Endast Indie Developer skapar animerbara 3D-karaktärer för Space Opera RPG - Reallusion Blog

Endast Indie Developer skapar animerbara 3D-karaktärer för Space Opera RPG - Reallusion Blog


Kommer Iverson

Will Iverson har arbetat inom informationsteknologi och databehandling sedan 1990. Hans mångsidiga bakgrund omfattar utveckling av statistiska applikationer för att analysera NASA Space Shuttle-data, produkthantering för Apple och utvecklarrelationer för Visual Cafe. av Symantec.

Kunder under de senaste två decennierna inkluderar Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State och många, många andra. Från 2010-2016 växte Will Dev9, ett ledande Seattle-baserat konsultföretag med fokus på kontinuerliga leveranslösningar för ett brett spektrum av företag, inklusive backend för många stora underhållningsföretag.

Från och med 2017 flyttade Will till oberoende spelutveckling, med ett nytt företag, Double Robot, där han använde det iClone e Karaktärskapare för att slutföra sitt spel.

Jag kunde helt enkelt inte ha haft de animerade karaktärerna utan CC3 e iClone, period. Jag kunde bygga karaktärer från min bibliska berättelse och animera dem på några dagar.

Kommer Iverson / Unity Game Developer

D: Hej Will, det är ett nöje att ha dig i vår historia. Vänligen presentera dig själv, din studie och din resa i spelutveckling.

Hej - och tack för att du tog dig tid! Jag heter Will Iverson och jag är grundaren, ägaren, ledaren ... ja, allt ... för Dubbel robot. Jag har några människor som hjälper mig med sociala medier och marknadsföring, men annars är det bara jag.

Jag har programmerat sedan jag var liten - jag började faktiskt för att jag ville skapa spel. Jag har tillbringat en lång karriär inom teknik, med början med C / C ++ / Java-utvecklingsverktyg och slutligen en lång konsultationsperiod. För några år sedan bestämde jag mig för att fokusera på spel.

Efter några prototyper bestämde jag mig slutligen för ett "Asteroids the RPG" -koncept. Jag visade att för en grupp människor från plattformen på GDC 2019 fick jag ett gynnsamt svar, och här är vi.

D: Ditt BlazeSky-spel är ett Space Space-RPG, du är en soloutvecklare. Hur i helvete (eller rymden ... skratt), lyckades du skapa ett RPG på egen hand? Och hur lång tid tog det?

Ja, det är ett slags skämt i den löpande branschen att indier (och särskilt soloutvecklare) inte borde göra rollspel. Genom att ignorera allt design- och förberedelsearbete var det första engagemanget med GitHub för detta spel den 1 augusti 2019.

Det viktigaste han hjälpte till var att bygga alla RPG-system - uppdrag, inventering, platser, statistik, monstergenerering etc., allt i ett huvudlöst C # -projekt. Detta gör att jag kan skriva automatiska tester för alla tarmar i spelet - till exempel kan jag köra alla uppdrag för att se till att de alla är giltiga på ungefär en sekund. Alla visuella element i Unity är bara en synvinkel. Spelet sprang fast i fyra dagar rakt på en inte särskilt kraftfull spelbärbar dator på PAX East utan en enda krasch - det är jag ganska stolt över.

Det är inte klart än - spelet ska vara ute snart sommaren 2020. Jag har precis skrivit hela huvudhistorien - cirka 13.000 XNUMX ord med dialog och spelarsvar - förra veckan. Jag är ganska glad och tror att jag kommer att kunna anställa röstskådespelare.

Jag har skrivit flera böcker om mjukvaruutveckling, så jag fick en uppfattning om vad som var involverat i att skriva den typen av volym, även om det var sakprosa. Jag visste att jag kunde skriva tusentals ord i veckan utan problem, även om det är mer som att skriva manus, så det handlar mindre om ordräkning och mer om att välja * rätt * ord. Jag har en mycket tydlig uppfattning om omfattningen, inklusive en lång lista med saker som inte är * i spelet. Det här är det enda som håller mig frisk.

D: BlazeSkys grafik är ganska bra. Det påminner mig om en Space RTS som jag gillade på 90-talet (Homeworld). Vad skulle du säga är den svåra delen när du skapar ett vackert spel?

Home det är fantastiskt - de släppte nyligen en fantastisk remaster! Min huvudsakliga inspiration var ett annat klassiskt spel från 90-talet, Escape hastighet.

Mycket, mycket komplicerat bildkonst. Färgteori, inramning, animering, ljud ... många saker. Det är så mycket att lära sig, särskilt när man också tänker på mjukvaruutvecklingssidan. Jag har alltid varit väldigt intresserad av filmskapande och biokonst, så det är till stor hjälp. Saker som att bara känna till och oroa sig för att vända ACES för färggradering i Unity.

Den största utmaningen jag står inför just nu är belysning och ljusstyrka. Nu vet jag varför så många AAA-spel börjar med en ljusstyrka - varje skärm jag testar på verkar vara annorlunda.



Länkkälla

Gianluigi Piludu

Författare till artiklar, illustratör och grafisk formgivare av webbplatsen www.cartonionline.com

Lämna en kommentar