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Action Figures dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi

In questa pagina potrai trovare una serie di link alle inserzioni riguardanti la vendita di action figures dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi. Per qualsiasi informazione clicca sull'articolo, leggi la descrizione e contatta direttamente l'inserzionista. Confronta i prezzi fra le varie tipologie di action figures dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi

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Action figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi: dettagli, dinamismo e collezionismo tra gioco e passione

Le action figure sono rappresentazioni in miniatura di mondi interi, oggetti in cui si fondono fedeltà visiva, cura artigianale e potenziale narrativo. Quando l’action figure è dedicata ai personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, il valore simbolico dell’oggetto cresce: non si tratta solo di possedere una miniatura, ma di portare a casa un pezzo di quel mondo che ha appassionato milioni di fan.

Queste figure sono pensate per un pubblico ampio, che spazia dai bambini agli appassionati di modellismo e collezionismo. La qualità costruttiva varia a seconda della linea: esistono modelli più semplici, destinati al gioco quotidiano, e versioni da collezione con articolazioni multiple, accessori intercambiabili e basette espositive. Ciò che le accomuna è la fedeltà al design originale e la capacità di evocare con precisione le caratteristiche del personaggio.

Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, le action figure riescono a restituire l’essenza stessa del personaggio.

Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.

L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.

L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.

I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.

Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.

Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.

Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.

Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.

Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.

L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.

. La sua iconicità lo rende immediatamente riconoscibile, e ogni dettaglio – dall’espressione del viso alla postura, dai colori del costume agli accessori – contribuisce a rafforzarne la personalità anche in scala ridotta.

Le articolazioni, nei modelli più avanzati, permettono una vasta gamma di movimenti. Questo consente sia la posa statica per esposizione, sia l’animazione dinamica per il gioco. Alcune versioni includono mani alternative, armi, effetti visivi in plastica trasparente o elementi scenografici. I collezionisti apprezzano la possibilità di ricreare scene tratte dal cartone animato o di realizzare composizioni personalizzate.

I materiali utilizzati spaziano dalla plastica PVC per le figure da gioco, alla resina e all’ABS per i modelli da esposizione. La colorazione avviene tramite tecniche precise, con vernici atossiche e rifiniture che variano dal lucido all’opaco, a seconda dell'effetto desiderato. Alcuni modelli premium presentano anche sfumature aerografiche e dettagli metallici.

Le confezioni sono curate tanto quanto il prodotto. Blister trasparenti, box illustrati o cofanetti da collezione permettono di conservare l’action figure anche senza rimuoverla, valorizzandola come oggetto da collezione. Spesso le confezioni includono informazioni aggiuntive sul personaggio, curiosità tratte dalla serie, o immagini promozionali ufficiali.

Dal punto di vista educativo e creativo, le action figure stimolano la narrazione. I bambini le utilizzano per inventare storie, creare interazioni e simulare avventure. Questo processo favorisce lo sviluppo della fantasia e della coordinazione motoria. Per gli adulti, invece, collezionarle significa spesso ricollegarsi a emozioni del passato, ricreare mondi o semplicemente apprezzarne il valore estetico.

Nel mercato attuale, molte action figure sono prodotte in edizioni limitate, numerate o esclusive per fiere e negozi specializzati. Questo le rende oggetti ambiti non solo per il valore affettivo, ma anche per quello collezionistico. Avere una figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi ben realizzata significa possedere un oggetto che coniuga design, memoria e identità culturale.

Le action figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi sono molto più che miniature in plastica. Rappresentano connessioni emotive, strumenti di gioco, pezzi d’arte da scaffale. Ogni modello, piccolo o grande che sia, racchiude l’essenza di un personaggio che continua a vivere oltre lo schermo, tra le mani di chi lo ama.

Fisse o piantate su una base, le action figures ispirate ai cartoni animati sono un'idea regalo economica e divertente per soddisfare prevalentemente i bambini dai 6 ai 10 anni di età e non solo, dal momento che sono un idea regalo anche per gli adulti che collezionano le statuette e action figures dei loro personaggi preferiti dei fumetti, dei cartoni animati o dei videogiochi della loro infanzia.

Con i loro colori atossici, costruzione in plastica rigida o resina, sono un prodotto adatto per piccoli doni di Natale, di buon compleanno o per promozioni scolastiche.
In alcuni casi è possibile trovare anche versioni snodabili o dalla struttura più schematica e "professionale", solitamente dedita ad un pubblico di collezionisti.
Le dimensioni variano dai 4cm ai 10 cm circa.
La loro grandezza permette un facile trasporto ed una pratica conservazione.
Sono in linea generale comodamente lavabili sotto acqua corrente e sapone.

Utilizzati per stimolare le capacità d'interazione in autonomia o in gruppo.
Il bambino instaura legami tra i vari personaggi ed intavola dialoghi, mettendo in moto la propria fantasia.
Attività indirettamente ludica che ai nostri giorni risulta utile per stimolare una buona predisposizione ai rapporti interpersonali.

Le figure rappresentate non rispecchiano solo cartoon maschili, come si è soliti pensare.
Il vasto assortimento ricopre anche cartoni animati più propensi al pubblico femminile.

Il prodotto vanta prezzi vantaggiosi, ideale quindi per qualsiasi tipo di budget da voler spendere.

Un articolo intramontabile nel mondo dei giochi per bambini.

Le action figures vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi

Le action figure vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi rappresentano un capitolo fondamentale nella storia del giocattolo da collezione. Prodotte in un’epoca in cui la plastica rigida, la funzionalità basilare e il design semplificato dominavano il mercato, queste figure sono oggi oggetti ambiti da appassionati e collezionisti, più per il loro valore storico ed evocativo che per la raffinatezza tecnica. L’estetica retrò, i colori pieni e le articolazioni rudimentali raccontano un tempo in cui l’essenziale bastava a stimolare l’immaginazione.

Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.

L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.

L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.

I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.

Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.

Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.

Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.

Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.

Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.

L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.

Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, la sua prima incarnazione come action figure rispecchia perfettamente le caratteristiche del periodo in cui fu realizzata. Le linee erano nette, le proporzioni volutamente stilizzate, e i dettagli spesso ridotti all’essenziale per favorire la produzione in serie. Le colorazioni erano vivaci, talvolta leggermente imprecise, ma immediatamente riconoscibili. Ogni figura era pensata per essere robusta, resistente al gioco continuo, ma capace anche di restituire in modo sintetico la personalità del personaggio.

I materiali impiegati nelle figure vintage erano quasi esclusivamente plastici: PVC duro per il corpo e gli arti, polietilene per le teste e le mani. Le articolazioni erano limitate a pochi punti di movimento – tipicamente collo, spalle e anche – sufficienti per permettere alcune pose, ma non pensate per simulare gesti realistici. Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, questo si traduceva in una posa neutra, funzionale all’azione ma poco espressiva dal punto di vista dinamico.

Molte di queste figure includevano accessori modellati in modo semplice: armi, caschi, zaini o elementi distintivi facilmente riconoscibili. Le versioni più complete venivano spesso vendute in blister con illustrazioni originali, loghi vivaci e descrizioni testuali sul retro della confezione. Per personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, il packaging era parte dell’identità visiva, un elemento che oggi contribuisce ad aumentarne il valore sul mercato secondario.

Un aspetto distintivo delle figure vintage era la tendenza alla serializzazione: ogni personaggio era parte di una linea tematica più ampia, suddivisa in ondate o set. Questa struttura incoraggiava la collezione completa, ma rendeva anche alcune figure, tra cui talvolta personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, difficili da reperire già pochi anni dopo la loro uscita. Oggi, la presenza o meno di parti originali, come mantelli, cinture o armi, incide in modo significativo sulla valutazione economica della figure.

Nonostante le loro limitazioni tecniche, le action figure vintage hanno mantenuto un valore simbolico forte. Rappresentano l’inizio di un fenomeno culturale in cui i personaggi dei cartoni animati uscivano dallo schermo per diventare oggetti concreti, manipolabili, collezionabili. Per molti, la versione vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi è ancora quella più carica di significato, legata a un ricordo d’infanzia o al piacere di una scoperta da collezionista.

Le figure d’epoca richiedono attenzione anche nella conservazione: l’esposizione prolungata alla luce può scolorire la plastica, e la tensione nelle giunture può causare rotture. Molti appassionati scelgono di conservarle in teche chiuse, con supporti personalizzati, per mantenere l’integrità dei materiali e degli accessori.

In sintesi, le action figure vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi non sono semplici giocattoli d’altri tempi, ma oggetti che testimoniano un modo diverso di produrre, giocare e raccontare. Ogni pezzo è un frammento di storia, un riferimento estetico, un simbolo di un’epoca che ha gettato le basi per l’universo collezionistico di oggi.

Le dimensioni delle action figures dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi

Le action figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi prodotte in un range che va da 5 a 30 cm di altezza — ovvero tra 2 e 12 pollici — offrono una panoramica completa delle possibilità espressive nel campo del collezionismo e del modellismo. Ogni fascia dimensionale corrisponde a una scala ben precisa e a un’intenzione diversa: giocattolo, pezzo da esposizione, micro-figure da collezione o riproduzioni da vetrina.

Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.

L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.

L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.

I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.

Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.

Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.

Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.

Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.

Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.

L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.


Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, la varietà di dimensioni consente interpretazioni multiple, ciascuna focalizzata su un aspetto specifico del personaggio. Le figure da 5 cm (2 pollici), corrispondenti a una scala di circa 1:36–1:40, sono generalmente mini figures: elementi compatti pensati per giochi da tavolo, blind bag o collezioni tascabili. In questa scala, l’obiettivo è rendere il personaggio immediatamente riconoscibile con pochi tratti stilizzati.

A partire da 7–10 cm (2.75–4 pollici), scala 1:24–1:18, le figure acquisiscono più definizione. Si inseriscono in set ambientati, possono avere una base articolazione e iniziano a essere compatibili con veicoli o playset tematici. Le versioni dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi in questa fascia sono ideali per la costruzione di un universo modulare, fatto di ambienti interconnessi.

Il salto qualitativo avviene tra 14 e 18 cm (5.5–7 pollici), corrispondenti alle scale 1:12 e 1:10. Questa è la zona delle action figure più diffuse tra i collezionisti: articolate, ricche di accessori, dettagliate nei volti e nei costumi. Brand come Hasbro, Bandai, McFarlane e NECA hanno costruito qui le loro linee di punta. In questa fascia, personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi viene rappresentato con fedeltà al modello animato o fumettistico, completo di equipaggiamenti, espressioni alternative, effetti scenografici e posabilità avanzata.

Superando i 20 cm (8 pollici) si entra nel campo delle figure semi-deluxe, spesso legate a edizioni speciali, scultori celebri o materiali di pregio. La scala 1:9 o 1:8 consente un’espressività scultorea più intensa, adatta a personaggi imponenti o dotati di costumi molto elaborati. personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, in questo contesto, si presenta come figura di rilievo, pensata per dominare lo spazio espositivo.

Arrivando ai 30 cm (12 pollici), si tocca la vetta della scala 1:6, lo standard delle figure da collezione di alta gamma. Qui la lavorazione si fa sartoriale: abiti cuciti in stoffa vera, snodi nascosti, teste scolpite con verniciatura realistica, accessori modulari, elementi intercambiabili e packaging da esposizione. personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi assume così le fattezze di una scultura dinamica, pronta a raccontare una storia visiva anche da ferma.

Dal punto di vista del collezionista, la scelta della dimensione è funzionale allo scopo: figure piccole per la quantità, medie per la versatilità, grandi per l’impatto scenico. Alcuni preferiscono raccogliere ogni versione esistente dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi in tutte le scale disponibili, creando un archivio evolutivo che mostra come il design del personaggio cambi da una linea all’altra.

Ogni fascia dimensionale ha il suo linguaggio: le micro figures sono sintesi, le medie sono interpretazione, le grandi sono celebrazione. Per personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, questa pluralità è un vantaggio: consente al fan di scegliere il modo in cui vuole relazionarsi al personaggio, che sia attraverso il gioco, la narrazione o l’esposizione.

In sintesi, le action figure alte dai 5 ai 30 cm, da 2 a 12 pollici, permettono di esplorare ogni aspetto possibile dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, in una gamma di formati che va dal portachiavi all’opera da vetrina. Ogni centimetro guadagnato in altezza aggiunge un livello di profondità: più dettaglio, più funzione, più presenza. È la misura che trasforma un’icona animata in oggetto reale, in compagno da scaffale o in protagonista assoluto della tua collezione.

 

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