Filamu fupi ya Injini ya Mold3D ya Unreal "Slay" itatolewa na ushiriki wa wahusika

Filamu fupi ya Injini ya Mold3D ya Unreal "Slay" itatolewa na ushiriki wa wahusika

Katika chapisho la blogi iliyoonyeshwa juu ya utekelezaji wa mradi uliyotolewa leo, Timu ya Epic ya Michezo ya Epic 'Unreal Injini ilitangaza kuwa kwanza kwa filamu mpya ya muda halisi ya Mold3D Studio Kuua inafanywa kupendeza zaidi na kuongezewa tabia ya shujaa wa Windwalker Echo kwa mali zinazoweza kupakuliwa katika Unreal Injini 4.27 na Injini ya Unreal 5 Ufikiaji wa Mapema. Tabia ilianzishwa katika video ya UE5 ya kufunua, Lumen katika Nchi ya Nanite (Lumen katika Ardhi ya Nanite). Mold3D na Epic watafanya mradi kamili wa sampuli ya Kuua inapatikana kwa kupakua na utafutaji baadaye mwezi huu.

Mold3D ilianzishwa mnamo 2016 na Mkurugenzi Mtendaji Edward Quintero, kiongozi mkongwe wa ubunifu wa miaka 22, wahuishaji, VFX na msanii wa mazingira ambaye wasifu wake unajumuisha majukumu katika ILM, Uhuishaji wa DreamWorks na miradi iliyofanikiwa kama vile Matrix trilogy, Avatar e Mandalorian. Studio iliundwa ili kuchunguza uwezo wa teknolojia ya wakati halisi na uundaji wa yaliyomo, kwani Quintero alikuwa akishirikiana na Epic kwenye miradi ya Unreal Injini kama vile Paragon e Kumbuka Robo.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -filamu-fupi-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-yazindua-mfano-wa-wahusika-mradi-kwa-jamii.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -768x432.jpg 768w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1000-100x1000.jpg XNUMXw" size="(max width: XNUMXpx) XNUMXvw, XNUMXpx"/> <p class=KuuaQuintero alianza kuchapisha Kuua juu ya Epic baada ya kukamilika kwa onyesho la UE5.

Pendekezo lilikuwa kuunda kipande kilichomalizika cha yaliyomo ya mwisho ya saizi za uhuishaji katika Injini ya Unreal.

Pamoja na Mold3D kuanza kupata sifa ya sanaa ya mazingira, walifurahi kuonyesha uzoefu wao katika ukuzaji wa hadithi na muundo wa wahusika.

Isipokuwa Windwalker Echo,  mali ya Kuua (pamoja na mpinzani wake) zote zilibuniwa na kuundwa na Mold3D.

Mradi ulipopokea taa ya kijani kibichi kama vile janga la COVID-19 liligonga, studio ilihamia haraka kwa mazingira ya kazi ya mbali ili kuunda michoro zilizoonyeshwa kwa wakati halisi - na miradi mingine ya Mold3D - ikitumia mbinu za uzalishaji halisi. Kukamata-mwendo kuliundwa huko Las Vegas, na timu ya Quintero huko Burbank ikielekeza waigizaji kupitia Zoom wakati wa kutazama matokeo kwa wahusika kwa wakati halisi kwenye Injini ya Unreal, ikifanya iwe rahisi kuhakikisha kuwa wana picha wanazotaka. Baada ya harakati kuu kutekwa, timu ilifanya kikao cha pili na muigizaji ili tu kunasa sura. Kwa hili, walitumia programu ya uso wa iOS Live Link.

"Ingawa labda tungefanya vitu vingi vile vile tulifanya ikiwa hakukuwa na janga, kwa bahati nzuri tuliweza kutegemea hali halisi ya utengenezaji wa filamu kuokoa siku," Quintero alisema. "Tuliweza kutazama picha zake na rekodi iliyotoka kwa iPhone na pia, mchana, tunaweza kuona kamera ikimwangalia."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -filamu-fupi-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-yazindua-mfano-wa-wahusika-mradi-kwa-jamii.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -768x432.jpg 768w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1000-100x1000.jpg XNUMXw" size="(max width: XNUMXpx) XNUMXvw, XNUMXpx"/> <p class=Ua

Timu hapo awali ilikuwa imetaja mali kwa Maya na ZBrush, kabla ya kufunga uhuishaji kwa Maya na kuileta kwa Unreal Injini kupitia FBX, ambapo pia walifunga kamera huko Sequencer, mhariri wa nonlinear wa Unreal Injini wa Inreal. Kutumia uwezo wa injini kutoa faili kwa wakati halisi, walileta uhuishaji kila siku, kuanzia hali mbaya sana, hata wakati modeli zenyewe zilikuwa bado ziko kwenye hatua ya kukamilisha. Kwa ukuzaji wa muonekano, timu ilitumia vifaa na vivuli vingi kutoka kwa Injini ya Unreal, pamoja na vivuli vya vertex na maamuzi sio tu ya kutoa athari ya kipekee, lakini pia kudumisha utendaji wa wakati halisi.

“Ilikuwa nzuri kuona previs na mwanga na rangi. Umepata ladha ya itakuwaje mara moja, badala ya kusubiri miezi michache kuanza kuhusika zaidi. Ilikuwa ya thamani sana, kwani ilitusaidia kutazama na kuboresha sura njiani, ”Quintero alibainisha. "Inachanganya ujanja, mbinu na michakato ambayo imejifunza kwa miaka mingi ambayo nimefanya kazi katika taswira ya taswira na tasnia ya uhuishaji, na faida za kuweza kupindukia haraka na kuibua matokeo kwa wakati halisi."

Kwa kuongezea, Mold3D ilitumia zana ya Mazingira ya Injini ya Unreal Injini kuunda eneo la ardhi na Quixel Megascans, ambazo ni bure kwa matumizi yote na Injini ya Unreal, kujaza mazingira. Athari, kama vile uwanja unaong'aa, zilifanywa sana katika Niagara, mfumo wa athari za Injini ya Unreal. Taa ilicheza jukumu muhimu katika kuonekana kwa mradi huo, na timu ikitumia nguvu ya kweli ya injini ya Unreal Injini ili kutoa athari za hali ya juu. Ili kukamilisha taa za karibu za wahusika, waliunda vifaa vya taa vya mitindo ya sinema katika Injini ya Unreal, ikiwaruhusu kuunda taa za urembo, taa za pembeni, taa muhimu, na kadhalika.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -filamu-fupi-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-yazindua-mfano-wa-wahusika-mradi-kwa-jamii.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -768x432.jpg 768w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1000-100x1000.jpg XNUMXw" size="(max width: XNUMXpx) XNUMXvw, XNUMXpx"/> <p class=Kuua

"Tulikuwa na muonekano fulani ambao tulikuwa tukitafuta. Nadhani hapo awali, tulitaka iwe stylized sana, kama kitu cha manga / aina ya anime, lakini ilienda zaidi kujaribu kuifanya iwe kweli. Na iliishia kuwa mseto kidogo, sio picha nzuri zaidi, lakini ina kivuli kidogo. Taa ilikuwa sehemu muhimu ya hii; tulifanya kazi na njiti tofauti ili kupata muonekano sahihi, "alielezea Quintero. Uwezo unaobadilika haraka wa taa kwa wakati halisi ilikuwa moja ya vitu ambavyo timu ilithamini zaidi: "Ikiwa haifanyi kazi kwa risasi, unaweza kuhamisha mwelekeo wa jua haraka au kuhama haraka mwanga na tabia ya mhusika njia yako, badala ya kuwasha, toa mara moja, rudi, angalia utoaji wako na usifurahi.

Kwa kuongeza faida za dhahiri za kuweza kutoa muafaka katika sehemu ndogo ya sekunde badala ya dakika au masaa, Mold3D pia ilithamini kuweza kufanya mambo kadhaa ya uzalishaji kwa wakati mmoja, kama vile kufanya kazi kwa maendeleo ya muonekano sambamba na uhuishaji na uwezo wa kufanya maamuzi kwa njia rahisi, kulingana na muktadha wa picha; sembuse utunzi, muda, kamera na taa.

"Isingewezekana bila ushirikiano wa ubunifu na kuendelea kuungwa mkono na timu ya Michezo ya Epic," Quintero alisema. “Walikuwepo kwa ajili yetu kila hatua. Kampuni yetu imekua kwa kasi na mipaka kwenye mradi huu na tunatarajia kuona uzalishaji mwingi wa kupendeza katika Injini ya Unreal.

Tazama Kuua Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -filamu-fupi-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-yazindua-mfano-wa-wahusika-mradi-kwa-jamii.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -768x432.jpg 768w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1000-100x1000.jpg XNUMXw" size="(max width: XNUMXpx) XNUMXvw, XNUMXpx"/> <p class=Kuua

Nenda kwenye chanzo cha nakala kwenye www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Mwandishi wa makala, mchoraji na mbunifu wa tovuti www.cartonionline.com