Јер мотори у реалном времену биће будућност телевизијске продукције

Јер мотори у реалном времену биће будућност телевизијске продукције


Од великих студија до независних произвођача, алати за продукцију у реалном времену се истражују као одржива алтернатива снимању на сету. Мотор за игре у реалном времену, као што је Унреал Енгине или Унити, је софтверски оквир који омогућава корисницима да креирају, манипулишу и комуницирају са ЦГ окружењима и објектима у реалном времену. Нуди поједностављен процес за графику и допуњује успостављени тренд ка већем и бољем ЦГИ-ју.

Оштар пораст употребе ЦГИ-ја на телевизији и филму, заједно са брзом експанзијом индустрије игара (сада знатно веће од Холивуда) довео је до конвергенције. Обе стране зарањају на слична тржишта; на пример, студио за игре Ребеллион је направио филмски и телевизијски студио и купио права на њега Јудге Дредд, док Нетфлик много улаже у анимацију, његова адаптација франшизе игре из 2017. Цастлеваниа био је доказан успех.

Али телевизија тек треба да искористи пуни потенцијал механизама у реалном времену, при чему њена употреба превазилази једноставне ЦГ и позадинске ефекте. Овај чланак истражује растуће трендове у филму, технологији и играма, објашњавајући предности које мотори за игре у реалном времену могу донети телевизијској продукцији.

Раскрсница индустрија

Историјски гледано, популарни наслови игара нису увек добро преведени на филм. Исто тако, популарне филмске франшизе нису гарантовале успех на платформама за игре. Међутим, почело је својеврсно спајање две индустрије; размена знања, искуства и технологије.

Визуелни ефекти су постали покретачка снага већине филмских издања. Чак и кратки филмови, као Ратови звезда: Порекло, демонстрирати ЦГ који одговара главним продукцијама. У ствари, мотори у реалном времену се већ користе у филмској продукцији. Дизни је предњачио последњих година са сценама из оба Проналажење дори e Рогуе Један А Стар Варс прича користећи Унреал Енгине 4, на пример. И изузетно популаран, Мандалоријанац, користио моторе за игре у реалном времену и виртуелне ЛЕД продукцијске сетове за већину својих епизода.

Паралелно са тим, индустрија игара је постала све кинематографска: линија која раздваја два табора почела је да се замагљује. Игре попут Бог рата ослањају се у великој мери на биоскопска искуства која су неприметно испреплетена са секвенцама које се могу играти. Последњи од нас такође је хваљен због заносног заплета. Снимци из обе игре сада се могу наћи спојени на ИоуТубе-у како би обожаваоци уживали у појединачним функцијама.

Заснован на серији књига Андрзеја Сапковског, ЦД Пројект Ред је донео глобалну популарност витцхер франшизе, што је довело до успешне телевизијске адаптације Нетфлик-а. Мотори у реалном времену нуде телевизијским студијима безброј опција за сценографију, осветљење, снимке и брзине обртања. Технологија која покреће биоскопско искуство играња може да трансформише продукцију телевизијских серија, нудећи бескомпромисну ​​брзину и свестраност.

Ратови звезда: Порекло је снимљен у пустињи Сахара.

Непосредне користи

Како се приближавамо пост-ЦОВИД нормалности, нема сумње да ће стандардне праксе бити прилагођене оклопу против било каквих будућих поремећаја. Снимање уживо ће увек постојати, али филмски студији могу имати само користи од прилагођавања своје структуре технолошким решењима која подржавају.

Изградњом виртуелног сета помоћу ЛЕД екрана, можете да креирате више окружења пре снимања и да их уградите у свој производни цевовод. Да би се променили услови осветљења, окружења се могу креирати брзо и са високим нивоом прилагођавања, а све се то приказује у реалном времену на дан снимања. Симулација окружења се може постићи без изградње физичког скупа, негирајући потребу за путовањем у иностранство или егзотичну локацију. Могућност осветљавања сета помоћу ЛЕД екрана побољшава композицију и такође елиминише потребу за корекцијом боје у посту, што је обично потребно када се користе зелени екрани.

Креирање превис идеја у моторима у реалном времену може уштедети време и новац омогућавајући продукцијским тимовима да виде прецизне, скалиране сетове у 3Д и успоставе кадрирање и прелазе снимака пре него што се направе скупи сетови. Ово премошћује јаз између пре и постпродукције. У реалном времену такође може да се мери ранија апроксимација коначног снимка, драматично смањујући број потребних итерација. Дигитална средства се такође могу поново користити – ово је посебно погодно за студије које раде на стратегији франшизинга.

Ратови звезда: Порекло

У чему је проблем?

Уз све горе наведене предности и безброј примера машина у реалном времену које се користе у играма и биоскопима (као нпр. Његови тамни материјали), зашто није дошло до широког усвајања? Реалност је да је технологија релативно нова и да ће можда требати неко време да прожме целу индустрију.

Унапред створене идеје о трошковима и стручности, заједно са лојалношћу традиционалним токовима посла, значе да се студији нерадо кладе на нешто што је раније било резервисано за посебну индустрију. Истина, буџети би се могли значајно смањити ако се правилно користе. Само смањење трошкова за више локација би направило значајну разлику. А брзина лицитирања у реалном времену могла би значајно да смањи сате потребне за типичну производњу.

Заговорници ове технологије треба да представе анализу трошкова и користи између снимања на сету и окружења које се приказује. Илустрација користи у реалном смислу имаће већи утицај.

Исто тако, студији за игре сада имају капитал за улагање у телевизијске и стриминг услуге, било кроз адаптације самих игара или оригинални филмски ИП. Појединци који су већ добро упућени у технологију могли би драматично убрзати усвајање.

С обзиром да производња на сету за телевизију и даље опада, сада је време да се уложи време и новац у моторе у реалном времену као побољшану замену за традиционалне поставке. Квалитет који се постиже помоћу мотора у реалном времену – укључујући нове нивое фотореализма који су могући са Унреал Енгине 5 – ће трансформисати индустрију, проширујући производњу серија и филмова. За технологију у реалном времену, ТВ је последња граница.

Ендру Лорд је суоснивач и генерални директор Флипбоок Студио-а, мултидисциплинарне продукцијске компаније са седиштем у центру Манчестера.

Андрев Лорд



Идите на извор чланка

Гианлуиги Пилуду

Аутор чланака, илустратор и графички дизајнер сајта ввв.цартонионлине.цом