Krmarite po »Love, Death + Robots: Bad Traveling« z Blur Studio

Krmarite po »Love, Death + Robots: Bad Traveling« z Blur Studio

Da Fight Club di Človek, režiser David Fincher je mojster uporabe mehke svetlobe in temnih palet za raziskovanje pasti človeške morale. Sedaj je njegovo estetsko značilnost prevzel režiser Slabo potovanje triler o nepošteni posadki, ki pluje po tujih morjih, in pošasti, ki sklene morilski pakt s kapitanom ladje.

Ustvarjeno za ljubezen, smrt + robote Zvezek III, ta epizoda pomeni Fincherjev prvi v celoti računalniško animirani film. To je tudi prvič, da je neposredno prispeval k Netflixovi antologiji, ki jo izvršno producira skupaj s Timom Millerjem. Ustvariti morski in navtični svet Slabo potovanje Fincher je sodeloval z ekipo Millerjevega podjetja za animacijo in vizualne učinke, Blur Studio, ki je uporabilo V-Ray za orodja za razsvetljavo 3ds Max, da bi Fincherju pomagalo objeti temo.

»David Fincher je prebral izvirno kratko zgodbo, ki je navdihnila Slabo potovanje Pred 15 leti in domnevam, da mu ta zamisel nikoli ni zares zapustila misli, «je povedal Jean-Baptiste Cambier, nadzornik Co-CG v Studiu Blur. "Kljub Slabo potovanje ker je bil to njegov prvi animacijski projekt, smo hitro ugotovili, da je Fincher že po naravi radoveden in vedno išče nove načine za raziskovanje svoje veščine. Vsekakor pa se je moral naučiti novih stvari o delu z animacijo kot medijem. Za razliko od akcije v živo animacija pogosto ne pušča veliko prostora za vesele dogodke na snemanju ali instinktivne odločitve: vse je premišljeno, načrtovano in izračunano.

Da bi preprečili to, je ekipa Blur uporabila V-Ray's Light Selects in nadzor fizične osvetlitve kamere, da bi premostila vrzel med akcijo v živo in CG. S tem načinom upodabljanja sekvenc v zgodnji fazi so lahko dobili bolj intuitivne rezultate s posnetki, ki se niso zdeli preobremenjeni. Ekipa je prav tako izdelala lastniški instrument za Nuke, imenovan Light Rig, ki jim je omogočil, da V-Ray's Light Selects obravnavajo kot kinematograf na snemanju. Osvetlitev vsake posamezne luči je mogoče nadzorovati interaktivno, brez ponovnega upodabljanja, kar zagotavlja, da se lahko okolje, liki in tekoči simboli osvetlijo sproti, v realnem času.

Razsvetljava kot Fincher

Delo na osvetlitvi se je začelo zgodaj v Blurjevem procesu lookdev, ki je vključeval izpopolnjevanje estetike vsake sekvence, preden so bila sredstva izdelana. "Fincher se močno zaveda praktičnosti različnih tekstur, površin in materialov ter fizikalnega odziva na svetlobo v resničnem svetu," je povedal Nitant Ashok Karnik, nadzornik kompozicije pri Bluru.

»Njegovo oko za barve je noro natančno. Na primer, ko smo postavljali razsvetljavo za ladijski prostor, je Fincher navedel, da želi samo oljne luči in mesečino, natančneje 1.800K oziroma 4.000K. In seveda so bili vsi na mestu po videzu in občutku.

Poleg osvetlitve in barve je bil Fincher zelo navdušen tudi nad tem, kako se občinstvo počuti med ključnimi prizori. Sončni zahod v zgodovini je moral na primer izgledati grdo z zelenkastimi podtoni, ki so si jih zapomnili Se7en. Medtem pa naj bi bila ladja, na kateri se odvija film, odvratna, s temnim tovornim prostorom pod njim, ki bi bil peklenski in vlažen, natanko tak kraj, kot bi bila pošast iz rakcev iz zgodbe.

"Trdo smo delali, da bi se ti liki počutili, kot da so v groznem, bednem kraju, in da bi se občinstvo počutilo tako neprijetno, kot so bili liki videti," je dejal Karnik. »Poigrali smo se tudi z osvetlitvijo likov. Za antijunaka Torrina je naš umetniški direktor prišel na idejo o uporabi sloga osvetlitve 50/50, kjer je bila osvetljena samo polovica njegovega obraza. Konceptualno smo mislili, da to razsvetljenje odraža, kako moralno sivo je bilo njegovo vedenje. Vidite lahko ta prehod od začetka kratkega filma, kjer svetloba ovije Torrinov obraz, do konca, kjer je ubil celotno posadko in je njegov obraz napol osvetljen.

Zazibati morje

Zmožnost ustvarjanja realistične in grozljive morske pokrajine je bila prav tako ključna za zagotovitev, da je bila končna animacija privlačna. Da bi to naredili, je ekipa Blur Studio uporabila neskončno VRayPlane podjetja V-Ray za določitev črt obzorja v vsakem zaporedju.

"Vse notri Slabo potovanje to se zgodi na ladji na morju, «je dejal Cambier. "To predstavlja razmeroma majhen prostor, zato smo vedeli, da je naša predstavitev paralakse in merila ključna za realistično končno upodobitev."

Ko so bile črte obzorja določene, je morala ekipa ustvariti iluzijo nenehnega nihanja oceanskih valov, kar je bilo treba preveriti v predogledih animacije. To sta lahko storili na dva načina: zanihali celoten čoln in vse like na njem, pa tudi blago in lase; ali samo premikajte vse okoli čolna, da ustvarite iluzijo nihanja.

"Hitro smo se odločili, da vplivamo na vse okoli čolna, saj bi bila nočna mora animirati vse, kar se dogaja na palubi," je dejal Cambier. »Za to je bila bistvena tudi uporaba VRayPlane. Omogočil nam je preprosto kodiranje, da vključimo in zajamemo ta neskončni ocean v vse naše upodobitve, od animacije do osvetlitve do končne kompozicije.

Dostava v rekordnem času

Kljub temu, da je imela ekipa Blur Studio le šest mesecev časa za izdelavo 386 posnetkov, je uspelo dokončati Slabo potovanje po urniku, optimizacija poteka dela. »Kaos je že dolgo naš partner v zločinu. Odnos Davida Fincherja z V-Rayem prav tako sega že dolgo v preteklost: njegov video za Nine Inch Nails "Only" (ustvarjen z Digital Domain) je bil prvič uporabljen V-Ray fotorealistično sledenje žarkom v komercialnem projektu, ”Cambier rekel.

»Za studio, kot je Blur, ima vsaka nova različica V-Ray krajši čas upodabljanja, kar resnično spremeni igro. Lahko se odločimo, da bodo naše predstave hitrejše, kar nam omogoča hitrejše premikanje med projekti, ali pa se lahko odločimo, da povečamo svojo kakovost z aktiviranjem funkcij, kot so nepopolnosti zaklopov, jedke ali teksture v megli. V vsakem primeru imamo več moči, da ohranimo predstavo znotraj njenega prvotnega namena in urnika, umetnikom pa damo čas, da najdejo zdravo ravnovesje med poklicnim in zasebnim življenjem, ne da bi pri tem žrtvovali kakovost naše končne upodobitve."

Preberite več o skrivnostih v zakulisju Slabo potovanje obiščite kaos blog. Izvedite več o V-Ray za 3ds Max na chaos.com.

Vir: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Avtor člankov, ilustrator in grafični oblikovalec spletne strani www.cartonionline.com