Soapbox: izraz "indie" izgublja pomen, vendar je morda pozitiven znak

Soapbox: izraz "indie" izgublja pomen, vendar je morda pozitiven znak

V časih prenosa in pred-internetne trgovine 'Bit' Wars Console način, kako smo kupovali in uživali v videoigrah, ne bi mogel biti drugačen. Video igre so bile drage, ko so jih kupovali v trgovini, ljudje pa so se pogosto zanašali na najem video iger, ki si jih niso mogli privoščiti ali se niso mogli „zavezati“ k nakupu. Brez prenosov, ni veliko popustov, trg pa je pomenil, da je razmeroma majhno število podjetij obdržalo celoten trg.

Razvoj videoigre, ki si je na primer v devetdesetih letih prizadeval za uspeh prodaje, je bil logistični izziv, s katerim bi se lahko spopadli le veliki založniki. Obstajala je proizvodnja, distribucija, maloprodaja, vse faze procesa, ki so zahtevale osebje, stike in velike količine denarja. Tako kot katera koli druga zabavna industrija je bilo tudi v tistih časih več stražarjev in zaprtih vrat, če niste imeli teže podjetja in virov. Nintendo je bil vsekakor eden tistih vratarjev z drakonskim licenčnim dogovorom, ki je navsezadnje spodbudil več podjetij k sodelovanju s Sonyjem, ko je sredi devetdesetih let izšel PlayStation.

Danes lahko video igro naredi nekaj ljudi, ki jih izda z malo pomoči in proda več sto tisoč, celo milijonov izvodov. Tudi to je nedavni razvoj, na širši sliki, v nekaj več kot desetletju. Že leta 2012Igra Indie: Film"je pritegnil pozornost, ker je šel v zakulisje in pokazal nekaj prvih pionirjev in njihov - takrat šokanten uspeh, in sicer Team Meat s Super Meat Boy, Number None z Braidom in Polytron s Fezom. Seveda so bili tudi drugi zgodnji zadetki, vendar so zlasti ti primeri pokazali veliko občinstvo igralcev - in vse večjo skupnost malih razvijalcev - kar je bilo mogoče.

DID
Slika: Polytron

Izraz "indie" je bil takrat smiseln - navsezadnje je okrajšava za "neodvisen". To so bili v resnici posamezniki in majhne ekipe, ki so to počeli sami, nato pa so se jim podredili lastniki platform, kot so Xbox, Nintendo in Sony, ko je postalo jasno, da sorazmerno nove trgovine za prenos potrebujejo zanimive video igre, da bi pritegnile igralce. Poleg tega so ti neodvisni razvijalci izdelovali igre, ki jih mnogi še nikoli niso videli: majhne, ​​pametne, včasih čustvene in najpomembnejše vplivne. Če nimate velikega proračuna, še ne pomeni, da igralna izkušnja v resničnem svetu ne more biti navdušujoča. Zdaj se zdi očitno, toda več kot desetletje nazaj in to se mi je zdelo kot razodetje.

Če nimate velikega proračuna, še ne pomeni, da igralna izkušnja v resničnem svetu ne more biti navdušujoča.

To je bilo v resnici napredovanje v mainstream za sceno, ki je vedno obstajala v video igrah, vendar je le redko imela priložnost zasijati. "Kodirniki spalnic" so resnično rodili industrijo na igralnih sistemih pred NES, osebna računalniška / zgodnja internetna scena pa je bila dom za to vrsto video iger. Spreminjalo se je dejstvo, da so se najmočnejši varuhi vseh, lastniki konzolnih platform, zdaj zanimali za te majhne neodvisne ekipe in njihove zanimive igre.

Nekaj ​​teh Indij imamo še danes; majhne ekipe, ki izdelujejo neverjetne igre, ki same po sebi postanejo uspešnice.

V zadnjem desetletju pa smo opazili tudi porast neodvisnih založnikov. Medtem ko številnih igralcev samo za prenos ali manjših iger še vedno ne pobirajo in ne podpirajo veliki igralci tradicionalne maloprodajne scene, je nov vidik poslovanja povzročil nastanek teh založnikov iger samo za prenos in seveda fizičnih izdaj. omejena izdaja.

Ti založniki se seveda razlikujejo po velikosti in virih; v nekaterih primerih namenijo velike vsote denarja, da bi se majhna igra razvila in dosegla naslednjo stopnjo. V drugih primerih se osredotočijo le na vse stvari, ki se jih nekateri razvijalci ne morejo ali nočejo lotiti: trženje, PR, vrednotenje kakovosti in bistvo oddaje in objave igre na platformi, kot je eShop. Ideja je podobna tistim vsemogočnim založnikom v devetdesetih letih, vendar so na splošno vsote denarja nižje in gre za večino digitalnih podvigov za večino manjših iger. Manjši in prilagodljivejši, naravni razvoj v dobi interneta.

GetsuFumaDen: Undying Moon naredi manjši neodvisni studio, GuruGuru, "poleg" Konamija
GetsuFumaDen: Undying Moon naredi manjši neodvisni studio, GuruGuru, "poleg" Konamija (Slika: Konami)

Zdaj pa se je priljubljena uporaba "indie" kot izraza razvila do te mere, da v resnici ne pomeni "neodvisen" z nobeno razumno metriko. Nintendove oddaje Indie World so en primer - nekateri od založnikov so vključevali Thunderful, Devolver Digital, Team17 in celo Konami. Če povem vnaprej, to ni kritika, vendar je težava v tem, da uporaba "Indie" za takšna podjetja nima nobenega smisla. Od česa točno so "neodvisni" glede na velikost svojega podjetja?

Če vzamemo za primere Thunderful, Team17 in Devolver Digital, je pomembno povedati, da so dosegli izjemen uspeh kot založniki in razvijalci s pametnimi podjetji, naložbami in najpomembnejšimi odličnimi video igrami. Thunderful je nastal iz zmagovite zgodbe podjetja Image & Form, ki je s serijo SteamWorld dosegla zgodnji uspeh. Devolver je postal sinonim za muhaste, drzne in domiselne "butične" igre, podjetje z izjemno željo po vrhunskih naslovih in impresivnih tehnikah virusnega trženja. Team17 je prerasel v prvaka manjših razvojnih iger in posodobil svoje ikonične blagovne znamke, kot je Worms. Vendar so vsi kot enota, dobro pa tudi "Indie" v prvotnem pomenu izraza; so same po sebi močne hiše, z različnimi oddelki, ki sprejmejo večje poslovne pasti, veliko zaposlenih in velik vpliv.

V obdobju pred internetom bi razvijalci potrebovali podporo Capcoma, Electronic Arts in drugih, zdaj pa obstaja na ducate (morda na stotine) založnikov, ki ponujajo pot v nov indie prizor.

V prejšnji službi sem se v podjetju udeleževal več dogodkov v industriji iger na srečo, ki vas popeljejo na področja, ločena od glavne oddaje, z veliko področji sestankov in celo nekaterimi oblekami. Devolver Digital je imel pogosto prostor za srečanja, podoben velikosti Nintendo in Microsoft - obseg te operacije je impresiven. Letos so poročali, da bi družba lahko postala javna s ponudbo delnic, ki bi lahko dosegla milijardo funtov.

Ključno pa je, da tega ne govorim kot negativno, ampak kot znak, da se igralniška industrija še naprej razvija. Podjetja, kot so ta, niso Indie v pravem pomenu besede, vendar pogosto pomagajo, da igre majhnih ekip pritegnejo pozornost. Podobno kot nekoč prihajajoče platforme družabnih medijev je tudi "indie" scena sčasoma rasla in se zaslužila z bolj tradicionalnimi modeli. V obdobju pred internetom bi razvijalci potrebovali podporo Capcoma, Electronic Artsa in drugih, zdaj pa je na ducate (morda na stotine) založnikov, ki ponujajo pot v nov indie prizor, kjer vpliv in teža ne dobita prostora na policah v trgovinah, temveč glavni račun v vitrinah in na platformah.

Ko združite vpliv teh bogatih založnikov z majhnimi razvojnimi ekipami, ki še naprej ustvarjajo inovativne in fascinantne igre, imate vznemirljivo obdobje za ljubitelje prenosa / ne-Triple-A vesolja. Tudi tehnologija in orodja dajejo indipendente razvijalci omogočajo ustvarjanje iger, ki niso le vplivne, ampak tudi lepe, nekateri projekti s skrbnim proračunom in pravimi stiki pa lahko dosežejo take produkcijske vrednosti, o katerih pred desetletjem ne bi sanjali zunaj bilančnih vrednostnih papirjev.

Če je trenutno ena slaba stran, je to, da je "Indie" mogoče ugrabiti kot izraz za stopnjo "kul". Konami očitno izpolnjuje pogoje za oddajo Indie World, kar se zdi nenavadno, obstajajo pa relativno veliki iznajdljivi razvojni studii, ki se oblikujejo in se imenujejo "neodvisni". Pred kratkim smo prejeli sporočilo za javnost, ki promovira nov neodvisni studio, poln uglednih veteranov iz industrije, ki se je zaključilo s zahvalo svojim partnerjem: Googlu, Tencentu in 505 Games.

Med nami razvija in samozaložba Innersloth, ki je leta 2020 in letos dosegel neverjeten uspeh
Med nami razvija in samozaložba Innersloth, ki je leta 2020 in letos dosegel neverjeten uspeh (Slika: Innersloth)

Težava pri tem in tudi pri uporabi oznake Indie za velike založnike, kot so zgoraj omenjeni, je v tem, da ustvarja nove skrbnike vrat, kar bi lahko otežilo tiste, ki pravzaprav držite se samostojne poti. To ni nemogoče, ker igraš tako Med nami e valheim so se izkazali, vendar ne smemo jemati razmeroma majhnih prebojnih uspehov kot navedbo, da problem ne obstaja. Če so kot Devolver, Team17, Annapurna Interactive in drugi nova generacija vratarjev, je pomembno, da z leti njihovo bogastvo in vpliv ne zanikata indie duha. Trenutno smo na čudovitem zbirališču, kjer najdemo majhne ekipe, ki prejmejo pomembno podporo in končni uspeh, videli pa smo tudi razvijalce, ki se prepirajo z uredniškimi partnerji. Ostalo bo ravnovesje.

Na žalost smo v sektorju trojnih A videli, kako lahko dobiček in velike finance prispevajo k eroziji etike, pravic delavcev in dejanske kakovosti igralnih izkušenj. Upajmo, da je v tem obdobju Mega Indies se še naprej odkriva, tem pastem se je mogoče izogniti, ogromna paleta video iger in izkušenj, ki smo jih uživali v zadnjem desetletju, pa se lahko izboljša le, ko postajajo "indiji" vedno večji.

Vir: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Avtor člankov, ilustrator in grafični oblikovalec spletne strani www.cartonionline.com