இன்டி டெவலப்பர் மட்டுமே ஸ்பேஸ் ஓபரா ஆர்பிஜி - ரியூலூஷன் வலைப்பதிவிற்கு அனிமேஷன் 3D எழுத்துக்களை உருவாக்குகிறார்

இன்டி டெவலப்பர் மட்டுமே ஸ்பேஸ் ஓபரா ஆர்பிஜி - ரியூலூஷன் வலைப்பதிவிற்கு அனிமேஷன் 3D எழுத்துக்களை உருவாக்குகிறார்


வில் ஐவர்சன்

வில் ஐவர்சன் 1990 ஆம் ஆண்டு முதல் தகவல் தொழில்நுட்பம் மற்றும் கம்ப்யூட்டிங்கில் பணிபுரிந்துள்ளார். நாசா ஸ்பேஸ் ஷட்டில் தரவு, ஆப்பிளுக்கான தயாரிப்பு மேலாண்மை மற்றும் சைமென்டெக் மூலம் விஷுவல் கஃபேக்கான டெவலப்பர் உறவுகளை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கான புள்ளிவிவர பயன்பாடுகளை உருவாக்குவது அவரது பல்வேறு பின்னணியில் அடங்கும்.

கடந்த இரண்டு தசாப்தங்களாக வாடிக்கையாளர்களில் Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State மற்றும் பலர் உள்ளனர். 2010-2016 முதல், சியாட்டலை தளமாகக் கொண்ட ஒரு முன்னணி ஆலோசனை நிறுவனமான Dev9 ஆனது, பல பெரிய பொழுதுபோக்கு நிறுவனங்களுக்கான பின்தளம் உட்பட, பரந்த அளவிலான வணிகங்களுக்கான தொடர்ச்சியான விநியோக தீர்வுகளில் கவனம் செலுத்துகிறது.

2017 இல் தொடங்கி, அவர் பயன்படுத்திய டபுள் ரோபோட் என்ற புதிய நிறுவனத்துடன், சுதந்திரமான கேம் மேம்பாட்டிற்கு சென்றார். iClone e பாத்திரத்தை உருவாக்கியவர் அவரது விளையாட்டை முடிக்க.

அந்த அனிமேஷன் கதாபாத்திரங்கள் இல்லாமல் என்னால் இருந்திருக்க முடியாது CC3 e iClone, புள்ளி. எனது விவிலியக் கதையிலிருந்து கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கி அவற்றை சில நாட்களில் உயிர்ப்பிக்க முடிந்தது.

வில் ஐவர்சன் / யூனிட்டி கேம் டெவலப்பர்

D: ஹாய் வில், நீங்கள் எங்கள் கதையில் இருப்பது மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. தயவு செய்து உங்களை, உங்கள் படிப்பு மற்றும் உங்கள் விளையாட்டு மேம்பாட்டு பயணத்தை அறிமுகப்படுத்துங்கள்.

வணக்கம் - நேரம் ஒதுக்கியதற்கு நன்றி! எனது பெயர் வில் ஐவர்சன் மற்றும் நான் நிறுவனர், உரிமையாளர், முன்னணி... சரி, எல்லாவற்றிற்கும்... இரட்டை ரோபோ. சமூக வலைதளங்கள் மற்றும் விளம்பரத்தில் எனக்கு உதவுபவர்கள் சிலர் உள்ளனர், இல்லையெனில் அது நான் மட்டுமே.

நான் சிறுவயதில் இருந்தே நிரலாக்கம் செய்து வருகிறேன் - நான் கேம்களை உருவாக்க விரும்பியதால் தொடங்கினேன். சி / சி ++ / ஜாவா டெவலப்மென்ட் டூல்களில் தொடங்கி, இறுதியாக நீண்ட கால ஆலோசனையுடன் தொழில்நுட்பத் துறையில் நான் நீண்ட காலம் பணியாற்றியுள்ளேன். சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு நான் விளையாட்டுகளில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தேன்.

சில முன்மாதிரிகளுக்குப் பிறகு நான் இறுதியாக ஒரு "Asteroids the RPG" கருத்தைத் தீர்மானித்தேன். 2019 இல் GDC இல் உள்ள பிளாட்ஃபார்மில் இருந்து ஒரு குழுவினருக்கு நான் அதைக் காட்டினேன், எனக்கு சாதகமான பதில் கிடைத்தது, இதோ நாங்கள் இருக்கிறோம்.

D: உங்கள் BlazeSky கேம் ஸ்பேஸ் ஸ்பேஸ் ஆர்பிஜி, நீங்கள் ஒரு தனி டெவலப்பர். எப்படி நரகம் (அல்லது ஸ்பேஸ்... சிலிர்க்கிறது), நீங்கள் சொந்தமாக ஒரு RPG உருவாக்க முடிந்தது? மற்றும் எவ்வளவு நேரம் எடுத்தது?

ஆம், இண்டீஸ் (குறிப்பாக தனி டெவலப்பர்கள்) RPGகளை செய்யக்கூடாது என்பது இயங்கும் தொழில்துறை நகைச்சுவையாகும். அனைத்து வடிவமைப்பு மற்றும் தயாரிப்புப் பணிகளைப் புறக்கணித்து, இந்த கேமிற்கான GitHub உடனான முதல் ஈடுபாடு ஆகஸ்ட் 1, 2019 அன்று நடைபெற்றது.

அவர் உதவிய மிக முக்கியமான விஷயம், அனைத்து RPG அமைப்புகளையும் - பணிகள், சரக்குகள், இருப்பிடங்கள், புள்ளிவிவரங்கள், மான்ஸ்டர் உருவாக்கம், முதலியன அனைத்தையும் ஒரு தலையில்லாத C # திட்டத்தில் உருவாக்குவது. இது விளையாட்டின் அனைத்து தைரியங்களுக்கும் தானியங்கி சோதனைகளை எழுத என்னை அனுமதிக்கிறது - எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு நொடியில் அவை அனைத்தும் செல்லுபடியாகும் என்பதை உறுதிப்படுத்த அனைத்து பணிகளையும் என்னால் இயக்க முடியும். ஒற்றுமையில் உள்ள அனைத்து காட்சி கூறுகளும் ஒரு பார்வை நிலை மட்டுமே. PAX கிழக்கில் குறிப்பாக சக்திவாய்ந்த கேமிங் மடிக்கணினியில் ஒரு கிராஷ் இல்லாமல் கேம் நான்கு நாட்கள் திடமாக இயங்கியது - நான் அதைப் பற்றி மிகவும் பெருமைப்படுகிறேன்.

இது இன்னும் முடிவடையவில்லை - 2020 கோடையில் கேம் விரைவில் வெளியாகும். நான் முழு முக்கிய கதைக்களத்தையும் எழுதி முடித்தேன் - சுமார் 13.000 வார்த்தைகள் உரையாடல் மற்றும் பிளேயர் பதில்கள் - கடந்த வாரம். நான் மிகவும் மகிழ்ச்சியடைகிறேன், மேலும் என்னால் குரல் நடிகர்களை நியமிக்க முடியும் என்று நினைக்கிறேன்.

மென்பொருள் மேம்பாடு குறித்து நான் பல புத்தகங்களை எழுதியுள்ளேன், எனவே அது புனைகதை அல்லாததாக இருந்தாலும், அந்த வகை தொகுதியை எழுதுவதில் என்ன ஈடுபாடு உள்ளது என்று எனக்கு ஒரு யோசனை கிடைத்தது. ஸ்கிரிப்ட்களை எழுதுவது போல் இருந்தாலும், வாரத்திற்கு ஆயிரக்கணக்கான வார்த்தைகளை என்னால் பிரச்சனையின்றி எழுத முடியும் என்று எனக்குத் தெரியும், எனவே இது சொற்களை எண்ணுவது குறைவாகவும், * சரியான * சொற்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதில் அதிகம். விளையாட்டில் * இல்லாத விஷயங்களின் நீண்ட பட்டியல் உட்பட, நோக்கம் பற்றிய தெளிவான யோசனை என்னிடம் உள்ளது. இது ஒன்றே என்னை புத்திசாலித்தனமாக வைத்திருக்கிறது.

D: BlazeSky இன் கிராபிக்ஸ் நன்றாக இருக்கிறது. 90களில் (ஹோம்வேர்ல்ட்) நான் விரும்பிய ஸ்பேஸ் ஆர்டிஎஸ்ஸை இது எனக்கு நினைவூட்டுகிறது. ஒரு அழகான விளையாட்டை உருவாக்கும் போது கடினமான பகுதி என்னவென்று நீங்கள் கூறுவீர்கள்?

homeworld நன்றாக இருக்கிறது - அவர்கள் சமீபத்தில் ஒரு சிறந்த ரீமாஸ்டரை வெளியிட்டனர்! எனது முக்கிய உத்வேகம் 90களின் மற்றொரு உன்னதமான விளையாட்டு ஆகும். தப்பிக்கும் வேகம்.

மிக மிக சிக்கலான காட்சி கலைகள். வண்ணக் கோட்பாடு, ஃப்ரேமிங், அனிமேஷன், ஒலி... பல விஷயங்கள். குறிப்பாக மென்பொருள் மேம்பாட்டுப் பக்கத்தைப் பற்றி நீங்கள் சிந்திக்கும்போது, ​​​​அது கற்றுக்கொள்ள நிறைய இருக்கிறது. நான் எப்போதுமே திரைப்படத் தயாரிப்பிலும், சினிமாக் கலையிலும் மிகுந்த ஆர்வம் கொண்டவன், அதனால் அது பெரும் உதவி. யூனிட்டியில் கலர் கிரேடிங்கிற்காக ACES ஐ புரட்டுவது பற்றி தெரிந்து கொள்வது மற்றும் கவலைப்படுவது போன்ற விஷயங்கள்.

நான் இப்போது எதிர்கொள்ளும் மிகப்பெரிய சவால் வெளிச்சம் மற்றும் வெளிச்சம். பல AAA கேம்கள் ஏன் பிரகாச அமைப்பில் தொடங்குகின்றன என்பது இப்போது எனக்குத் தெரியும் - நான் சோதிக்கும் ஒவ்வொரு மானிட்டரும் வித்தியாசமாக இருப்பது போல் தெரிகிறது.



இணைப்பு ஆதாரம்

கியான்லூகி பிலுடு

www.cartonionline.com என்ற இணையதளத்தின் கட்டுரைகளின் ஆசிரியர், இல்லஸ்ட்ரேட்டர் மற்றும் கிராஃபிக் டிசைனர்

ஒரு கருத்துரை