Короткометражный фильм Unreal Engine от Mold3D «Slay» будет выпущен с разделением персонажей

Короткометражный фильм Unreal Engine от Mold3D «Slay» будет выпущен с разделением персонажей

В опубликованном сегодня сообщении блога о реализации проекта команда Unreal Engine из Epic Games объявила, что дебютирует новый анимационный короткометражный фильм в реальном времени от Mold3D Studio. Убивать стал еще интереснее с добавлением героя Windwalker Echo в загружаемые ресурсы в Unreal Engine 4.27 и Unreal Engine 5 Early Access. Персонаж был представлен в раскрывающем видео UE5, Люмен в стране нанитов (Люмен в Стране Нанитов). Mold3D и Epic выполнят полный пример проекта Убивать доступны для загрузки и изучения в конце этого месяца.

Mold3D была основана в 2016 году генеральным директором Эдвардом Кинтеро, творческим лидером с 22-летним стажем, аниматором, художником по визуальным эффектам и окружающей среде, чье резюме включает должности в ILM, DreamWorks Animation и успешных проектах, таких как Матрица трилогия, Аватара e Мандалорец. Студия была создана для изучения потенциала технологий реального времени и создания контента, так как Quintero сотрудничал с Epic над такими проектами Unreal Engine, как Paragon e Robo Напомним,.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(макс. ширина: 1000 пикселей) 100vw, 1000px"/>УбиватьQuintero начал публикацию Убивать на Epic после завершения демонстрации UE5.

Было предложено создать законченный фрагмент финального пиксельного анимированного контента в Unreal Engine.

Когда Mold3D начала завоевывать репутацию в области искусства окружающей среды, они были рады продемонстрировать свой опыт в разработке сюжетов и дизайне персонажей.

За исключением Эхо Ветрохода,  активы Убивать (включая его оппонента) были разработаны и созданы Mold3D.

Поскольку проект получил зеленый свет сразу после пандемии COVID-19, студия быстро переключилась на удаленную рабочую среду для создания визуализированных анимаций в реальном времени, а также для других проектов Mold3D с использованием методов виртуального производства. Захват движения был создан в Лас-Вегасе, когда команда Кинтеро в Бербанке руководила актерами с помощью Zoom, одновременно просматривая результаты на персонажах в реальном времени в Unreal Engine, что позволяло легко убедиться, что у них есть нужные кадры. После того, как было запечатлено основное движение, команда провела вторую сессию с актером, чтобы запечатлеть лицо. Для этого они использовали приложение iOS Live Link Face.

«Хотя мы, вероятно, сделали бы многое так же, как и, если бы не пандемия, но, к счастью, мы смогли положиться на виртуальный производственный аспект фильма, чтобы спасти положение», - сказал Кинтеро. «Мы могли смотреть ее кадры с записью, которая вышла с iPhone, а также днем ​​мы могли видеть камеру, смотрящую на нее».

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(макс. ширина: 1000 пикселей) 100vw, 1000px"/>Убийство

Команда ранее смоделировала ресурсы в Maya и ZBrush, прежде чем заблокировать анимацию в Maya и перенести ее в Unreal Engine через FBX, где они также заблокировали камеры в Sequencer, встроенном многодорожечном нелинейном редакторе Unreal Engine. Используя способность движка отображать файлы в реальном времени, они приносили анимацию каждый день, начиная с очень необработанного состояния, даже когда сами модели все еще находились на стадии завершения. Для разработки внешнего вида команда использовала множество материалов и шейдеров из Unreal Engine, включая вершинные шейдеры и декали, чтобы не только дать уникальный эффект, но и сохранить производительность в реальном времени.

«Было здорово увидеть превизуальное изображение со светом и цветом. Вы сразу почувствуете, на что это будет похоже, вместо того, чтобы ждать несколько месяцев, чтобы начать принимать более активное участие. Это было бесценно, так как помогло нам визуализировать и улучшить внешний вид в процессе », - отметил Кинтеро. «Он сочетает в себе приемы, методы и процессы, которым я научился за годы работы в индустрии визуальных эффектов и анимации, с преимуществами возможности быстрой итерации и визуализации результатов в реальном времени».

Кроме того, Mold3D использовала набор инструментов ландшафта Unreal Engine для создания ландшафта и Quixel Megascans, которые бесплатны для любого использования с Unreal Engine, для заполнения среды. Эффекты, такие как светящаяся сфера, в основном создавались в Niagara, системе визуальных эффектов Unreal Engine. Освещение сыграло ключевую роль во внешнем виде проекта, и команда использовала возможности трассировки лучей Unreal Engine в реальном времени для создания сложных эффектов. Чтобы улучшить освещение персонажей крупным планом, они встроили в Unreal Engine осветительные приборы в кинематографическом стиле, что позволило им создавать красивое освещение, краевое освещение, ключевое освещение и так далее.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(макс. ширина: 1000 пикселей) 100vw, 1000px"/>Убивать

«У нас был определенный облик, который мы искали. Я думаю, что изначально мы хотели, чтобы он был очень стилизован, как в манге / аниме, но это было больше похоже на попытку сделать его реалистичным. В итоге получилось немного гибридным, не супер фотореалистичным, но с немного стилизованным оттенком. Освещение было важной частью этого; мы работали с разными зажигалками, чтобы добиться нужного вида », - объяснил Кинтеро. Быстро меняющийся потенциал освещения в реальном времени был одной из вещей, которые команда оценила больше всего: «Если это не сработает для кадра, вы можете быстро изменить направление солнца или быстро изменить свет персонажа и почувствовать его. по-вашему, вместо того, чтобы включать, рендерить за ночь, возвращаться, проверять свои рендеры и не быть счастливыми.

В дополнение к очевидным преимуществам возможности визуализировать кадры за доли секунды, а не за минуты или часы, Mold3D также оценил возможность одновременного выполнения нескольких аспектов производства, таких как разработка внешнего вида параллельно с анимацией и умеет гибко принимать решения, исходя из контекста изображений; не говоря уже о композиции, времени, камере и освещении.

«Это было бы невозможно без творческого сотрудничества и постоянной поддержки команды Epic Games», - сказал Кинтеро. «Они были рядом с нами на каждом этапе пути. Наша компания стремительно росла в этом проекте, и мы с нетерпением ждем возможности увидеть еще много интересных проектов в Unreal Engine.

Смотрите Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(макс. ширина: 1000 пикселей) 100vw, 1000px"/>Убивать

Перейти к источнику статьи на www.animationmagazine.net

Джанлуиджи Пилуду

Автор статей, иллюстратор и графический дизайнер сайта www.cartonionline.com.