Todd Sheridan Perrys råd om 3D-funktioner för tyg och galen

Todd Sheridan Perrys råd om 3D-funktioner för tyg och galen

En artikel av den digitala konstnären  Todd Sheridan Perry som uttrycker sina åsikter och råd om användningen av vissa funktioner i modellerings- och animationsprogramvaran för att modellera tyget och bygga folkmassorna.

Todd Sheridan Perry är en visuell effektledare och digital konstnär som har arbetat med många hyllade funktioner som Svart panter, The Christmas Chronicles, Sagan om ringen e Avengers: Ultrons ålder

PolyCloth ClothBrush for 3ds Max: funktionerna för modellering och målning av tyger i 3d.

Ibland är det inte den stora programvaran som ger mig mest glädje. Ibland är det bara ett litet verktyg som löser ett problem och gör livet lite enklare. PolyCloth ClothBrush är en liten plug-in för Autodesk's 3ds Max och används för att skulptera rynkor och veck på en yta.

Nu kanske du tänker, varför behöver jag det? 3ds Max har en tygsimuleringsfunktion. Förutom Maya, Houdini, Cinema 4D, etc. Och om du vill vara fantasifull kan du dyka in i Marvelous Designer. Men alla dessa lösningar är dyra och tygsimuleringar är inte nödvändigtvis lätta att bemästra eller lära sig. Det skulle vara lite som att försöka döda en fluga med en klubb.

ClothBrush är ett smidigt verktyg som använder fysik för att beräkna rynkor och veck när du trycker, drar och klämmer på ytan med borsten. Det är också möjligt att modifiera tygparametrar som dämpning, plasticitet, böjning och deformation. Det är verkligen så enkelt. Nyttan är dock mångfaldig. För arkitekturprojekt, virtuella produktionsuppsättningar, stationära skulpturer, 3D-utskrift etc. behöver du inte minnesomkostnaderna för en tygsimulering och kanske inte vill byta till ZBrush-applikationen för att skulptera veck. Du kan öppna tygborsten Tygborste aktivera ytan och börja forma den för att få rätt veck. Eller, om du ska göra en simulering, kan du manipulera ytan för ditt ursprungliga utseende eller linsens utseende som en guide för simuleringen.

Plugin kostar bara $ 60, utvecklat av någon där ute som såg ett problem som behövde åtgärdas och tog hand om att åtgärda det. Så det stöder 3D-artister, särskilt de som ger samhället värde.

Westite: cgtrader.com/batuhanozer52

Pris: 59 XNUMX $

Massan av verktygskockatomer

För några månader sedan, när jag var en del av Unreal Fellowship, fick jag prova några saker som var i beta vid den tiden. En av dem var Atoms Crowd, som nästan var redo för första gången när jag skrev den första serien av Unreal recensioner, men jag behövde lite tid för en ny förfining.

Atoms Crowd är ett ramverk för publiksimulering baserat på det autonoma skelettet (Atomer Crowd). Även om det är isolerat har det integrerats i Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana och Gaffer och kan återges i V-Ray, RenderMan, Arnold och Redshift. Du kan säga att det är ganska allestädes närvarande, om du inte vill göra i Mental Ray eller något. Vilket ... varför?

Det har inte funnits för alltid, men det har funnits i tre eller fyra år och har tagits över av många visuella effekter hus, inklusive Cinesite. Dessutom fick Tool Chefs en Epic MegaGrant för att fortsätta utvecklingen av Atoms Realtime - Atoms Crowd for Unreal.

Att skapa folkmassor via Atoms Realtime är ganska enkelt när du har kört processen ett par gånger. Det är snabbare om du redan är bekant med att sätta upp karaktärer och skelett i EU. Den levereras med en egen uppsättning agenter för att komma igång, men det betyder inte att du inte kan ställa in dina karaktärer i Maya eller Houdini och överföra dem.

Eftersom det är skelettbaserat och det skelettet kan användas på många karaktärer, när du tar dem till din nivå, ger Atoms Realtime-layoutverktyget många sätt att distribuera folkmassan. Detta inkluderar att placera dem manuellt på ett rutnät, inom ett månghörnigt område, längs böjda stigar, i grupper eller helt enkelt spridda över terrängen. Dessa agenter drivs av animationer eller cachade klipp som har exporterats från Atoms Crowds eller Atoms Realtime.

Fördelen med cachar är att du kan använda dem i motorn utan Atoms-licens (men de kan inte modifieras). Dessa klipp spelas sedan upp genom en tillståndsmotor för att berätta för dem när de ska utföra vilken åtgärd. Komplex terräng respekteras och agenter kan titta på tyngdkraftsvektorn för att bestämma hur man ska stå i sluttningar. De förstår kollisioner och undvikande. Och allt detta kan brytas och agenterna förvandlas till dockor om de "dör". Delarna av agenter kan också brytas.

Alla dessa variabler kan randomiseras för att ge en känsla av "kaos". Agenternas mått, orienteringarna, tillbehören till geometrin, färgerna på materialen kan ha variationer. Grupper av andra grupper kan också ha flera agenter inom sig. För dem som har modet och intelligensen att dyka djupare in i folkmassans kapacitet, är de helt anpassningsbara och förlängningsbara inte bara genom Blueprint-systemet inom EU utan också från C ++ och Python.

webbplats: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Pris: £ 320 / ~ $ 410 (månadsvis), £ 900 / ~ $ 1.150 (kvartalsvis), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (årligen)

Todd Sheridan Perry är en visuell effektledare och digital konstnär som har arbetat med många hyllade funktioner som Svart panter, The Christmas Chronicles, Sagan om ringen e Avengers: Ultrons ålder. Du kan nå honom på todd@teaspoonvfx.com.

Gå till källan till artikeln