Mold3D Unreal Engine kratki film "Slay" bo izšel z izmenjavo likov

Mold3D Unreal Engine kratki film "Slay" bo izšel z izmenjavo likov

V objavljeni objavi na spletnem dnevniku o izvajanju projekta, ki je bila objavljena danes, je ekipa Unreal Engine skupine Epic Games napovedala, da se je predstavil novi animirani kratki film v realnem času Mold3D Studio Ubij je postal še bolj zanimiv z dodatkom junaka Windwalkerja Echa na sredstva, ki jih je mogoče prenesti v Unreal Engine 4.27 in Unreal Engine 5 Early Access. Lik je bil predstavljen v razkritem videu UE5, Lumen v deželi Nanite (Lumen v deželi Nanite). Mold3D in Epic bosta naredila celoten vzorec projekta Ubij na voljo za prenos in raziskovanje pozneje ta mesec.

Mold3D je leta 2016 ustanovil izvršni direktor Edward Quintero, 22-letni veteranski kreativni vodja, animator, VFX in okoljski umetnik, katerega življenjepis vključuje vloge v ILM, DreamWorks Animation in uspešne projekte, kot so Matrika trilogija, avatar e Mandalorijanka. Studio je bil ustanovljen za raziskovanje potenciala tehnologije v realnem času in ustvarjanja vsebin, saj je Quintero sodeloval z Epic pri projektih Unreal Engine, kot so Paragon e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(največja širina: 1000px) 100vw, 1000px"/>UbijQuintero je začel objavljati Ubij na Epic -u po zaključku predstavitve UE5.

Predlog je bil ustvariti končni del končne animirane vsebine s slikovnimi pikami v Unreal Engine.

Ker je Mold3D začel pridobivati ​​sloves okoljske umetnosti, so bili navdušeni nad ponazoritvijo svojih izkušenj pri razvoju zgodb in oblikovanju likov.

Razen Windchoker Echo,  premoženje Ubij (vključno z njegovim nasprotnikom) je vse oblikoval in ustvaril Mold3D.

Ker je projekt dobil zeleno luč, ko je prišlo do pandemije COVID -19, je studio hitro prešel v oddaljeno delovno okolje za ustvarjanje upodobljenih animacij v realnem času - pa tudi drugih projektov Mold3D - z uporabo navideznih produkcijskih tehnik. Zajem gibanja je bil ustvarjen v Las Vegasu, Quinterova ekipa v Burbanku pa je igralce usmerjala preko Zooma, medtem ko si je v Unreal Engine v realnem času ogledala rezultate o likih, kar je olajšalo, da so imeli posnetke, ki so jih želeli. Potem ko je bilo ujeto glavno gibanje, je ekipa opravila drugo sejo z igralcem, da bi ujela obraz. Za to so uporabili aplikacijo iOS Live Link Face.

"Čeprav bi verjetno storili veliko stvari na enak način, kot bi storili, če ne bi bilo pandemije, smo se na srečo lahko zanašali na virtualni produkcijski vidik filma," je dejal Quintero. "Lahko smo si ogledali njene posnetke s posnetkom, ki je prišel iz iPhona, čez dan pa smo lahko videli tudi kamero, ki jo gleda."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(največja širina: 1000px) 100vw, 1000px"/>Ubij

Ekipa je predhodno modelirala sredstva v Maya in ZBrush, preden je animacijo v Mayi zaklenila in jo prek FBX pripeljala v Unreal Engine, kjer so zaklenili tudi kamere v Sequencerju, vgrajenem večslednem nelinearnem urejevalniku Unreal Engine. Z uporabo sposobnosti motorja za upodabljanje datotek v realnem času so animacijo pripeljali vsak dan, začenši iz zelo surovega stanja, čeprav so bili modeli sami v fazi dokončanja. Za razvoj videza je ekipa uporabila številne materiale in senčnike iz Unreal Engine, vključno z ostrimi senčili in nalepkami, ki ne le dajejo edinstven učinek, ampak tudi ohranjajo delovanje v realnem času.

»Lepo je bilo videti previs s svetlobo in barvo. Takoj ste okusili, kako bi bilo, namesto da bi morali čakati nekaj mesecev, da se začnete malo bolj vključevati. Bilo je neprecenljivo, saj nam je pomagalo vizualizirati in izboljšati videz na poti, «je opozoril Quintero. "Združuje trike, tehnike in procese, ki sem se jih naučil skozi leta, ko sem delal v industriji vizualnih učinkov in animacij, s prednostmi hitrega ponavljanja in vizualizacije rezultatov v realnem času."

Poleg tega je Mold3D uporabil komplet orodij Unreal Engine Landscape za ustvarjanje terena in Quixel Megascans, ki so brezplačni za vse uporabe z Unreal Engine, za poseljevanje okolja. Učinke, kot je žareča krogla, so večinoma izvajali v Niagari, sistemu vizualnih učinkov Unreal Engine. Osvetlitev je imela ključno vlogo pri videzu projekta, ekipa pa je izkoristila zmogljivosti sledenja žarkov Unreal Engine v realnem času za ustvarjanje prefinjenih učinkov. Da bi izpopolnili osvetlitev od blizu, so v Unreal Engine vgradili svetilke v kinematografskem slogu, kar jim je omogočilo ustvarjanje lepotne osvetlitve, osvetlitev robov, osvetlitev ključev itd.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(največja širina: 1000px) 100vw, 1000px"/>Ubij

"Imeli smo določen videz, ki smo ga iskali. Mislim, da smo prvotno želeli, da bi bil zelo stiliziran, kot stvar tipa manga / anime, vendar se je bolj poskušal narediti realističen. Na koncu je bil nekoliko hibriden, ne super fotorealističen, ima pa nekoliko stiliziran odtenek. Pomemben del tega je bila razsvetljava; delali smo z različnimi vžigalniki, da smo dobili pravi videz, «je pojasnil Quintero. Hitro spreminjajoči se potencial razsvetljave v realnem času je bila ena od stvari, ki jih je ekipa najbolj cenila: »Če za posnetek ne deluje, lahko hitro premaknete smer sonca ali hitro premaknete svetlobo in občutek lika na vaš način, namesto da bi morali vklopiti, upodobiti čez noč, se vrniti, preveriti svoje upodabljanje in ne biti srečni.

Poleg očitnih koristi, ki jih omogoča upodabljanje okvirjev v delčkih sekunde namesto v minutah ali urah, je Mold3D cenil tudi to, da lahko hkrati izvaja več vidikov produkcije, kot je delo na razvoju videza vzporedno z animacijo in sposoben sprejemati odločitve na podlagi konteksta slik; da ne omenjam kompozicije, časa, kamere in osvetlitve.

"Brez ustvarjalnega sodelovanja in stalne podpore ekipe Epic Games ne bi bilo mogoče," je dejal Quintero. »Bili so nam ob strani na vsakem koraku. Naše podjetje je pri tem projektu skokovito raslo in veselimo se videti še veliko zanimivih produkcij v Unreal Engine.

Glej Slay naprej youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(največja širina: 1000px) 100vw, 1000px"/>Ubij

Obiščite vir članka na www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Avtor člankov, ilustrator in grafični oblikovalec spletne strani www.cartonionline.com