Todd Sheridan Perry privind funcțiile 3d pentru pânză și nebun

Sfatul lui Todd Sheridan Perry privind funcțiile 3d pentru pânză și nebun

Un articol al artistului digital  Todd Sheridan Perry care își exprimă opiniile și sfaturile, cu privire la utilizarea unor funcții ale software-ului de modelare și animație pentru a modela țesătura și a construi mulțimile.

Todd Sheridan Perry este un supervizor al efectelor vizuale și artist digital care a lucrat la multe funcții apreciate, cum ar fi Pantera neagră, Cronicile de Crăciun, Stapanul Inelelor e Răzbunătorii: epoca lui Ultron

PolyCloth ClothBrush pentru 3ds Max: funcțiile pentru modelarea și vopsirea țesăturilor în 3d.

Uneori, nu software-ul minunat îmi dă cea mai mare bucurie. Uneori, este doar un mic instrument care rezolvă o problemă și ușurează viața. PolyCloth ClothBrush este un mic plug-in pentru Autodesk's 3ds Max și este folosit pentru a sculpta ridurile și cutele de pe o suprafață.

Acum, s-ar putea să vă gândiți, de ce am nevoie de ea? 3ds Max are o funcție de simulare a țesăturilor. La fel ca Maya, Houdini, Cinema 4D etc. Și dacă vrei să fii imaginativ, te-ai putea scufunda în Marvelous Designer. Dar toate aceste soluții sunt costisitoare, iar simulările de țesături nu sunt neapărat ușor de stăpânit sau de învățat. Ar fi cam ca și cum ai încerca să ucizi o muscă cu un bâta.

ClothBrush este un instrument inteligent care folosește fizica pentru a calcula ridurile și cutele în timp ce împingeți, trageți și ciupiți suprafața cu pensula. De asemenea, este posibil să modificați parametrii țesăturii, cum ar fi amortizarea, plasticitatea, flexia și deformarea. Este chiar atât de simplu. Cu toate acestea, utilitatea este multiplă. Pentru proiecte de arhitectură, seturi de producție virtuală, sculpturi staționare, imprimare 3D etc., nu aveți nevoie de memoria de suprafață pentru o simulare a țesăturilor și este posibil să nu doriți să treceți la aplicația ZBrush, pentru a sculpta cutele. Ai putea deschide peria de pânză ClothBrush , activați suprafața și începeți să o modelați pentru a obține faldurile potrivite. Sau, dacă intenționați să faceți o simulare, puteți manipula suprafața pentru aspectul inițial sau aspectul obiectivului ca ghid pentru simulare.

Pluginul costă doar 60 USD, dezvoltat de cineva de acolo care a văzut o problemă care trebuia rezolvată și a avut grijă să o remedieze. Deci, susține artiștii 3D, în special cei care dau valoare comunității.

Site web: cgtrader.com/batuhanozer52

Preț: 59 USD

Mulțimea de atomi de bucătari instrument

Cu câteva luni în urmă, când făceam parte din Unreal Fellowship, am trebuit să încerc câteva lucruri care erau în beta în acel moment. Unul dintre ei a fost Atoms Crowd, care era aproape gata pentru prime time când scriam seria inițială de recenzii Unreal, dar aveam nevoie de ceva timp pentru un alt rafinament.

Atoms Crowd este un cadru de simulare a mulțimii bazat pe scheletul autonom (Mulțimea atomilor). Deși izolat, a fost integrat în Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana și Gaffer și poate fi redat în V-Ray, RenderMan, Arnold și Redshift. Ați putea spune că este destul de omniprezent, cu excepția cazului în care doriți să redați în Mental Ray sau așa ceva. Care ... de ce?

Nu a existat pentru totdeauna, dar a existat de trei sau patru ani și a fost preluat de numeroase case cu efecte vizuale, inclusiv Cinesite. În plus, Tool Chefs a primit un MegaGrant Epic pentru a continua dezvoltarea Atoms Realtime - The Atoms Crowd for Unreal.

Crearea mulțimilor prin Atoms Realtime este destul de simplă, după ce rulați procesul de câteva ori. Este mai rapid dacă sunteți deja familiarizați cu configurarea personajelor și scheletelor în UE. Vine cu propriul set de agenți pentru a vă începe, dar asta nu înseamnă că nu vă puteți configura personajele în Maya sau Houdini și să le transferați.

Deoarece este bazat pe schelet și acest schelet poate fi utilizat pe mai multe personaje, odată ce le aduceți la nivelul dvs., instrumentul de aspect Atoms Realtime oferă numeroase modalități de distribuire a membrilor mulțimii. Aceasta include plasarea lor manuală pe o rețea, într-o zonă poligonală, de-a lungul căilor curbate, în grupuri sau pur și simplu împrăștiate pe teren. Acești agenți sunt conduși de animație sau de clipuri cache care au fost exportate din Atoms Crowds sau Atoms Realtime.

Avantajul cache-urilor este că le puteți utiliza în cadrul motorului fără o licență Atoms (dar nu pot fi modificate). Aceste clipuri sunt apoi redate printr-un motor de stare pentru a le spune când să efectueze ce acțiune. Terenul complex este respectat, iar agenții pot privi vectorul gravitațional pentru a determina cum să stea pe pante. Înțeleg coliziunile și evitarea. Și toate acestea pot fi sparte și agenții transformați în păpuși dacă „mor”. Bucățile de agenți pot fi, de asemenea, sparte.

Toate aceste variabile pot fi randomizate pentru a da un sentiment de „haos”. Dimensiunile agenților, orientările, accesoriile geometriei, culorile materialelor pot avea variații. Grupurile altor grupuri pot avea, de asemenea, mai mulți agenți în ele. Pentru cei care au curajul și inteligența de a se scufunda mai adânc în capacitățile mulțimilor, acestea sunt complet personalizabile și extensibile nu numai prin sistemul Blueprint din UE, ci și din C ++ și Python.

Site-ul: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Preț: 320 GBP / ~ 410 USD (lunar), 900 GBP / ~ 1.150 USD (trimestrial), 2.800 GBP / ~ 3.565 USD (anual)

Todd Sheridan Perry este un supervizor al efectelor vizuale și artist digital care a lucrat la multe funcții apreciate, cum ar fi Pantera neagră, Cronicile de Crăciun, Stapanul Inelelor e Răzbunătorii: epoca lui Ultron. Puteți să-l contactați la todd@teaspoonvfx.com.

Accesați sursa articolului

Gianluigi Piludu

Autor de articole, ilustrator și designer grafic al site-ului www.cartonionline.com