Filmi i shkurtër i Mold3D i Unreal Engine "Slay" do të dalë me ndarjen e personazheve

Filmi i shkurtër i Mold3D i Unreal Engine "Slay" do të dalë me ndarjen e personazheve

Në një postim të paraqitur në blog mbi zbatimin e projektit të publikuar sot, ekipi Unreal Engine i Epic Games njoftoi se debutimi i filmit të ri të animuar në kohë reale të Mold3D Studio Vrasin është bërë edhe më interesante me shtimin e karakterit hero Windwalker Echo në asetet e shkarkueshme në Unreal Engine 4.27 dhe Unreal Engine 5 Early Access. Personazhi u prezantua në videon e zbulimit UE5, Lumen në Tokën e Nanite (Lumen në Tokën e Nanite)Me Mold3D dhe Epic do të bëjnë projektin e plotë të mostrës së Vrasin në dispozicion për shkarkim dhe eksplorim më vonë këtë muaj.

Mold3D u themelua në vitin 2016 nga CEO Edward Quintero, një udhëheqës krijues veteran 22-vjeçar, animator, VFX dhe artist mjedisor, rezymeja e të cilit përfshin role në ILM, DreamWorks Animation dhe projekte të suksesshme të tilla si Matrica trilogji, Avatar e MandalorianiMe Studio u krijua për të eksploruar potencialin e teknologjisë në kohë reale dhe krijimin e përmbajtjes, pasi Quintero po bashkëpunonte me Epic në projekte të Unreal Engine të tilla si model e Robo Kujtoj.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=VrasinQuintero filloi të botojë Vrasin në Epic pas përfundimit të demonstrimit UE5.

Propozimi ishte krijimi i një pjese të përfunduar të përmbajtjes së animuar të pikselit përfundimtar në Unreal Engine.

Me Mold3D që filloi të fitonte një reputacion për artin mjedisor, ata ishin të entuziazmuar për të ilustruar përvojën e tyre në zhvillimin e historisë dhe hartimin e personazheve.

Me përjashtim të Echo Windwalker,  asetet e Vrasin (përfshirë kundërshtarin e tij) të gjitha u krijuan dhe u krijuan nga Mold3D.

Ndërsa projekti mori dritën jeshile ashtu si goditi pandemia COVID -19, studio kaloi shpejt në një mjedis pune të largët për të krijuar animacione të realizuara në kohë reale - si dhe projekte të tjera Mold3D - duke përdorur teknika të prodhimit virtual.. Regjistrimi i lëvizjes u krijua në Las Vegas, me ekipin e Quintero në Burbank duke drejtuar aktorët përmes Zoom ndërsa shikoni rezultatet për personazhet në kohë reale në Unreal Engine, duke e bërë të lehtë të siguroheni që ata kishin pamjet që ata dëshironin. Pasi lëvizja kryesore u kap, ekipi bëri një seancë të dytë me aktorin vetëm për të kapur fytyrën. Për këtë, ata përdorën aplikacionin iOS Live Link Face.

"Ndërsa ne ndoshta do të kishim bërë shumë gjëra në të njëjtën mënyrë siç bënim nëse nuk do të kishte patur pandemi, për fat ne ishim në gjendje të mbështeteshim në aspektin e prodhimit virtual të filmit për të kursyer ditën," tha Quintero. "Ne ishim në gjendje të shikonim pamjet e saj me regjistrimin që doli nga iPhone dhe gjithashtu, gjatë ditës, ne mund të shihnim kamerën duke e shikuar atë."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Vrit

Ekipi kishte modeluar më parë asetet në Maya dhe ZBrush, para se të mbyllte animacionin në Maya dhe ta sillte atë në Unreal Engine nëpërmjet FBX, ku gjithashtu mbylli kamerat në Sequencer, redaktori jo-linear i integruar i Unreal Engine. Duke shfrytëzuar aftësinë e motorit për të dhënë skedarë në kohë reale, ata e sillnin animacionin çdo ditë, duke filluar nga një gjendje shumë e papërpunuar, edhe pse vetë modelet ishin ende në fazën e finalizimit. Për zhvillimin e pamjes, ekipi përdori shumë materiale dhe shadera nga Unreal Engine, duke përfshirë ngjitëset dhe ngjyrat e sipërme jo vetëm për të dhënë një efekt unik, por edhe për të ruajtur performancën në kohë reale.

“Ishte mirë të shihje previsin me dritë dhe ngjyrë. Ju e kuptuat se si do të ishte menjëherë, në vend që të prisni disa muaj për të filluar të përfshiheni pak më shumë. Ishte e paçmueshme, pasi na ndihmoi të vizualizojmë dhe përsosim pamjen gjatë rrugës, "vuri në dukje Quintero. "Ai kombinon truket, teknikat dhe proceset që janë mësuar gjatë viteve që kam punuar në industrinë e efekteve vizuale dhe animacioneve, me përfitimet e të qenit në gjendje të përsërisësh shpejt dhe të vizualizosh rezultatet në kohë reale."

Për më tepër, Mold3D përdori grupin e mjeteve të Peizazhit të Unreal Engine për të krijuar terrenin dhe Quixel Megascans, të cilat janë falas për të gjitha përdorimet me Unreal Engine, për të populluar mjedisin. Efektet, të tilla si sfera e ndezur, u bënë kryesisht në Niagara, sistemi i efekteve vizuale të Unreal Engine. Ndriçimi luajti një rol kyç në pamjen e dizajnit, me ekipin që shfrytëzoi aftësitë e gjurmimit të rrezeve në kohë reale të Unreal Engine për të prodhuar efekte të sofistikuara. Për të përsosur ndriçimin nga afër të personazheve, ata ndërtuan pajisje ndriçimi të stilit kinematografik në Unreal Engine, duke i lejuar ata të krijojnë ndriçim bukurie, ndriçim buzë, ndriçim kyç, etj.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Vrasin

"Ne kishim një pamje të caktuar që po kërkonim. Unë mendoj se fillimisht, ne donim që ajo të ishte shumë e stilizuar, si një gjë e tipit manga / anime, por shkoi më shumë drejt përpjekjes për ta bërë atë realiste. Dhe përfundoi duke qenë pak hibride, jo super fotorealiste, por ka pak hije të stilizuar. Ndriçimi ishte një pjesë e rëndësishme e kësaj; ne kemi punuar me çakmakë të ndryshëm për të marrë pamjen e duhur, "shpjegoi Quintero. Potenciali i ndryshimit të shpejtë të ndriçimit në kohë reale ishte një nga gjërat që ekipi vlerësoi më shumë: "Nëse nuk funksionon për fotografinë, mund të ndryshoni shpejt drejtimin e diellit ose të ndryshoni shpejt dritën dhe ndjenjën e personazhit sipas dëshirës tuaj, në vend që të ndizeni, bëni një natë, kthehuni, kontrolloni paraqitjet tuaja dhe mos jini të lumtur.

Përveç përfitimeve të dukshme të aftësisë për të bërë korniza në fraksione të sekondës në vend të minutave ose orëve, Mold3D vlerësoi gjithashtu aftësinë për të kryer aspekte të shumta të prodhimit në të njëjtën kohë, të tilla si puna në zhvillimin e pamjes paralelisht me animacionin dhe në gjendje të marrë vendime në një mënyrë fleksibile, bazuar në kontekstin e imazheve; për të mos përmendur përbërjen, kohën, kamerën dhe ndriçimin.

"Nuk do të ishte e mundur pa bashkëpunimin krijues dhe mbështetjen e vazhdueshme të ekipit të Epic Games," tha Quintero. “Ata ishin aty për ne në çdo hap të rrugës. Kompania jonë është rritur me hapa të mëdhenj në këtë projekt dhe ne mezi presim të shohim shumë prodhime më interesante në Unreal Engine.

Shikoni Slay on YouTube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Vrasin

Shko tek burimi i artikullit në www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor i artikujve, ilustrator dhe dizajner grafik i faqes www.cartonionline.com