Direktor Dream Farm Studio razpravlja o novih projektih in prednostnih nalogah podjetja

Direktor Dream Farm Studio razpravlja o novih projektih in prednostnih nalogah podjetja


Pred kratkim smo imeli priložnost dohiteti Dave Ansari, izvršni direktor kanadske animacijske hiše Dream Farm Studios. Podjetje iz Toronta in Poljske, ki letos praznuje deseto obletnico, ustvarja umetniške animacije in igre za spletne in oddajne aplikacije ter sodeluje s številnimi oglaševalskimi, neodvisnimi agencijami in agencijami za blagovne znamke po vsem svetu. Ansari nam je povedal o svojem studiu:

Nam lahko poveste nekaj o izvoru in ozadju Dream Farm Studios?

Ansari: Naj začnem z nekaj ozadja našega animacijskega studia. Ko sem bil otrok, je bila tik pred našo hišo kavarna, polna življenja in energije. Sedela sem pred oknom in risala prizore te kavarne ter poskrbela, da sem lahko s peresom in papirjem zajela vsa čustva.

Sčasoma sem se izboljševal v risanju in pripovedovanju zgodb skozi oblike, a kmalu zatem sem spoznal, da je izražanje čustev in zgodb pri risanju scene omejeno. Zanima me ustvarjanje bolj zanimivih zgodb, sem se seznanil s svetom animacije. S pomočjo mojega brata, ki je navdušen nad 3D programsko opremo, smo ustanovili Dream Farm Studios v upanju, da bomo lahko ustvarili boljše in bolj privlačne zgodbe kot okno mojega otroštva.

Koliko ljudi trenutno dela v studiu?

Navdušeni nad vstopom v svet produkcije animacije smo leta 2011 imeli prvi projekt animacije s samo petimi umetniki, ki so bili večinoma prijatelji, ki smo jih poznali. Na srečo je naša zavezanost kakovosti pomenila, da je vedno več strank prihajalo, zato smo videli, da moramo povečati lastno osebje, da bomo lahko začeli izvajati bolj smiselne projekte. Trenutno imamo stalno ekipo 110 ljudi. Vendar to število niha glede na naše produkcije, včasih doseže približno 200, odvisno od projekta.

Kje je sedež vašega podjetja in katera orodja za animacijo uporabljate?

Naš animacijski studio ima zdaj operativne pisarne na Poljskem in v Kanadi (Toronto). Naša globalna ekipa umetnikov ustvarja izjemne 2D in 3D animacije, s pomočjo katerih naše občinstvo raste svoje sanje in dosega nove višine.

Nenehno uporabljamo standardno in svetovno priznano programsko opremo in vtičnike, kot so Autodesk Maya, Pixologic ZBrush, SideFX Houdini, The Foundry Mari, Allegorithmic Substance Designer and Painter, Adobe Photoshop, Solid Angle (Autodesk) Arnold, Peregrine Labs Yeti in Maxon Redshift .

Kaj bi rekli, da ločuje Dream Farm na področju konkurenčne animacije?

Mislim, da je naš animacijski studio drugačen, saj razmišljamo o raziskovanju neraziskanih in neodkritih zgodb, ki niso našle poti v animacijo. Animacije ne vidimo le kot medij zabave, temveč lahko spodbuja razumevanje ljudi in skrivnostnega vesolja, v katerem živimo. Ena stvar, ki bi jo rad videl več pri animaciji, so projekti, ki pomagajo razbiti stereotipne kulturne predsodke o temnopolti skupnosti. V enem izmed naših nedavnih projektov smo prišli na idejo, da bi črno skupnost opolnomočili na različne načine in perspektive komunikacije ter zajeli plasti, kako na življenje osebno in kolektivno vplivajo odločitve, ki jih lahko sprejme oseba ali skupnost. Kot rezultat tega smo sodelovali z McBath Media in Tri Destined Studios v družini prijazni 3D animirani televizijski seriji, osredotočeni na afroameriško družino.

Ustvarjalca te oddaje, CJ McBath in C Wright, sta z animiranim svetom platforme želela pokazati različne perspektive afroameriške družine in kako so si podobni, a različni v mnogih pogledih. Potovanje črnih slik v animaciji je bilo epsko. Ta projekt časti to potovanje z vnašanjem poštenosti in zapletenosti v like, zaplete in umetnost.

Solze Tucana

Nam lahko poveste o nekaterih drugih velikih projektih?

V primeru 2D animacije smo sodelovali tudi z odličnimi strankami. Bilo je konec julija 2020, ko nas je Austin Ranson Khemraj, avtor in lastnik podjetja Austin Art Productions, poklical, da bi ustvaril 2D animirane kratke hlače. Austin, ki je izdal več knjig, ki so večinoma namenjene otrokom, je prišel na idejo, da bi knjige spremenil v kratke 2D CGI animirane filme, prva knjiga, na podlagi katere je bil izveden načrt Solze Tucana.

Za način animacije je Austin ponudil nekaj referenc za animacijo, ki so bile v skladu z njegovo vizijo projekta. Ob upoštevanju referenc in preučevanja ustreznih slogov smo izbrali način risanja po slikah z roko v kadru. Na srečo bo imela animacija priložnost na mednarodnih festivalih animacije in Solze Tucana bo začetek tega sodelovanja.

Naš seznam drugih strank vključuje Firefox, Cambridge University Press, DISH Network, Flare Games in Macbeth Media.

Ali dobite vladno podporo za svoje projekte?

Naše podjetje ni nikoli uporabilo ali zahtevalo nobenega vladnega financiranja. Kanada pa takoj, smiselno in odločno ukrepa v podporo Kanadčanom in podjetjem, ki se soočajo s težavami zaradi izbruha COVID-19. Mislim, da bi bilo koristno, če bi v prihodnosti uporabljali vladno podporo.

Kakšen je vaš današnji pogled na globalno animacijsko sceno?

V zadnjem desetletju se je dramatično povečala rast in tržna vrednost industrije animacije. Menim, da večjo težo kot ima industrija animacije, bolj kritično postaja določanje IP-jev za povečanje dobička iz avtorskih pravic. Trenutno načrtujemo razvoj in lastništvo svojih IP-jev za različne storitve, kot so liki in zgodbe, da bi poudarili IP-je v letu 2021 in pozneje. Poleg tega naša ekipa za raziskave in razvoj trenutno dela na interaktivnih medijih za igre, ki vodijo in navdihujejo animacijske in igralne studie po vsem svetu.

Kako ste se v studiu prilagodili težkim razmeram pandemije in doma?

Verjamem, da je ta pandemija vsem nam pokazala, da ni treba deliti fizičnega prostora za napredovanje projektov na področju produkcije animacije, vendar se je v poglobljenem sodelovalnem žanru produkcije animacije izkazalo, da je projekt, ki se premika s povprečno hitrostjo, Resničnost COVID-19. Trenutno večina našega osebja dela v udobju svojih domov in skrbi, da sta njihovo zdravje in dobro počutje naša glavna prioriteta tudi v času, ko so roki tesni. Na koncu smo potrebovali nekaj časa, da smo se navadili na upravljanje projektov na daljavo, a od takrat je večina naših projektov nadaljevala brez opaznih zamud.

Če želite izvedeti več o študiji, obiščite dreamfarmstudios.com.

DISH omrežje



Obiščite vir članka na www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Avtor člankov, ilustrator in grafični oblikovalec spletne strani www.cartonionline.com