Action figure
dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi: dettagli, dinamismo e collezionismo
tra gioco e passione
Le action
figure sono rappresentazioni in miniatura di mondi interi, oggetti
in cui si fondono fedeltà visiva, cura artigianale e potenziale
narrativo. Quando laction figure è dedicata ai personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi,
il valore simbolico delloggetto cresce: non si tratta solo
di possedere una miniatura, ma di portare a casa un pezzo di quel
mondo che ha appassionato milioni di fan.
Queste figure
sono pensate per un pubblico ampio, che spazia dai bambini agli
appassionati di modellismo e collezionismo. La qualità
costruttiva varia a seconda della linea: esistono modelli più
semplici, destinati al gioco quotidiano, e versioni da collezione
con articolazioni multiple, accessori intercambiabili e basette
espositive. Ciò che le accomuna è la fedeltà
al design originale e la capacità di evocare con precisione
le caratteristiche del personaggio.
Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, le action figure riescono a restituire
lessenza stessa del personaggio.
Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.
L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.
L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.
I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.
Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.
Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.
Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.
Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.
Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.
L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.
.
La sua iconicità lo rende immediatamente riconoscibile,
e ogni dettaglio dallespressione del viso alla postura,
dai colori del costume agli accessori contribuisce a rafforzarne
la personalità anche in scala ridotta.
Le articolazioni,
nei modelli più avanzati, permettono una vasta gamma di
movimenti. Questo consente sia la posa statica per esposizione,
sia lanimazione dinamica per il gioco. Alcune versioni includono
mani alternative, armi, effetti visivi in plastica trasparente
o elementi scenografici. I collezionisti apprezzano la possibilità
di ricreare scene tratte dal cartone animato o di realizzare composizioni
personalizzate.
I materiali
utilizzati spaziano dalla plastica PVC per le figure da gioco,
alla resina e allABS per i modelli da esposizione. La colorazione
avviene tramite tecniche precise, con vernici atossiche e rifiniture
che variano dal lucido allopaco, a seconda dell'effetto
desiderato. Alcuni modelli premium presentano anche sfumature
aerografiche e dettagli metallici.
Le confezioni
sono curate tanto quanto il prodotto. Blister trasparenti, box
illustrati o cofanetti da collezione permettono di conservare
laction figure anche senza rimuoverla, valorizzandola come
oggetto da collezione. Spesso le confezioni includono informazioni
aggiuntive sul personaggio, curiosità tratte dalla serie,
o immagini promozionali ufficiali.
Dal punto
di vista educativo e creativo, le action figure stimolano la narrazione.
I bambini le utilizzano per inventare storie, creare interazioni
e simulare avventure. Questo processo favorisce lo sviluppo della
fantasia e della coordinazione motoria. Per gli adulti, invece,
collezionarle significa spesso ricollegarsi a emozioni del passato,
ricreare mondi o semplicemente apprezzarne il valore estetico.
Nel mercato
attuale, molte action figure sono prodotte in edizioni limitate,
numerate o esclusive per fiere e negozi specializzati. Questo
le rende oggetti ambiti non solo per il valore affettivo, ma anche
per quello collezionistico. Avere una figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
ben realizzata significa possedere un oggetto che coniuga design,
memoria e identità culturale.
Le
action figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi sono molto più che
miniature in plastica. Rappresentano connessioni emotive, strumenti
di gioco, pezzi darte da scaffale. Ogni modello, piccolo
o grande che sia, racchiude lessenza di un personaggio che
continua a vivere oltre lo schermo, tra le mani di chi lo ama.
Fisse o piantate
su una base, le action figures ispirate ai cartoni animati sono
un'idea regalo economica e divertente per soddisfare prevalentemente
i bambini dai 6 ai 10 anni di età e non solo, dal momento
che sono un idea regalo anche per gli adulti che collezionano
le statuette e action figures dei loro personaggi preferiti dei
fumetti, dei cartoni animati o dei videogiochi della loro infanzia.
Con i loro
colori atossici, costruzione in plastica rigida o resina, sono
un prodotto adatto per piccoli doni di Natale, di buon compleanno
o per promozioni scolastiche.
In alcuni casi è possibile trovare anche versioni snodabili
o dalla struttura più schematica e "professionale",
solitamente dedita ad un pubblico di collezionisti.
Le dimensioni variano dai 4cm ai 10 cm circa.
La loro grandezza permette un facile trasporto ed una pratica
conservazione.
Sono in linea generale comodamente lavabili sotto acqua corrente
e sapone.
Utilizzati
per stimolare le capacità d'interazione in autonomia o
in gruppo.
Il bambino instaura legami tra i vari personaggi ed intavola dialoghi,
mettendo in moto la propria fantasia.
Attività indirettamente ludica che ai nostri giorni risulta
utile per stimolare una buona predisposizione ai rapporti interpersonali.
Le figure
rappresentate non rispecchiano solo cartoon maschili, come si
è soliti pensare.
Il vasto assortimento ricopre anche cartoni animati più
propensi al pubblico femminile.
Il prodotto
vanta prezzi vantaggiosi, ideale quindi per qualsiasi tipo di
budget da voler spendere.
Un articolo
intramontabile nel mondo dei giochi per bambini.
Le action
figures vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
Le action
figure vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi rappresentano un capitolo
fondamentale nella storia del giocattolo da collezione. Prodotte
in unepoca in cui la plastica rigida, la funzionalità
basilare e il design semplificato dominavano il mercato, queste
figure sono oggi oggetti ambiti da appassionati e collezionisti,
più per il loro valore storico ed evocativo che per la
raffinatezza tecnica. Lestetica retrò, i colori pieni
e le articolazioni rudimentali raccontano un tempo in cui lessenziale
bastava a stimolare limmaginazione.
Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.
L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.
L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.
I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.
Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.
Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.
Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.
Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.
Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.
L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.
Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, la sua prima incarnazione come action figure
rispecchia perfettamente le caratteristiche del periodo in cui
fu realizzata. Le linee erano nette, le proporzioni volutamente
stilizzate, e i dettagli spesso ridotti allessenziale per
favorire la produzione in serie. Le colorazioni erano vivaci,
talvolta leggermente imprecise, ma immediatamente riconoscibili.
Ogni figura era pensata per essere robusta, resistente al gioco
continuo, ma capace anche di restituire in modo sintetico la personalità
del personaggio.
I materiali
impiegati nelle figure vintage erano quasi esclusivamente plastici:
PVC duro per il corpo e gli arti, polietilene per le teste e le
mani. Le articolazioni erano limitate a pochi punti di movimento
tipicamente collo, spalle e anche sufficienti per
permettere alcune pose, ma non pensate per simulare gesti realistici.
Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, questo si traduceva in una
posa neutra, funzionale allazione ma poco espressiva dal
punto di vista dinamico.
Molte di queste
figure includevano accessori modellati in modo semplice: armi,
caschi, zaini o elementi distintivi facilmente riconoscibili.
Le versioni più complete venivano spesso vendute in blister
con illustrazioni originali, loghi vivaci e descrizioni testuali
sul retro della confezione. Per personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, il packaging
era parte dellidentità visiva, un elemento che oggi
contribuisce ad aumentarne il valore sul mercato secondario.
Un aspetto
distintivo delle figure vintage era la tendenza alla serializzazione:
ogni personaggio era parte di una linea tematica più ampia,
suddivisa in ondate o set. Questa struttura incoraggiava la collezione
completa, ma rendeva anche alcune figure, tra cui talvolta personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi,
difficili da reperire già pochi anni dopo la loro uscita.
Oggi, la presenza o meno di parti originali, come mantelli, cinture
o armi, incide in modo significativo sulla valutazione economica
della figure.
Nonostante
le loro limitazioni tecniche, le action figure vintage hanno mantenuto
un valore simbolico forte. Rappresentano linizio di un fenomeno
culturale in cui i personaggi dei cartoni animati uscivano dallo
schermo per diventare oggetti concreti, manipolabili, collezionabili.
Per molti, la versione vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi è
ancora quella più carica di significato, legata a un ricordo
dinfanzia o al piacere di una scoperta da collezionista.
Le figure
depoca richiedono attenzione anche nella conservazione:
lesposizione prolungata alla luce può scolorire la
plastica, e la tensione nelle giunture può causare rotture.
Molti appassionati scelgono di conservarle in teche chiuse, con
supporti personalizzati, per mantenere lintegrità
dei materiali e degli accessori.
In sintesi,
le action figure vintage dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi non sono semplici
giocattoli daltri tempi, ma oggetti che testimoniano un
modo diverso di produrre, giocare e raccontare. Ogni pezzo è
un frammento di storia, un riferimento estetico, un simbolo di
unepoca che ha gettato le basi per luniverso collezionistico
di oggi.
Le dimensioni
delle action figures dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
Le action
figure dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi prodotte in un range che va da
5 a 30 cm di altezza ovvero tra 2 e 12 pollici offrono
una panoramica completa delle possibilità espressive nel
campo del collezionismo e del modellismo. Ogni fascia dimensionale
corrisponde a una scala ben precisa e a unintenzione diversa:
giocattolo, pezzo da esposizione, micro-figure da collezione o
riproduzioni da vetrina.
Il merchandising legato ai personaggi di cartoni animati, anime, manga, videogiochi, film Disney, supereroi e cultura pop in generale è diventato negli anni un universo parallelo a quello delle storie da cui quei personaggi provengono. Non è un’estensione secondaria o accessoria: è una parte integrante della progettazione e della sopravvivenza dei brand. Un personaggio funziona, oggi, anche in base alla sua capacità di essere trasformato in oggetto fisico, in indumento, in decorazione, in simbolo da portare addosso o esporre su una mensola.
L’esempio di Topolino è emblematico. Nato nel 1928, è stato uno dei primi personaggi animati a comparire su prodotti commerciali già negli anni ’30. Walt Disney capì subito il potenziale di una figura che poteva vivere fuori dallo schermo. Da lì si è creata una cultura del licensing che ha fatto scuola, tanto che oggi ogni nuova uscita, che si tratti di un film Pixar o di una nuova serie Marvel, viene accompagnata da una strategia commerciale millimetrica. Pupazzi, t-shirt, tazze, giochi, set LEGO, zaini, penne, edizioni da collezione: ogni oggetto è un punto di contatto tra la narrazione e la vita quotidiana.
L’animazione giapponese ha seguito un percorso parallelo ma con una filosofia in parte diversa. Il concetto di character merchandising in Giappone è centrale nel modo in cui gli anime vengono prodotti e sostenuti economicamente. In molti casi, le serie animate esistono per promuovere giocattoli, statuette o model kit. Gundam è un caso paradigmatico: il franchise ha generato un’industria miliardaria basata sul modellismo, al punto che il mecha design è diventato parte del linguaggio tecnico dell’intrattenimento nipponico. Lo stesso vale per franchise come Pokémon, One Piece, Dragon Ball o Sailor Moon, che vantano linee di merchandising continue e aggiornate ciclicamente, a ogni nuova saga, stagione o anniversario.
I personaggi Disney hanno trovato casa in praticamente ogni settore merceologico. Da Frozen a Toy Story, da Stitch a Cars, ogni property viene trasformata in un catalogo che copre tutte le fasce d’età. Disney ha imparato a creare linee differenziate: prodotti per bambini, oggetti da collezione per adulti, articoli lifestyle per adolescenti, collaborazioni con brand di moda o arredamento. Le Loungefly, ad esempio, sono mini-zaini da collezione decorati con pattern ispirati a personaggi specifici. Funko produce figure viniliche dallo stile caricaturale, diventate oggetti da scaffale per collezionisti e fan di ogni livello.
Il mondo dei videogiochi si è avvicinato gradualmente a questo sistema. Se negli anni ’80 e ’90 il merchandising era limitato a gadget occasionali o magazine, con l’ascesa di icone globali come Mario, Sonic, Link o Lara Croft le cose sono cambiate. Nintendo, in particolare, ha costruito un intero ecosistema che ruota attorno ai suoi personaggi, dai peluche ufficiali fino ai parchi tematici come Super Nintendo World. Anche franchise occidentali come Fortnite o Minecraft hanno sviluppato una strategia di merchandising fortissima, basata su action figure, armi giocattolo, abbigliamento tecnico e accessori per il gaming.
Il comparto supereroistico, alimentato da Marvel e DC, rappresenta uno dei punti più alti dell’intersezione tra cultura pop e mercato. Ogni personaggio è un brand a sé, con linee dedicate per ogni tipo di pubblico. Hasbro, Mattel, Hot Toys, Sideshow, Kotobukiya: tutti questi nomi producono figure che vanno dal giocattolo articolato fino alla statua iperrealistica in edizione limitata. Il collezionismo adulto è diventato parte del business: non si tratta solo di “giocattoli”, ma di oggetti da esposizione, da investimento o legati all’identità del fan.
Il merchandising ha un peso anche nella conservazione e nel rilancio di personaggi che magari non sono più protagonisti di nuovi contenuti. Basti pensare ai Looney Tunes o ai personaggi Hanna-Barbera. Anche in assenza di serie animate recenti, continuano a essere presenti nei negozi attraverso capsule collection, articoli vintage, riedizioni o collaborazioni con brand di moda. Il revival passa anche dal prodotto fisico: un astuccio con Titti o un cappellino con Scooby-Doo può essere la chiave per riattivare la memoria collettiva di un’intera generazione.
Un elemento chiave del successo del merchandising contemporaneo è la modularità. Un personaggio non vive più solo nella sua “forma originale”, ma si moltiplica in versioni alternative, tematiche, speciali. I blind box, ad esempio, vendono personaggi a sorpresa, spesso inseriti in serie a tema: Halloween, estate, edizioni natalizie. Questo meccanismo stimola il collezionismo e la ripetizione dell’acquisto. Lo stesso accade con le versioni chibi, super deformed, pixel art, kawaii: ogni reinterpretazione è un modo per rilanciare l’interesse, anche tra pubblici che magari non sono più legati al contenuto originale.
Il legame tra merchandising e identità culturale è sempre più evidente. Portare uno zaino con Pikachu o indossare una felpa di Spider-Man non è solo una scelta estetica: è una dichiarazione di appartenenza. Gli oggetti diventano strumenti di identificazione, condivisione e riconoscimento tra fan. Questo vale anche per i contenuti più recenti: Bluey, ad esempio, ha rapidamente conquistato il mercato prescolare anche grazie a una linea di giocattoli ben studiata e coerente con il tono narrativo della serie.
L’integrazione con il digitale ha ulteriormente ampliato il campo. Oggi il merchandising si estende in NFT, filtri AR, skin per avatar virtuali, contenuti esclusivi legati al possesso di un prodotto fisico. Le grandi aziende stanno costruendo ponti tra realtà tangibile e dimensione digitale, offrendo esperienze ibride che rafforzano il legame emotivo con i personaggi. È una strategia che guarda al futuro, ma che nasce da un principio antico: la voglia di avere, nella vita quotidiana, un frammento di quei mondi immaginari che ci hanno fatto sognare.
Nel caso dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, la varietà di dimensioni
consente interpretazioni multiple, ciascuna focalizzata su un
aspetto specifico del personaggio. Le figure da 5 cm (2 pollici),
corrispondenti a una scala di circa 1:361:40, sono generalmente
mini figures: elementi compatti pensati per giochi da tavolo,
blind bag o collezioni tascabili. In questa scala, lobiettivo
è rendere il personaggio immediatamente riconoscibile con
pochi tratti stilizzati.
A partire
da 710 cm (2.754 pollici), scala 1:241:18, le
figure acquisiscono più definizione. Si inseriscono in
set ambientati, possono avere una base articolazione e iniziano
a essere compatibili con veicoli o playset tematici. Le versioni
dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi in questa fascia sono ideali per la costruzione
di un universo modulare, fatto di ambienti interconnessi.
Il salto qualitativo
avviene tra 14 e 18 cm (5.57 pollici), corrispondenti alle
scale 1:12 e 1:10. Questa è la zona delle action figure
più diffuse tra i collezionisti: articolate, ricche di
accessori, dettagliate nei volti e nei costumi. Brand come Hasbro,
Bandai, McFarlane e NECA hanno costruito qui le loro linee di
punta. In questa fascia, personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi viene rappresentato
con fedeltà al modello animato o fumettistico, completo
di equipaggiamenti, espressioni alternative, effetti scenografici
e posabilità avanzata.
Superando
i 20 cm (8 pollici) si entra nel campo delle figure semi-deluxe,
spesso legate a edizioni speciali, scultori celebri o materiali
di pregio. La scala 1:9 o 1:8 consente unespressività
scultorea più intensa, adatta a personaggi imponenti o
dotati di costumi molto elaborati. personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, in questo
contesto, si presenta come figura di rilievo, pensata per dominare
lo spazio espositivo.
Arrivando
ai 30 cm (12 pollici), si tocca la vetta della scala 1:6, lo standard
delle figure da collezione di alta gamma. Qui la lavorazione si
fa sartoriale: abiti cuciti in stoffa vera, snodi nascosti, teste
scolpite con verniciatura realistica, accessori modulari, elementi
intercambiabili e packaging da esposizione. personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
assume così le fattezze di una scultura dinamica, pronta
a raccontare una storia visiva anche da ferma.
Dal punto
di vista del collezionista, la scelta della dimensione è
funzionale allo scopo: figure piccole per la quantità,
medie per la versatilità, grandi per limpatto scenico.
Alcuni preferiscono raccogliere ogni versione esistente dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi
in tutte le scale disponibili, creando un archivio evolutivo che
mostra come il design del personaggio cambi da una linea allaltra.
Ogni fascia
dimensionale ha il suo linguaggio: le micro figures sono sintesi,
le medie sono interpretazione, le grandi sono celebrazione. Per
personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi, questa pluralità è un vantaggio:
consente al fan di scegliere il modo in cui vuole relazionarsi
al personaggio, che sia attraverso il gioco, la narrazione o lesposizione.
In sintesi,
le action figure alte dai 5 ai 30 cm, da 2 a 12 pollici, permettono
di esplorare ogni aspetto possibile dei personaggi dei cartoni animati e dei videogiochi,
in una gamma di formati che va dal portachiavi allopera
da vetrina. Ogni centimetro guadagnato in altezza aggiunge un
livello di profondità: più dettaglio, più
funzione, più presenza. È la misura che trasforma
unicona animata in oggetto reale, in compagno da scaffale
o in protagonista assoluto della tua collezione.
|