Короткометражний фільм Unreal Engine від Mold3D "Slay" вийде з обміном персонажами

Короткометражний фільм Unreal Engine від Mold3D "Slay" вийде з обміном персонажами

У опублікованій сьогодні публікації у блозі про реалізацію проекту команда Unreal Engine від Epic Games оголосила про дебют нового анімаційного короткометражного фільму Mold3D Studio Вбивати стає ще цікавішим, додавши героя Windwalker Echo до завантажуваних ресурсів у Unreal Engine 4.27 та Unreal Engine 5 Early Access. Персонаж був представлений у відкритому відео UE5, Просвіт у країні Наніт (Просвіт у країні Наніт). Mold3D та Epic зроблять повний зразок проекту Вбивати доступний для завантаження та дослідження пізніше цього місяця.

Mold3D був заснований у 2016 році генеральним директором Едвардом Кінтеро, 22-річним творчим керівником-ветераном, аніматором, VFX та художником-екологом, резюме якого включає ролі в ILM, DreamWorks Animation та успішні проекти, такі як Матриця трилогія, Аватара e Мандалоріан. Студія була створена для вивчення потенціалу технологій у реальному часі та створення контенту, оскільки Quintero співпрацювала з Epic над такими проектами Unreal Engine, як Парагон e Robo Нагадаємо.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(максимальна ширина: 1000px) 100vw, 1000px"/>ВбиватиQuintero почав друкувати Вбивати на Epic після завершення демонстрації UE5.

Пропозиція полягала в тому, щоб створити готовий фрагмент фінального піксельного анімованого вмісту в Unreal Engine.

Оскільки Mold3D почав завойовувати репутацію екологічного мистецтва, вони були в захваті проілюструвати свій досвід у розвитку сюжетів та дизайні персонажів.

За винятком Ехо Ветрохода,  активи Вбивати (включаючи його опонента) усі були розроблені та створені Mold3D.

Оскільки проект отримав зелене світло, як тільки почалася пандемія COVID -19, студія швидко перейшла до віддаленого робочого середовища для створення візуалізованої анімації в режимі реального часу - як і інших проектів Mold3D - за допомогою віртуальних технологій виробництва. Зйомка руху була створена в Лас-Вегасі, а команда Квінтеро в Бербанку спрямовувала акторів за допомогою Zoom, переглядаючи результати про героїв у режимі реального часу в Unreal Engine, що полегшує переконання, що вони мають потрібні кадри. Після того, як основний рух був зафіксований, команда провела другий сеанс з актором, щоб лише зняти обличчя. Для цього вони використали додаток iOS Live Link Face.

"Хоча ми, ймовірно, зробили б багато речей так само, як і ми, якби не було пандемії, на щастя, нам вдалося покластися на віртуальний виробничий аспект фільму, щоб врятувати день", - сказав Квінтеро. "Ми змогли переглянути її кадри із записом, який вийшов з iPhone, а також вдень ми могли побачити, як камера дивиться на неї".

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(максимальна ширина: 1000px) 100vw, 1000px"/>Вбити

Команда раніше моделювала ресурси в Maya та ZBrush, перш ніж блокувати анімацію в Maya та передавати її до Unreal Engine через FBX, де вони також блокували камери в Sequencer, вбудованому багатодоріжковому нелінійному редакторі Unreal Engine. Використовуючи здатність двигуна відтворювати файли в режимі реального часу, вони щодня запускали анімацію, починаючи з дуже сирого стану, навіть коли самі моделі були ще на стадії доопрацювання. Для розвитку зовнішнього вигляду команда використовувала багато матеріалів та шейдерів від Unreal Engine, включаючи вершинні шейдери та наклейки, щоб не тільки надати унікальний ефект, але й підтримувати продуктивність у режимі реального часу.

«Було чудово побачити попереднє зображення зі світлом і кольором. Ви відчули, як це буде, одразу, замість того, щоб чекати кілька місяців, щоб почати трохи більше залучатися. Це було неоціненним, оскільки воно допомагало нам візуалізувати та вдосконалювати погляд по дорозі », - зазначив Кінтеро. "Він поєднує в собі трюки, прийоми та процеси, які я вивчив за ці роки, коли я працював у індустрії візуальних ефектів та анімації, з перевагами швидкої ітерації та візуалізації результатів у реальному часі".

Крім того, Mold3D використовував набір інструментів «Пейзаж» Unreal Engine для створення рельєфу, а мегаскани Quixel, безкоштовні для будь -якого використання з Unreal Engine, заповнювали навколишнє середовище. Ефекти, такі як сяюча сфера, в основному були зроблені в Ніагарі, системі візуальних ефектів Unreal Engine. Освітлення відіграло ключову роль у зовнішньому вигляді проекту, і команда використовувала можливості відстеження променів у реальному часі Unreal Engine для створення складних ефектів. Щоб вдосконалити освітлення героїв крупним планом, вони вбудували в Unreal Engine освітлювальні прилади в стилі кінематографа, що дозволило їм створювати освітлення краси, крайове освітлення, ключове освітлення тощо.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(максимальна ширина: 1000px) 100vw, 1000px"/>Вбивати

«У нас був певний вигляд, який ми шукали. Я спочатку думаю, що ми хотіли, щоб він був дуже стилізованим, як штука типу манга / аніме, але це більше йшло до спроб зробити його реалістичним. І це в підсумку виявилося трохи гібридним, а не надто фотореалістичним, але він має трохи стилізованого відтінку. Важливою частиною цього стало освітлення; ми працювали з різними запальничками, щоб отримати правильний вигляд », - пояснив Квінтеро. Швидко мінливий потенціал освітлення в режимі реального часу був однією з речей, які команда оцінила найбільше: «Якщо це не спрацює на кадрі, ви можете швидко змінити напрямок сонця або швидко змінити світло персонажа та відчути на своєму шляху, замість того, щоб включати, рендерити на ніч, повертатися, перевіряти свої рендери і не бути щасливим.

На додаток до очевидних переваг здатності відтворювати кадри за частки секунди замість хвилин або годин, Mold3D також цінувала можливість одночасно проводити кілька аспектів виробництва, таких як робота над розвитком зовнішності паралельно з анімацією та здатний приймати рішення гнучким способом, виходячи з контексту зображень; не кажучи вже про композицію, час, камеру та освітлення.

"Це було б неможливо без творчої співпраці та постійної підтримки команди Epic Games", - сказав Квінтеро. «Вони були поруч з нами на кожному кроці. Наша компанія стрімко зросла у цьому проекті, і ми з нетерпінням чекаємо побачити ще багато цікавих постановок у Unreal Engine.

Дивіться Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(максимальна ширина: 1000px) 100vw, 1000px"/>Вбивати

Перейдіть до джерела статті на www.animationmagazine.net

Джанлуїджі Пілуду

Автор статей, ілюстратор та графічний дизайнер сайту www.cartonionline.com