Ang maikling pelikula ng Mold3D's Unreal Engine na "Slay" ay ipapalabas na may pagbabahagi ng character

Ang maikling pelikula ng Mold3D's Unreal Engine na "Slay" ay ipapalabas na may pagbabahagi ng character

Sa isang tampok na post sa blog sa pagpapatupad ng proyekto na inilabas ngayon, inihayag ng koponan ng Unreal Engine ng Epic Games na ang pasinaya ng bagong real-time na animated na animated na oras ng Mold3D Studio Slay ay ginawang mas kawili-wili kasama ang pagdaragdag ng karakter ng bayani ng Windwalker Echo sa mga nada-download na assets sa Unreal Engine 4.27 at Unreal Engine 5 Maagang Pag-access. Ang tauhan ay ipinakilala sa video na ihayag ng UE5, Lumen sa Lupa ng Nanite (Lumen sa Lupa ng Nanite). Gagawa ang Mold3D at Epic ng buong sample na proyekto ng Slay magagamit para sa pag-download at paggalugad sa huling bahagi ng buwang ito.

Ang Mold3D ay itinatag noong 2016 ng CEO na si Edward Quintero, isang 22 taong beterano na namumuno sa malikhaing, animator, VFX at artista sa kapaligiran na ang resume ay may kasamang mga tungkulin sa ILM, DreamWorks Animation at matagumpay na mga proyekto tulad ng Ang matris trilogy, awatara e Ang Mandalorian. Ang studio ay nabuo upang tuklasin ang potensyal ng teknolohiya ng real-time at paglikha ng nilalaman, dahil ang Quintero ay nakikipagtulungan sa Epic sa mga proyekto ng Unreal Engine tulad ng Huwaran e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/>SlayNagsimulang mag-publish si Quintero Slay sa Epic matapos ang pagkumpleto ng UE5 demo.

Ang panukala ay upang lumikha ng isang natapos na piraso ng pangwakas na nilalamang pixel na animated sa Unreal Engine.

Sa pagsisimula ng Mold3D na makakuha ng isang reputasyon para sa sining sa kapaligiran, sila ay nasasabik na ilarawan ang kanilang karanasan sa pag-unlad ng kuwento at disenyo ng karakter.

Maliban sa Windwalker Echo,  ang mga assets ng Slay (kasama ang kanyang kalaban) ay pawang dinisenyo at nilikha ng Mold3D.

Habang natanggap ng proyekto ang berdeng ilaw tulad ng hit ng COVID-19 pandemik, mabilis na lumipat ang studio sa isang liblib na kapaligiran sa trabaho upang lumikha ng mga nai-render na animasyon sa real time - pati na rin ang iba pang mga proyekto sa Mold3D - na gumagamit ng mga diskarte sa produksyon ng virtual. Ang paggalaw ng paggalaw ay nilikha sa Las Vegas, kasama ang koponan ni Quintero sa Burbank na nagdidirekta ng mga aktor sa pamamagitan ng Pag-zoom habang tinitingnan ang mga resulta sa mga character sa real time sa Unreal Engine, na ginagawang madali upang matiyak na mayroon silang footage na nais nila. Matapos makuha ang pangunahing kilusan, ang koponan ay gumawa ng pangalawang sesyon sa aktor upang makuha lamang ang mukha. Para dito, ginamit nila ang iOS Live Link Face app.

"Habang marahil ay gumawa kami ng maraming mga bagay sa parehong paraan na ginawa namin kung wala ang pandemya, sa kabutihang palad ay nakasalalay kami sa virtual na aspeto ng produksyon ng pelikula upang mai-save ang araw," sabi ni Quintero. "Napanood namin ang kanyang footage sa recording na lumabas sa iPhone at sa araw din, nakikita namin ang camera na nakatingin sa kanya."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/>Patayin

Ang koponan ay dati nang nagmomodelo ng mga assets sa Maya at ZBrush, bago i-lock ang animation sa Maya at dalhin ito sa Unreal Engine sa pamamagitan ng FBX, kung saan naka-lock din ang mga camera sa Sequencer, built-in na multitrack nonlinear editor ng Unreal Engine. Ang paggamit ng kakayahan ng engine na mag-render ng mga file sa real time, dinala nila ang animasyon araw-araw, simula sa isang napaka-hilaw na estado, kahit na ang mga modelo mismo ay nasa yugto pa rin ng pagwawakas. Para sa pagpapaunlad ng hitsura, ang koponan ay gumamit ng maraming mga materyales at shader mula sa Unreal Engine, kabilang ang mga vertex shader at decals upang hindi lamang magbigay ng isang natatanging epekto, ngunit din upang mapanatili ang real-time na pagganap.

"Napakagandang makita ang previs na may ilaw at kulay. Nakatikim ka kung ano ang magiging hitsura nito kaagad, sa halip na maghintay ng ilang buwan upang masimulang makisali. Napakahalaga nito, dahil nakatulong ito sa amin na mailarawan at pinuhin ang hitsura sa daan, "Quintero quoted. "Pinagsasama nito ang mga trick, diskarte at proseso na natutunan sa mga nakaraang taon na nagtrabaho ako sa mga visual effects at industriya ng animasyon, na may mga pakinabang na mabilis na umulit at mailarawan ang mga resulta sa real time."

Bilang karagdagan, ginamit ng Mold3D ang Landscape toolet ng Unreal Engine upang likhain ang kalupaan at Quixel Megascans, na libre para sa lahat ng paggamit sa Unreal Engine, upang mapunan ang kapaligiran. Ang mga epekto, tulad ng kumikinang na globo, ay halos ginagawa sa Niagara, ang sistema ng mga visual effects ng Unreal Engine. Ang pag-iilaw ay ginampanan ang isang pangunahing papel sa hitsura ng proyekto, na ang koponan ay gumagamit ng real-time na mga kakayahan sa pagsubaybay ng real-time na Unreal Engine upang makagawa ng sopistikadong mga epekto. Upang maperpekto ang malapitan na ilaw ng mga character, nagtayo sila ng mga fixture na istilong cinematic sa Unreal Engine, na pinapayagan silang lumikha ng pag-iilaw ng kagandahan, pag-iilaw sa gilid, susi ng susi, at iba pa.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/>Slay

"Mayroon kaming tiyak na pagtingin na hinahanap namin. Sa palagay ko orihinal, nais naming ito ay napaka-istilo, tulad ng isang uri ng manga / anime, ngunit higit na napunta ito sa pagsubok na gawing makatotohanang ito. At nagtapos ito sa pagiging isang medyo hybrid, hindi sobrang photorealistic, ngunit mayroon itong isang maliit na istilong lilim. Ang ilaw ay isang mahalagang bahagi nito; nagtrabaho kami sa iba`t ibang mga lighters upang makuha ang tamang hitsura, "paliwanag ni Quintero. Ang mabilis na nagbabago na potensyal ng pag-iilaw nang real time ay isa sa mga bagay na pinahahalagahan ng koponan: "Kung hindi ito gumana para sa pagbaril, mabilis mong maililipat ang direksyon ng araw o mabilis na ilipat ang ilaw at pakiramdam ng tauhan ang iyong paraan, sa halip na mag-on, mag-render ng magdamag, bumalik, suriin ang iyong mga nag-render at hindi maging masaya.

Bilang karagdagan sa halatang mga pakinabang ng kakayahang mag-render ng mga frame sa mga praksyon ng isang segundo sa halip na minuto o oras, pinahahalagahan din ng Mold3D ang kakayahang magsagawa ng maraming aspeto ng produksyon nang sabay, tulad ng pagtatrabaho sa pag-unlad ng hitsura na kahanay ng animasyon at nakagagawa ng mga desisyon sa isang nababaluktot na paraan, batay sa konteksto ng mga imahe; hindi banggitin ang komposisyon, tiyempo, kamera at ilaw.

"Hindi ito posible kung wala ang malikhaing pakikipagtulungan at patuloy na suporta ng koponan ng Epic Games," sabi ni Quintero. "Nandoon sila para sa amin bawat hakbang. Ang aming kumpanya ay lumago sa pamamagitan ng leaps at hangganan sa proyektong ito at inaasahan naming makita ang maraming higit pang mga kagiliw-giliw na produksyon sa Unreal Engine.

Panoorin ang Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launch-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/>Slay

Pumunta sa pinagmulan ng artikulo sa www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

May-akda ng mga artikulo, ilustrador at graphic designer ng website na www.cartonionline.com