Figurine
dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi: quando collezionare è più
di un gioco
Chi ha avuto
tra le mani un pacchetto di figurine sa cosa si prova. Il fruscio
della carta, la leggera resistenza della colla autoadesiva, lodore
dellinchiostro. Che si tratti di una collezione nuova o
di un album degli anni passati, ogni figurina dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
ha una sua funzione precisa: ricomporre, pezzo dopo pezzo, luniverso
visivo di una storia. È un linguaggio semplice, ma efficace.
Non serve essere esperti per iniziare, ma chi colleziona sul serio
sa che dietro ogni figurina cè un sistema di regole,
variabili e dettagli.
Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.
L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.
L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.
I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.
Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.
Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.
Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.
Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.
Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.
L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.
Come iniziano
le collezioni
Le collezioni
nascono spesso per caso. Una bustina comprata alledicola,
un album regalato, un personaggio che piace e si vuole portare
anche fuori dallo schermo. Le collezioni di figurine dedicate
ai personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi seguono questa logica. Un set numerato,
un album da riempire, un sistema chiuso che ti invita a completare.
È una sfida personale, ma anche sociale. Si scambiano doppioni,
si confrontano progressi, si cerca quella che manca da settimane.
Limportanza
della numerazione
Ogni figurina
ha un numero. Quello è il suo posto nel mondo. Può
sembrare un dettaglio banale, ma in realtà è il
cuore della collezione. Senza numerazione, non esiste la struttura.
Lalbum è costruito su una sequenza precisa, che può
seguire lordine degli episodi, dei personaggi, dei momenti
chiave. Le figurine dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi non sono solo
immagini: sono coordinate. Una manca, e la mappa resta incompleta.
La varietà
dei formati
Negli anni,
le figurine hanno preso tante forme. Classiche rettangolari, quadrate,
sagomate, a puzzle. Alcune sono autoadesive, altre no. Ci sono
le metallizzate, le trasparenti, quelle in rilievo. Ogni serie
aggiunge un elemento, una piccola innovazione, che cambia il modo
in cui si guarda e si colleziona. Le raccolte più ricercate
dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi mescolano formati e materiali, rendendo
il completamento più interessante ma anche più impegnativo.
Figurine
speciali e distribuzione casuale
Le figurine
non sono tutte uguali. In ogni set cè sempre un gruppo
ristretto di speciali: brillanti, glitterate, lenticolari,
con effetti visivi che catturano subito lo sguardo. Il problema
è che sono anche quelle più difficili da trovare.
Distribuite in modo casuale, a tiratura limitata, magari una ogni
dieci bustine. Questo crea dinamiche precise tra i collezionisti.
Alcuni cercano solo le speciali, altri si concentrano sulla serie
completa. Le figurine rare dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi finiscono
spesso al centro di scambi serrati o vendite online.
Gli album:
struttura e memoria
Un album ben
fatto non è solo un supporto. È parte integrante
della collezione. Racconta una storia, accompagna la progressione
visiva, dà un senso al completamento. I migliori album
dedicati ai personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi includono testi, curiosità,
illustrazioni originali. Altri si limitano a essere un contenitore
ordinato. In entrambi i casi, lalbum va curato. Una figurina
storta, una pagina strappata, una copertina rovinata: tutto influisce
sulla qualità della collezione.
Condizione
e conservazione
Il collezionista
esperto lo sa: la condizione conta. Figurine piegate, scolorite,
con angoli rovinati perdono valore, anche se rare. Gli album devono
essere conservati in luoghi asciutti, al riparo dalla luce diretta.
Esistono raccoglitori specifici, custodie protettive, scatole
anti-umidità. Anche le figurine sfuse, se non ancora incollate,
vanno maneggiate con cura. Le collezioni dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
in ottimo stato sono sempre più difficili da trovare, soprattutto
se si tratta di serie fuori produzione.
Le ristampe:
tra opportunità e confusione
Negli ultimi
anni, molte serie storiche sono state ristampate. Questo ha riaperto
linteresse per collezioni dimenticate, ma ha anche creato
confusione. Le ristampe possono essere molto simili agli originali,
ma con piccole differenze: codice a barre, marchio delleditore,
finiture diverse. Chi colleziona figurine dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
deve saper distinguere. Per alcuni, le ristampe sono un modo per
completare album lasciati a metà. Per altri, valgono solo
gli originali, con i segni del tempo e la carta leggermente ingiallita.
Il mercato
secondario
Una volta
esaurita la distribuzione ufficiale, si entra nel mercato dei
collezionisti. Qui si trovano figurine singole, album incompleti,
bustine sigillate, set completi. I prezzi variano molto. Una figurina
comune può costare pochi centesimi. Una speciale introvabile
può valere anche decine di euro. Le valutazioni si basano
su domanda, rarità, condizione e, ovviamente, sul franchise
di riferimento. Le collezioni dedicate ai personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
mantengono il loro fascino anche a distanza di anni, proprio perché
legate a un immaginario forte e riconoscibile.
Perché
collezionare figurine oggi
Collezionare
figurine è unattività che resiste al tempo.
Non ha bisogno di schermi, non dipende da aggiornamenti o connessioni.
È concreta, visiva, ordinata. Ogni bustina aperta è
un gesto ripetuto, ma mai identico. Ogni album completo dà
un senso di chiusura che poche attività riescono a restituire.
Le figurine dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi non servono a niente,
nel senso pratico. Ma per chi le colleziona, hanno un valore preciso.
Sono frammenti visivi, stampati per durare poco, ma capaci di
rimanere nella memoria molto a lungo.
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