หนังสั้น Unreal Engine ของ Mold3D เรื่อง “Slay” จะเปิดตัวพร้อมการแชร์ตัวละคร

หนังสั้น Unreal Engine ของ Mold3D เรื่อง “Slay” จะเปิดตัวพร้อมการแชร์ตัวละคร

ในบล็อกโพสต์เด่นเกี่ยวกับการดำเนินโครงการที่เผยแพร่ในวันนี้ ทีมงาน Unreal Engine ของ Epic Games ประกาศว่าการเปิดตัวแอนิเมชั่นสั้นแบบเรียลไทม์ตัวใหม่ของ Mold3D Studio ฆ่า น่าสนใจยิ่งขึ้นด้วยการเพิ่มตัวละครฮีโร่ Windwalker Echo ให้กับเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ใน Unreal Engine 4.27 และ Unreal Engine 5 Early Access แนะนำตัวละครในวิดีโอเปิดเผย UE5 ลูเมนในดินแดนแห่งนาไนท์ (ลูเมนในดินแดนนาไนท์). Mold3D และ Epic จะทำโครงการตัวอย่างเต็มรูปแบบของ ฆ่า พร้อมให้ดาวน์โหลดและสำรวจในปลายเดือนนี้

Mold3D ก่อตั้งขึ้นในปี 2016 โดย CEO Edward Quintero ผู้นำครีเอทีฟ นักสร้างแอนิเมชั่น VFX และศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมมากประสบการณ์ 22 ปี ซึ่งประวัติย่อรวมถึงบทบาทที่ ILM, DreamWorks Animation และโครงการที่ประสบความสำเร็จ เช่น เมทริกซ์ ตอนจบ รูปโพรไฟล์ e Mandalorian. สตูดิโอก่อตั้งขึ้นเพื่อสำรวจศักยภาพของเทคโนโลยีแบบเรียลไทม์และการสร้างเนื้อหา เนื่องจาก Quintero ร่วมมือกับ Epic ในโครงการ Unreal Engine เช่น เพชรน้ำหนึ่ง e Robo Recall.

ฆ่า" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-Character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(ความกว้างสูงสุด: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ฆ่าQuintero เริ่มเผยแพร่ ฆ่า บน Epic หลังจากเสร็จสิ้นการสาธิต UE5

ข้อเสนอคือการสร้างชิ้นสุดท้ายของเนื้อหาภาพเคลื่อนไหวแบบพิกเซลสุดท้ายใน Unreal Engine

เมื่อ Mold3D เริ่มมีชื่อเสียงในด้านศิลปะสิ่งแวดล้อม พวกเขาตื่นเต้นที่จะได้แสดงประสบการณ์ในการพัฒนาเรื่องราวและการออกแบบตัวละคร

ยกเว้น Windwalker Echo  ทรัพย์สินของ ฆ่า (รวมถึงคู่ต่อสู้ของเขาด้วย) ล้วนได้รับการออกแบบและสร้างโดย Mold3D

เนื่องจากโปรเจ็กต์ได้รับไฟเขียวเช่นเดียวกับที่เกิดการระบาดของโควิด-19 สตูดิโอจึงเปลี่ยนไปใช้สภาพแวดล้อมการทำงานระยะไกลอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างแอนิเมชั่นแบบเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ - เช่นเดียวกับโปรเจ็กต์ Mold3D อื่นๆ โดยใช้เทคนิคการผลิตเสมือนจริง . การจับภาพการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นในลาสเวกัส โดยทีมของ Quintero ในเบอร์แบงก์กำกับนักแสดงผ่านการซูม ขณะที่ดูผลลัพธ์ของตัวละครในแบบเรียลไทม์ใน Unreal Engine ทำให้ง่ายต่อการตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีฟุตเทจที่พวกเขาต้องการ หลังจากจับการเคลื่อนไหวหลักแล้ว ทีมงานก็ทำเซสชั่นที่สองกับนักแสดงเพียงเพื่อจับภาพใบหน้า สำหรับสิ่งนี้ พวกเขาใช้แอพ iOS Live Link Face

“ในขณะที่เราน่าจะทำหลายๆ อย่างแบบเดียวกับที่เราทำหากไม่มีการระบาดใหญ่ โชคดีที่เราสามารถพึ่งพาด้านการผลิตเสมือนจริงของภาพยนตร์เรื่องนี้เพื่อกอบกู้โลก” ควินเตโรกล่าว “เราสามารถดูวิดีโอของเธอด้วยการบันทึกที่ออกมาจาก iPhone และในวันนั้น เราก็เห็นกล้องกำลังมองเธออยู่”

ฆ่า" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-Character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(ความกว้างสูงสุด: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ฆ่า

ก่อนหน้านี้ทีมเคยสร้างโมเดลสินทรัพย์ใน Maya และ ZBrush ก่อนที่จะล็อกแอนิเมชันใน Maya และนำไปยัง Unreal Engine ผ่าน FBX ซึ่งพวกเขายังล็อกกล้องใน Sequencer ซึ่งเป็นโปรแกรมแก้ไขแบบไม่เชิงเส้นหลายแทร็กในตัวของ Unreal Engine ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเอ็นจิ้นในการเรนเดอร์ไฟล์แบบเรียลไทม์ พวกเขานำแอนิเมชั่นมาทุกวัน โดยเริ่มจากสถานะดิบมาก แม้ว่าตัวโมเดลเองจะยังอยู่ในขั้นตอนการสรุปผลก็ตาม สำหรับการพัฒนารูปลักษณ์ ทีมงานได้ใช้วัสดุและเฉดสีมากมายจาก Unreal Engine รวมถึงเฉดสีจุดยอดและสติ๊กเกอร์ ไม่เพียงแต่ให้เอฟเฟกต์ที่เป็นเอกลักษณ์เท่านั้น แต่ยังรักษาประสิทธิภาพการทำงานแบบเรียลไทม์อีกด้วย

“เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นพรีวิชั่นด้วยแสงและสี คุณได้ลิ้มรสว่ามันจะเป็นอย่างไรในทันที แทนที่จะต้องรอสองสามเดือนเพื่อเริ่มมีส่วนร่วมมากขึ้นอีกเล็กน้อย มันประเมินค่าไม่ได้เพราะช่วยให้เราเห็นภาพและปรับแต่งรูปลักษณ์ไปพร้อมกัน” Quintero กล่าว "มันรวมเอาลูกเล่น เทคนิค และกระบวนการต่างๆ ที่ได้เรียนรู้มาหลายปีแล้วที่ผมทำงานในอุตสาหกรรมวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์และแอนิเมชั่น ด้วยประโยชน์ของความสามารถในการทำซ้ำได้อย่างรวดเร็วและเห็นภาพผลลัพธ์แบบเรียลไทม์"

นอกจากนี้ Mold3D ยังใช้ชุดเครื่องมือ Landscape ของ Unreal Engine เพื่อสร้างภูมิประเทศและ Quixel Megascans ซึ่งฟรีสำหรับการใช้งานทั้งหมดกับ Unreal Engine เพื่อสร้างสภาพแวดล้อม เอฟเฟกต์ เช่น ทรงกลมเรืองแสง ส่วนใหญ่เกิดขึ้นใน Niagara ซึ่งเป็นระบบวิชวลเอฟเฟกต์ของ Unreal Engine การจัดแสงมีบทบาทสำคัญในรูปลักษณ์ของการออกแบบ โดยทีมงานใช้ประโยชน์จากความสามารถในการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์ของ Unreal Engine เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อน ในการสร้างแสงระยะใกล้ของตัวละครให้สมบูรณ์แบบ พวกเขาสร้างอุปกรณ์ไฟสไตล์ภาพยนตร์ลงใน Unreal Engine ซึ่งช่วยให้พวกเขาสร้างแสงเพื่อความงาม แสงขอบ แสงหลัก และอื่นๆ

ฆ่า" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-Character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(ความกว้างสูงสุด: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ฆ่า

“เรามีรูปลักษณ์ที่เรากำลังมองหา ฉันคิดว่าเดิมทีเราต้องการให้มันมีสไตล์มาก ๆ เหมือนการ์ตูน / อะนิเมะ แต่มันพยายามทำให้เป็นจริงมากกว่า และมันลงเอยด้วยการเป็นลูกผสมเล็กน้อย ไม่ใช่ภาพที่เหมือนจริงมาก แต่มีเฉดสีเก๋ไก๋เล็กน้อย แสงสว่างเป็นส่วนสำคัญของเรื่องนี้ เราทำงานกับไฟแช็คหลายๆ แบบเพื่อให้ได้ลุคที่ใช่” Quintero อธิบาย ศักยภาพของแสงที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในแบบเรียลไทม์เป็นหนึ่งในสิ่งที่ทีมชื่นชมมากที่สุด: “หากไม่ได้ผลสำหรับช็อต คุณสามารถเปลี่ยนทิศทางของดวงอาทิตย์ได้อย่างรวดเร็วหรือเปลี่ยนแสงและความรู้สึกของตัวละครอย่างรวดเร็ว ในแบบของคุณ แทนที่จะต้องเปิดเครื่อง เรนเดอร์ข้ามคืน กลับมาตรวจสอบการเรนเดอร์ของคุณแล้วไม่มีความสุข

นอกจากประโยชน์ที่เห็นได้ชัดของการเรนเดอร์เฟรมเป็นเสี้ยววินาทีแทนที่จะเป็นนาทีหรือชั่วโมงแล้ว Mold3D ยังชื่นชมความสามารถในการดำเนินการผลิตหลายด้านในเวลาเดียวกัน เช่น การทำงานกับการพัฒนารูปลักษณ์ควบคู่ไปกับแอนิเมชั่นและ สามารถตัดสินใจได้อย่างยืดหยุ่นตามบริบทของภาพ ยังไม่ต้องพูดถึงองค์ประกอบ เวลา กล้อง และการจัดแสง

“มันคงเป็นไปไม่ได้หากปราศจากความร่วมมืออย่างสร้างสรรค์และการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากทีม Epic Games” ควินเตโรกล่าว “พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อเราทุกย่างก้าว บริษัทของเราเติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดดในโครงการนี้ และเรารอคอยที่จะได้เห็นผลงานที่น่าสนใจอีกมากมายใน Unreal Engine

ดู Slay on Youtube.

ฆ่า" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-Character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(ความกว้างสูงสุด: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ฆ่า

ไปที่แหล่งที่มาของบทความใน www.animationmagazine.net

จานลุยจิ ปิลูดู

ผู้เขียนบทความ นักวาดภาพประกอบ และนักออกแบบกราฟิก ของเว็บไซต์ www.cartonionline.com