Këshillat e Todd Sheridan Perry mbi funksionet 3d për leckë dhe të çmendur

Këshillat e Todd Sheridan Perry mbi funksionet 3d për leckë dhe të çmendur

Një artikull nga artisti dixhital  Todd Sheridan Perry i cili shpreh mendimet dhe këshillat e tij, për përdorimin e disa funksioneve të softuerit të modelimit dhe animacionit për të modeluar strukturën dhe për të ndërtuar turmat.

Todd Sheridan Perry është një mbikëqyrës i efekteve vizuale dhe artist dixhital i cili ka punuar në shumë funksione të vlerësuara si p.sh. Black Panther, Kronikat e Krishtlindjeve, Zoti i unazave e Avengers: epoka e Ultron

PolyCloth ClothBrush për 3ds Max: funksionet për modelimin dhe pikturimin e pëlhurave në 3D.

Ndonjëherë, nuk është programi i shkëlqyeshëm që më jep më shumë gëzim. Ndonjëherë, është thjesht një mjet i vogël që zgjidh një problem dhe e bën jetën pak më të lehtë. PolyCloth ClothBrush është një plug-in i vogël për 3ds Max i Autodesk dhe përdoret për të skalitur rrudhat dhe rrudhat në sipërfaqe.

Tani, ju mund të jeni duke menduar, pse kam nevojë për të? 3ds Max ka një funksion të simulimit të rrobave. Si dhe Maya, Houdini, Cinema 4D, etj. Dhe nëse doni të jeni imagjinarë, mund të zhyteni te Marvelous Designer. Por të gjitha këto zgjidhje janë të shtrenjta dhe simulimet e pëlhurave nuk janë domosdoshmërisht të lehta për tu zotëruar ose për tu mësuar. Do të ishte pak si të përpiqesh të vrasësh një mizë me një shkop.

ClothBrush është një mjet i mrekullueshëm që përdor fizikën për të llogaritur rrudhat dhe rrudhat ndërsa shtyni, tërhiqni dhe çikë sipërfaqen me furçë. Alsoshtë gjithashtu e mundur të modifikohen parametrat e rrobave të tilla si amortizimi, plasticiteti, përkulja dhe deformimi. Në të vërtetë është kaq e thjeshtë. Sidoqoftë, dobia është e shumëfishtë. Për projektet e arkitekturës, kompletet e prodhimit virtual, skulpturat e palëvizshme, shtypjen 3D, etj., Nuk ju nevojitet kujtesa e sipërme për një simulim pëlhure dhe mund të mos dëshironi të kaloni në aplikacionin ZBrush, për të skalitur rrudha. Mund të hapni furçën e rrobave Pëlhurë pëlhure , aktivizoni sipërfaqen dhe filloni ta formoni atë për të marrë palosjet e duhura. Ose, nëse do të bëni një simulim, mund të manipuloni sipërfaqen për pamjen tuaj fillestare ose pamjen e lentes tuaj si një udhëzues për simulimin.

Shtojca kushton vetëm 60 dollarë, e zhvilluar nga dikush atje që pa një problem që duhej të rregullohej dhe u kujdes për ta rregulluar atë. Pra, mbështet artistët 3D, veçanërisht ata që po i japin vlerë komunitetit.

Uesbite: cgtrader.com/batuhanozer52

Çmimi: 59 dollarë

Turma e atomeve të Shefave të Veglave

Disa muaj më parë, kur isha pjesë e Unreal Fellowship, duhet të provoja disa gjëra që ishin në beta në atë kohë. Njëri prej tyre ishte Atoms Crowd, i cili ishte gati gati për kohën më të mirë kur isha duke shkruar serinë fillestare të rishikimeve Unreal, por më duhej pak kohë për një përsosje tjetër.

Atoms Crowd është një kornizë e simulimit të turmës bazuar në skeletin autonom (Atome Turma) Edhe pse i izoluar, ai është integruar në Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana dhe Gaffer dhe mund të jepet në V-Ray, RenderMan, Arnold dhe Redshift. Ju mund të thoni se është mjaft e kudogjendur, përveç nëse doni të jepni në Mental Ray ose diçka tjetër. Cila ... pse?

Nuk ka ekzistuar përgjithmonë, por ka ekzistuar për tre ose katër vjet dhe është marrë përsipër nga shtëpitë e shumta të efekteve vizuale, përfshirë Cinesite. Për më tepër, Chefs Tool morën një MegaGrant Epik për të vazhduar zhvillimin e Atoms Realtime - Turmat e Atomeve për Unreal.

Krijimi i turmave përmes Atoms Realtime është mjaft i thjeshtë, pasi të keni ekzekutuar procesin disa herë. Fastershtë më shpejt nëse tashmë jeni njohur me konfigurimin e karaktereve dhe skeleteve në BE. Ajo vjen me grupin e vet të agjentëve për t'ju filluar, por kjo nuk do të thotë që ju nuk mund të vendosni personazhet tuaj në Maya ose Houdini dhe t'i transferoni ato.

Meqenëse është i bazuar në skelet dhe ai skelet mund të përdoret në shumë karaktere, sapo t'i vendosni në nivelin tuaj, mjeti i paraqitjes së Atoms Realtime ofron mënyra të shumta për të shpërndarë anëtarët e turmës. Kjo përfshin vendosjen e tyre manualisht në një rrjet, brenda një zone poligonale, përgjatë shtigjeve të lakuara, në grupe, ose thjesht të shpërndara nëpër terren. Këta agjentë drejtohen nga animacione ose klipe të memorizuara që janë eksportuar nga Atoms Crowds ose Atoms Realtime.

Avantazhi i memorjeve të fshehta është se ju mund t'i përdorni ato brenda motorit pa licencë të Atomeve (por ato nuk mund të modifikohen). Këto klipe luhen më pas përmes një motori shtetëror për t'i treguar atyre se kur të kryejnë çfarë veprimi. Terreni kompleks respektohet dhe agjentët mund të shikojnë vektorin e gravitetit për të përcaktuar se si të qëndrojnë në shpatet. Ata i kuptojnë përplasjet dhe shmangiet. Dhe e gjithë kjo mund të prishet dhe agjentët të kthehen në kukulla nëse "vdesin". Pjesët e agjentëve gjithashtu mund të thyhen.

Të gjitha këto variabla mund të rastësohen për të dhënë një sens të "kaosit". Dimensionet e agjentëve, orientimet, aksesorët e gjeometrisë, ngjyrat e materialeve mund të kenë ndryshime. Grupet e grupeve të tjera gjithashtu mund të kenë disa agjentë brenda tyre. Për ata që kanë guximin dhe inteligjencën të zhyten më thellë në aftësitë e turmave, ata janë plotësisht të personalizueshëm dhe të zgjerueshëm jo vetëm përmes sistemit Blueprint brenda BE, por edhe nga C ++ dhe Python.

Faqja e internetit: atome.toolchefs.com/atoms-realtime

Çmimi: 320 / / 410 900 $ (në muaj), 1.150 / / 2.800 ~ (tremujor), 3.565 / / XNUMX ~ (në vit)

Todd Sheridan Perry është një mbikëqyrës i efekteve vizuale dhe artist dixhital i cili ka punuar në shumë funksione të vlerësuara si p.sh. Black Panther, Kronikat e Krishtlindjeve, Zoti i unazave e Avengers: epoka e Ultron. Mund ta kontaktoni në todd@teaspoonvfx.com.

Shko tek burimi i artikullit

Gianluigi Piludu

Autor i artikujve, ilustrator dhe dizajner grafik i faqes www.cartonionline.com