Krátky film „Slay“ od Mold3D Unreal Engine bude vydaný so zdieľaním postáv

Krátky film „Slay“ od Mold3D Unreal Engine bude vydaný so zdieľaním postáv

V odporúčanom blogovom príspevku o implementácii projektu, ktorý bol dnes zverejnený, tím Unreal Engine spoločnosti Epic Games oznámil, že debut nového krátkeho animovaného filmu v reálnom čase od spoločnosti Mold3D Studio Zavraždiť je ešte zaujímavejší pridaním postavy hrdinu Windwalkera Echo k prostriedkom na stiahnutie v Unreal Engine 4.27 a Unreal Engine 5 Early Access. Postava bola predstavená vo videu o odhalení UE5, Lumen v krajine nanitov (Lumen v krajine nanitov). Mold3D a Epic urobia úplný ukážkový projekt Zavraždiť k dispozícii na stiahnutie a preskúmanie neskôr v tomto mesiaci.

Spoločnosť Mold3D založil v roku 2016 generálny riaditeľ Edward Quintero, 22-ročný veterán, kreatívny líder, animátor, VFX a environmentálny umelec, ktorého životopis zahŕňa úlohy v spoločnostiach ILM, DreamWorks Animation a úspešné projekty, ako napr. Matrix trilógie, avatar e Mandalorian. Štúdio bolo vytvorené s cieľom preskúmať potenciál technológie a vytvárania obsahu v reálnom čase, pretože Quintero spolupracoval s Epic na projektoch Unreal Engine ako napr. Vzor e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-spúšťanie-s-charakter-zdieľanie-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maximálna šírka: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ZavraždiťQuintero začalo publikovať Zavraždiť na Epic po dokončení dema UE5.

Cieľom návrhu bolo vytvoriť hotový kus konečného animovaného obsahu v pixeloch v Unreal Engine.

Keď si Mold3D začína získavať povesť environmentálneho umenia, boli nadšení, keď mohli ilustrovať svoje skúsenosti s vývojom príbehu a navrhovaním postáv.

S výnimkou ozveny Windwalker Echo,  aktíva spoločnosti Zavraždiť (vrátane jeho protivníka) boli navrhnuté a vytvorené spoločnosťou Mold3D.

Keďže projekt dostal zelenú, rovnako ako pandémia COVID -19, štúdio rýchlo prešlo na vzdialené pracovné prostredie a vytváralo renderované animácie v reálnom čase - ako aj ďalšie projekty Mold3D - pomocou techník virtuálnej produkcie. Motion-Capture bola vytvorená v Las Vegas, pričom Quinterov tím v Burbanku režíroval hercov cez Zoom pri prezeraní výsledkov o postavách v reálnom čase v Unreal Engine, takže bolo ľahké uistiť sa, že majú zábery, ktoré chceli. Potom, čo bol zachytený hlavný pohyb, tím vykonal druhé stretnutie s hercom, aby zachytil tvár. Na tento účel použili aplikáciu iOS Live Link Face.

"Aj keď by sme pravdepodobne urobili veľa vecí rovnako, ako keby sme neboli pandémiou, našťastie sme sa mohli spoľahnúť na virtuálny produkčný aspekt filmu, ktorý nám zachráni deň," povedal Quintero. „Mohli sme sledovať jej zábery so záznamom, ktorý vyšiel z iPhonu, a tiež sme v ten deň videli, ako sa na ňu kamera pozerá.“

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-spúšťanie-s-charakter-zdieľanie-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maximálna šírka: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zabiť

Tím predtým modeloval aktíva v Maye a ZBrush, potom animáciu v Maye uzamkol a priniesol do Unreal Engine cez FBX, kde tiež zamkli kamery v Sequenceri, vstavanom viacstopovom nelineárnom editore Unreal Engine. Využívajúc schopnosť motora vykresľovať súbory v reálnom čase prinášali animáciu každý deň, od veľmi surového stavu, aj keď samotné modely boli ešte vo fáze finalizácie. Na vývoj vzhľadu tím použil mnoho materiálov a shaderov od Unreal Engine, vrátane vertex shaderov a obtlačkov, aby nielen poskytli jedinečný efekt, ale aj udržali výkon v reálnom čase.

"Bolo skvelé vidieť previs so svetlom a farbami." Hneď ste si vyskúšali, aké by to bolo, namiesto toho, aby ste museli niekoľko mesiacov čakať, kým sa začnete trochu viac angažovať. Bolo to neoceniteľné, pretože nám to pomohlo vizualizovať a vylepšiť vzhľad na ceste, “poznamenal Quintero. „Kombinuje triky, techniky a postupy, ktoré som sa naučil za tie roky, počas ktorých som pracoval v odvetví vizuálnych efektov a animácií, s výhodami, ktoré prináša schopnosť rýchlo iterovať a vizualizovať výsledky v reálnom čase.“

Mold3D navyše použil sadu nástrojov Unreal Engine na šírku na vytvorenie terénu a Quixel Megascans, ktoré sú zadarmo na všetky použitia s Unreal Engine, na osídlenie prostredia. Efekty, ako napríklad žiariaca sféra, boli väčšinou vykonávané v Niagara, systéme vizuálnych efektov Unreal Engine. Osvetlenie zohralo kľúčovú úlohu vo vzhľade dizajnu a tím využíval možnosti sledovania lúčov Unreal Engine v reálnom čase na vytváranie sofistikovaných efektov. Aby zdokonalili osvetlenie postáv zblízka, zabudovali do Unreal Engine svetelné zariadenia v kinematografickom štýle, ktoré im umožnili vytvárať skrášľujúce, okrajové, kľúčové osvetlenie a podobne.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-spúšťanie-s-charakter-zdieľanie-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maximálna šírka: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zavraždiť

"Mali sme určitý pohľad, ktorý sme hľadali." Myslím, že pôvodne sme chceli, aby to bolo veľmi štylizované, niečo ako typ manga / anime, ale išlo to viac k tomu, aby to bolo realistické. A skončilo to tak trochu hybridne, nie super fotorealisticky, ale má to trochu štylizovaný odtieň. Dôležitou súčasťou toho bolo osvetlenie; pracovali sme s rôznymi zapaľovačmi, aby sme získali ten správny vzhľad, “vysvetlil Quintero. Rýchlo sa meniaci potenciál osvetlenia v reálnom čase bol jednou z vecí, ktoré tím najviac ocenil: „Ak to nefunguje pri zábere, môžete rýchlo zmeniť smer slnka alebo rýchlo zmeniť svetlo a pocit postavy. vaša cesta, namiesto toho, aby ste museli zapínať, vykresľovať cez noc, vráťte sa, skontrolujte vykreslenia a nie ste šťastní.

Okrem zrejmých výhod možnosti vykresľovať snímky v zlomkoch sekundy namiesto minút alebo hodín, Mold3D ocenil aj schopnosť vykonávať viacero aspektov produkcie súčasne, napríklad prácu na vývoji vzhľadu súbežne s animáciou a schopný prijímať rozhodnutia flexibilným spôsobom na základe kontextu obrázkov; nehovoriac o kompozícii, načasovaní, fotoaparáte a osvetlení.

"Nebolo by to možné bez kreatívnej spolupráce a nepretržitej podpory tímu Epic Games," povedal Quintero. "Boli tu pre nás na každom kroku." Naša spoločnosť sa v tomto projekte rozrástla míľovými krokmi a tešíme sa na ďalšie zaujímavé inscenácie v Unreal Engine.

Sledujte Slay ďalej youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-spúšťanie-s-charakter-zdieľanie-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maximálna šírka: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zavraždiť

Prejdite k zdroju článku na www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor článkov, ilustrátor a grafik stránky www.cartonionline.com