Navigoni "Love, Death + Robots: Bad Traveling" me Blur Studio

Navigoni "Love, Death + Robots: Bad Traveling" me Blur Studio

Da Fight Club di Njeriu, regjisori David Fincher është mjeshtër i përdorimit të ndriçimit të butë dhe paletave të errëta për të eksploruar grackat e moralit njerëzor. Tashmë regjisori ka marrë përsipër karakteristikën e tij estetike Udhëtim i keq një thriller rreth një ekuipazhi të pandershëm që lundron në dete të huaj dhe një përbindësh që bën një pakt vrastar me kapitenin e anijes.

Krijuar për dashuri, vdekje + robotë Vëllimi III, episodi shënon filmin e parë të animuar plotësisht me kompjuter të Fincher. Është gjithashtu hera e parë që ai ka kontribuar drejtpërdrejt në antologjinë e Netflix, të cilën ai e prodhon ekzekutiv së bashku me Tim Miller. Për të krijuar botën detare dhe detare të Udhëtim i keq Fincher punoi me ekipin në kompaninë e animacionit dhe efekteve vizuale të Miller, Blur Studio, i cili përdori V-Ray për mjetet e ndriçimit të 3ds Max për të ndihmuar Fincher të përqafonte errësirën.

“David Fincher lexoi tregimin e shkurtër origjinal që frymëzoi Udhëtim i keq 15 vjet më parë, dhe mendoj se ideja nuk i ka shkuar kurrë nga mendja, "tha Jean-Baptiste Cambier, Bashkë-CG Supervisor në Blur Studio. “Pavarësisht Udhëtim i keq ishte projekti i tij i parë i animacionit, kuptuam shpejt se Fincher ishte natyrshëm kurioz, duke kërkuar gjithmonë mënyra të reja për të eksploruar zanatin e tij. Megjithatë, sigurisht që kishte gjëra të reja për të për të mësuar rreth punës me animacionin si medium. Ndryshe nga aksioni live, animacioni shpesh nuk lë shumë hapësirë ​​për incidente të lumtura në set ose vendime instinktive: gjithçka është e menduar, planifikuar dhe llogaritur ".

Për të kundërshtuar këtë, ekipi i Blur përdori kontrollet e Zgjedhjeve të Dritës dhe Ekspozimit të Kamerës Fizike të V-Ray për të kapërcyer hendekun midis veprimit të drejtpërdrejtë dhe CG. Duke i paraqitur sekuencat në këtë mënyrë në një fazë të hershme, ata ishin në gjendje të merrnin rezultate më intuitive me shkrepje që nuk ndiheshin të mbingarkuara. Ekipi ndërtoi gjithashtu një instrument të pronarit për Nuke të quajtur Light Rig, i cili i lejoi ata të trajtonin Light Selects të V-Ray si një kineast në xhirime. Ekspozimi i çdo drite individuale mund të kontrollohet në mënyrë interaktive, pa ri-renderim, duke siguruar që mjedisi, personazhet dhe sims fluide të mund të ndriçohen në fluturim, në kohë reale.

Ndriçimi si Fincher

Puna për ndriçimin filloi herët në procesin lookdev të Blur, i cili përfshinte përsosjen e estetikës së çdo sekuence përpara se të bëheshin asetet. "Fincher është shumë i vetëdijshëm për prakticitetin e teksteve, sipërfaqeve dhe materialeve të ndryshme dhe fizikën se si reagojnë ndaj dritës në botën reale," tha Nitant Ashok Karnik, mbikëqyrësi i përbërjes së Blur.

“Syri i tij për ngjyrën është jashtëzakonisht i saktë. Për shembull, kur po vendosnim ndriçimin për stacionin e anijes, Fincher specifikoi se ai donte vetëm fenerë vaji dhe dritë hëne, konkretisht 1.800K dhe 4.000K respektivisht. Dhe, sigurisht, ata ishin të gjithë të saktë në aspektin grafik”.

Përveç ndriçimit dhe ngjyrës, Fincher ishte gjithashtu shumë i interesuar për mënyrën se si ndihej publiku gjatë skenave kryesore. Perëndimi i diellit në tregim, për shembull, duhej të dukej i shëmtuar me nëntone të gjelbërta që ata mbanin mend Se7en. Ndërkohë, anija në të cilën zhvillohet filmi supozohej të ishte e neveritshme, me një ngarkesë të errët poshtë që do të ishte ferr dhe i lagësht, pikërisht në atë lloj vendi ku do të ishte përbindëshi krustace i historisë.

“Kemi punuar shumë për t'i bërë këta personazhe të ndihen sikur janë në një vend të tmerrshëm, të mjerueshëm dhe për ta bërë publikun të ndihet aq i pakëndshëm sa dukeshin personazhet,” tha Karnik. “Kemi luajtur edhe me ndriçimin e personazheve. Për antiheroin, Torrin, drejtori ynë i artit lindi me idenë e përdorimit të një stili ndriçimi 50/50, ku i ndriçohej vetëm gjysma e fytyrës. Konceptualisht, ne menduam se ky ndriçim pasqyronte sa gri moralisht ishte sjellja e tij. Ju mund ta shihni këtë tranzicion nga fillimi i shortit, ku drita mbështjell fytyrën e Torrin, deri në fund ku ai vrau të gjithë ekuipazhin dhe fytyra e tij është gjysmë e ndriçuar.

Lëkundje detin

Të qenit në gjendje për të krijuar një peizazh detar realist dhe të tmerrshëm ishte gjithashtu çelësi për të siguruar që animacioni përfundimtar të ishte tërheqës. Për ta bërë këtë, ekipi Blur Studio përdori VRayPlane të pafund të V-Ray për të përcaktuar linjat e horizontit në çdo sekuencë.

“Gjithçka brenda Udhëtim i keq kjo ndodh në një varkë në det, "tha Cambier. "Kjo përfaqëson një hapësirë ​​relativisht të vogël, kështu që ne e dinim se përfaqësimi ynë i paralaksit dhe shkallës ishte çelësi për ta bërë paraqitjen përfundimtare realiste."

Pasi u përcaktuan linjat e horizontit, ekipit iu desh të krijonte iluzionin e lëkundjes së vazhdueshme nga valët e oqeanit, gjë që duhej verifikuar në pamjet paraprake të animacionit. Kishte dy mënyra për ta bërë këtë: lëkundje të gjithë varkën dhe të gjithë personazhet në të, si dhe rrobat dhe flokët; ose thjesht lëvizni gjithçka rreth varkës për të dhënë iluzionin e lëkundjes.

"Zgjedhja u bë shpejt për të ndikuar në gjithçka rreth varkës, pasi do të ishte një makth të animonte gjithçka që ndodhte në kuvertë," tha Cambier. “Përdorimi i VRayPlane ishte gjithashtu thelbësor për këtë. Na lejoi të bënim një kodim të thjeshtë për të përfshirë dhe kapur atë oqean të pafund në të gjitha paraqitjet tona, nga animacioni te ndriçimi deri te kompozimi përfundimtar.

Dorëzimi në kohë rekord

Pavarësisht se kishte vetëm gjashtë muaj për të realizuar 386 poza, ekipi i Blur Studio ishte në gjendje të përfundonte Udhëtim i keq në orar, duke optimizuar rrjedhën e punës. “Kaosi ka qenë partneri ynë në krim për një kohë të gjatë. Marrëdhënia e David Fincher me V-Ray gjithashtu ka një kohë të gjatë: videoja e tij për Nine Inch Nails 'Only' (e krijuar me Digital Domain) ishte hera e parë që gjurmimi i rrezeve fotorealiste të V-Ray u përdor në një projekt komercial, "tha Cambier. .

“Për një studio si Blur, çdo version i ri i V-Ray ka një kohë më të shkurtër renderimi, që është me të vërtetë një ndryshim i lojës. Ne mund të vendosim t'i bëjmë shfaqjet tona më të shpejta, duke na lejuar kështu të lëvizim më shpejt ndërmjet projekteve, ose mund të vendosim të rrisim cilësinë tonë duke aktivizuar veçori të tilla si papërsosmëritë e grilave, kaustikët ose teksturat në mjegull. Në çdo rast, ne kemi më shumë fuqi për të mbajtur një shfaqje brenda qëllimit dhe orarit të tij origjinal, duke u dhënë kohë artistëve për të gjetur një ekuilibër të shëndetshëm punë-jetë, pa bërë sakrifica në cilësinë e renderit tonë përfundimtar.”

Lexoni më shumë për sekretet e prapaskenave të Udhëtim i keq vizitoni blog kaosi. Mësoni më shumë rreth V-Ray për 3ds Max në kaos.com.

Burimi: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor i artikujve, ilustrator dhe dizajner grafik i faqes www.cartonionline.com