Tekniska versioner april: Blender 2.91, Stan Winston School of Character Arts och FXPHD

Tekniska versioner april: Blender 2.91, Stan Winston School of Character Arts och FXPHD


Blender 2.91
Att lära sig att vara en 3D-artist innebär att förstå teknik, arbetsflöde och bästa praxis mer än att kunna specifika program. Visst, du kan dyka in i Maya eller Houdini eller 3ds Max eller Cinema 4D, etc. Men som en blivande artist kan kostnaden för dessa program ligga utanför din prisklass. Det är här Blender kommer in: den är robust, den är fullt utrustad, den används faktiskt i produktionen och den är öppen källkod, vilket betyder att den är helt gratis.

Blender 2.91 är det senaste bygget, och ärligt talat skäms jag lite över att jag inte gav den den uppmärksamhet den förtjänar. Funktionslistan är uttömmande, allt från modellering till skulptering till animering till tyg till volymer till saker som andra 3D-program har väldigt lite av: intern kompositering, spårning, redigering och hybrid 2D/3D ritverktyg.

För mig är några av de ljusaste höjdpunkterna i 2.91 följande: Grease Pencil-funktionen är designad för 2D-animering, samtidigt som den finns i 3D-rymden. Linjer blir redigerbara objekt. Dessutom ger traditionella 2D-verktyg som lökskal ett välbekant arbetsflöde. Nya funktioner i Grease Pencil i 2.91 inkluderar möjligheten att importera svartvita bilder och konvertera dem till Grease Pencil-objekt. Dessutom kan du måla masker som kommer att fungera som ett hinder mellan förgrunds- och bakgrundsanimationer.

Tygverktyg hade introducerats i tidigare versioner, men utvecklarna har utökat denna funktion ytterligare. Tygskulptur har gjorts mer robust genom att inkludera kollisioner. Användare hade redan sätt att dra runt ytor för att skapa rynkor och varp i tyget samtidigt som ytan bibehålls, men kollisioner gör nu att tyg kan draperas över karaktärer.

Det finns också sofistikerade effekter med volymer där det är möjligt att omvandla vätskevolymer till maskor eller vice versa, maskor till volymer. Och du kan flytta dessa volymer med procedurstrukturer.

Listan kan fortsätta och fortsätta. Men trots att en Blender-recension är försenad och jag glansar över hur kraftfullt programmet är, är mitt främsta skäl för att ta upp det nu - i en utbildningsfokuserad fråga - hur tillgängligt det är. Alla som har en dator kan använda den, vilket innebär att vem som helst kan lära sig 3D (och 2D) animering utan kostnad av en programvarulicens. Även om det finns många utbildnings- eller oberoende licenserbjudanden för konkurrerande 3D-program, kan $ 750 fortfarande vara utom räckhåll för någon som precis börjat. Blandaren tar bort dessa begränsningar.

Som ett användbart tips som jag använde ofta när jag började använda jag självstudier från andra programvarupaket och lärde mig att köra dem i det paket jag använde. Till exempel: Jag hade ursprungligen lärt mig 3ds Max, så när Maya släpptes skulle jag använda Max's tutorials för att tvinga mig att ompröva tillvägagångssättet och återskapa det i Maya. Blender är lika kraftfull som de flesta andra program där ute. Det finns hundratals timmars träning för detta. Men prova att titta på Maya eller Cinema 4D eller 3ds Max tutorials och försök att återskapa dem i Blender. På så sätt lär du dig teknikerna och metoderna för att arbeta i 3D och inte bara där rätt knappar finns i programvaran.

Webbplats: blender.org
Pris: gratis!

Stan Winston School of Character Arts
Låt oss strikt komma bort från animationer och visuella effekter, åtminstone ur ett digitalt perspektiv, och gå vidare till den praktiska sidan av saker: specialeffekter, varelser, miniatyrer och dockor. I denna värld av CG-dominans tappar vi ibland koll på att våra bröder och systrar gör saker på riktigt. Dessa exceptionellt begåvade artister har färdigheter som har utvecklats genom lärlingsplatser och erfarenhet.

Så vart skulle du gå för att lära dig dessa färdigheter? Om du går till Best Buy och köper en dator har du tagit det första steget i att bli en digital artist. Allt som behövs nu är 10.000 XNUMX timmars datorarbete. För att faktiskt göra en sak finns det mycket mer att göra. Det finns lera, silikon, metallbearbetning, rustningssmide och mer än bara att öppna ZBrush och börja skulptera.

Lyckligtvis har sena Stan Winston - en av kungarna med praktiska effekter - en eponymous School of Character Arts online, som har hundratals timmars träningsmaterial som täcker allt från design till protetik, animatronik, peruker (!) Till skulptur och mer. Kurserna undervisas av människor som faktiskt gör det i filmer och på TV och använder de senaste teknikerna. Hjärnans förtroende är stort.

Liknar något som Pluralsight kan du söka efter den exakta självstudien du letar efter, men den verkliga kraften ligger i Pathways, där du guidas genom en serie kurser som ett djupdyk i ett visst ämne: Design, Fabrication, Eyes , Tänder, modellering, modellering, filmskapning etc. Jag älskar det här tillvägagångssättet för att du lär dig det som en färdighet och en handel, snarare än att bara lösa ett problem.

Dessutom är communityn på skolans webbplats aktiv och mycket lyhörd. Instruktörer interagerar med eleverna när de har frågor. Eleverna interagerar med varandra. Så kunskapen kommer inte strikt från handledning - du får feedback från dina kamrater, precis som i skolan.

Jag är faktiskt medlem i skolan inte för att jag vill byta karriär och vara en specialeffektartist (i motsats till visuella effekter) utan för att jag behöver veta vad dessa killar kan (och inte kan) , så att vi kan arbeta tillsammans för att dra nytta av varandras styrkor. Kunskap låter mig också förstå språket i deras värld så att jag kan kommunicera bättre.

För dem som är på den digitala sidan av saker kan du lära dig mycket av att göra riktiga saker. Skulptur i lera ger dig mer förståelse när du skulpterar i ZBrush. Wig Design ger information om hårvård i XGen. Att göra riktiga kläder hjälper Marvelous Designer artister. Att måla riktiga miniatyrer hjälper texturkonstnärer. För att inte tala om hur digitala modeller fungerar med 3D-skrivare som tillhandahåller bitar för att göra specialeffekter, samt datorassistans vid utformning av animatronik. Det finns mycket att lära sig!

Webbplats: stanwinstonschool.com
Pris: $ 19,99 (månadsbasis), $ 59,99 (månadspremie), $ 359,94 (årligen)

FXPHD "width =" 1000 "height =" 560 "class =" size-full wp-image-283411 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1618674299_333_Revisions -techniques-of-April-Blender-2.91-Stan-Winston-School-of-Character-Arts-e-FXPHD.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/FXPHD- 400x224.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/FXPHD-760x426.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/FXPHD- 768x430.jpg 768w "storlekar =" (max bredd: 1000 px) 100 vw, 1000 px "/><p class=FXPH förlängning

FXPH förlängning
Det har gått bra fem år sedan jag senast gjorde en recension på FXPHD och jag har fortsatt att vara en betalande medlem sedan dess eftersom jag tycker att innehållet är så bra för VFX-artister som vill förbättra sitt spel.

FXPHD fungerar på en prenumerationsmodell där du när som helst får tillgång till nästan vilken kurs som helst mot en månadsavgift. Dessa kurser sträcker sig från relaterade nybörjare till artister som har varit i fältet i flera år. Och de spänner över en mängd tekniker (komposit, modellering, skulptur, animering, effekter, miljöer, matt målning, redigering, spårning, du heter det) och genom ännu fler programvarupaket (Maya, Nuke, Houdini, Cinema 4D, After Effects, ZBrush, Photoshop, Katana, Clarisse, RenderMan, etc., etc., etc.).

Det finns också fördjupade färgkurser i Resolve mot en extra avgift. Men tro mig, de är värda det. Uppriktigt sagt tror jag att varje konstnär för visuella effekter bör gå minst en rudimentär kurs i färgklassificering.

Kurserna undervisas alla av instruktörer som har varit och fortfarande finns i branschen och använder samma tekniker i de faktiska arbetsflöden som de lär dig. Min favorit är förmodligen Victor Perez, en handledare för visuella effekter i Mexiko vars kunskap är djup och hans presentation är bred. Om du vill lära dig mer om hur man drar gröna skärmar i stället för att kasta en nyckellampa och samplingsfärg, förklarar Victor inte bara vilka verktyg som ska användas, utan varför matematiskt väljer du att använda dessa verktyg. Och den här typen av tillvägagångssätt omfattar kurserna: det handlar inte bara om hur, utan om eftersom.

Ja, innehållet är fantastiskt. Din FXPHD-prenumeration ger dig en VPN-licens för många av de programvarupaket du lär dig. Houdini och NukeX (liksom de flesta andra programvaror) har ett högt pris om du bara börjar lära dig och inte tjänar pengar på din kompetens än. FXPHD ger dig verktygen att lära dig. Det finns många träningssidor på internet, men jag kan inte tänka mig någon som erbjuder den här typen av fördelar.

Nyligen övervakade jag ett 360-graders videospel, som jag inte visste något om. FXPHD var mitt första stopp för att börja använda teknikerna innan projektet startade och jag måste åtminstone se ut som om jag visste vad jag gjorde. En av kurserna delvis undervisade av veteranen Scott Squires med visuella effekter. (Leta efter honom! Han gjorde ett par saker.)

Så oavsett om du precis börjat eller om du är ett år veteran slutar branschen aldrig att förändras och vi slutar aldrig lära oss. FXPHD har varit och kommer att fortsätta vara en av mina viktigaste källor för att hålla mina färdigheter i framkant.

Webbplats: fxphd.com
Pris: Från 79,99 USD (månadsvis)

Todd Sheridan Perry är en prisbelönt övervakare för visuella effekter och digital konstnär vars krediter inkluderar Svart panter, The Avengers: Age of Ultron e The Christmas Chronicles. Du kan nå honom på todd@teaspoonvfx.com.



Gå till källan till artikeln på www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Författare till artiklar, illustratör och grafisk formgivare av webbplatsen www.cartonionline.com