Індійський Космос-Майя святкує 25 років зростання анімації

Індійський Космос-Майя святкує 25 років зростання анімації


Нещодавно ми мали можливість наздогнати Аніш Мехта, генеральний директор Космо-Майя, одна з провідних анімаційних студій в Індії. Компанія, яка цього року святкує своє 25-річчя, може похвалитися сучасною студією площею 14.000 70.000 квадратних футів, розташованою в самому центрі індійської індустрії розваг, Film City в Мумбаї. Він поширився на інші місця в Мумбаї та Хайдарабаді, із загальною площею студії понад XNUMX XNUMX квадратних футів.

Народжена як постачальник послуг у 1996 році, Cosmos-Maya розпочала глобальну траєкторію зростання з чітким планом розширення бізнесу. Студія пройшла шлях від місцевої орендної майстерні до виробничих ліній для міжнародних компаній, таких як BBC і Disney. Ось що Мехта розповіла нам про плани розвитку своєї компанії в 2021 році:

Animag: Чи можете ви розповісти нам трохи про перші дні компанії?

Аніш Мехта: Cosmos-Maya була заснована режисерами-ветеранами Кетаном Мехтою та Діпою Сахі, які заснували свої анімаційні коріння в Індії в 1996 році, коли вони почали працювати як сервісний анімаційний підрозділ у центрі Film City в Мумбаї. За цей час вони створили репутацію одного з найбільш надійних підрозділів для анімації, водночас заснувавши Академію передової кінематики Maya (MAAC), щоб каталізувати екосистему технічної освіти на ринку 3D-анімації, що розвивається.

На чому зосереджується Cosmos-Maya у 2021 році?

Зростання! Ми досягли неймовірних успіхів у внутрішньому індійському просторі в 2020 році з п’ятьма новими дитячими телешоу, і ми маємо намір зберегти цю траєкторію в 2021 році, маючи на черзі дві міжнародні спільні виробництва. Нас чекає нове шоу під назвою Dabangg, на основі однойменної боллівудської франшизи, яка стане для нас історичною постановкою та розширить сферу розширення інтелектуальної власності в індійському контентному просторі. Третій сезон с Ена Міна Діка буде випущено, цього разу WildBrain Spark приєднається до нас як міжнародний партнер, якого приваблює глобальний потенціал цього IP. Цього року також знаменується випуск Путра, наше останнє міжнародне виробництво для індонезійського ринку.

На додаток до дитячої анімації, ми плануємо подальше розширення в індустрії EdTech, що швидко розвивається, і на світовому ринку ліцензування та мерчандайзингу. У зв’язку з цим ми розпочали виробничі роботи Неймовірні вантажівки Monsta, шоу, створене для нашого зростання споживчих товарів.

Dabangg

Як ви пройшли шлях від постачальника послуг до виробника контенту?

Ми були аніматорами та тренерами майже 15 років, і після кожного сезону проекту, над яким ми працювали, нам доводилося відновлювати нашу робочу гідність на наступний сезон. Нас не цікавили проекти, над якими ми працювали. Згодом ми вирішили, що це невизначений спосіб ведення бізнесу, і що нам потрібно попрацювати, щоб встановити більше творчого контролю над нашими проектами. Це означало стати більш підприємницьким, розпочати розбудову свого IP та культивувати наше бажання розповідати історії.

У 2010 році компанія рухалася в цьому напрямку і увійшла в простір виробництва IP, приступивши до концептуалізації популярного шоу. Моту Патлу - який буде випущений у 2012 році на Nickelodeon. Це дало старт бібліотекі контенту студії.

У 2015 році Cosmos-Maya зробила стратегічний крок, щоб вийти на глобальний ринок зі своїм першим міжнародним IP-адресом, Ена Міна Діка, який був запущений на європейський ринок, в результаті чого ми створили цифрову платформу та крило ліцензування/мерчандайзингу під назвою Wow Kidz. Wow Kidz також має власну багатоканальну мережу на YouTube, де наразі вона обслуговує 54 мільйони передплатників 18 мовами на 34 каналах.

До 2016 року Cosmos-Maya зайняла лідерські позиції на ринку з одночасним виробництвом десяти телесеріалів, працюючи з відомими іменами національної та світової анімаційної індустрії, створюючи майже 25 епізодів на місяць. У 2017 році компанія консолідувала свою ринкову власність на 60% виробництва домашньої анімації в Індії, а Emerald Media, за підтримки KKR, стала частиною контрольного пакету акцій компанії.

Ена Міна Діка

З якими найбільшими проблемами, на вашу думку, зіткнеться дослідження в 2021 році, коли ми всі стикаємося з реаліями COVID, які продовжують руйнувати світ?

Я думаю, що, як і більшість бізнес-підрозділів — середніх чи несередніх, — найбільша проблема у 2021 році — це впорядкувати нашу роботу / виробничі процеси, щоб дотримуватись того ж терміну, що й у 2020 році, незалежно від того, працюємо ми вдома чи поза межами студія. Ми завжди були активні в адаптації до змін і змогли знайти свій ритм у новій нормі. Терміни виготовлення та своєчасна доставка були гарантовані та без компромісів. Уся наша робоча сила в Cosmos-Maya чудово об’єдналася, щоб забезпечити, щоб усі наші заплановані шоу та проекти на 2020 рік були випущені за графіком, і ми сподіваємося усунути недоліки в цьому процесі (якщо такі є), щоб полегшити процес безперервної та продуктивної роботи. . Сподіваюся, ми повернемося до ситуації, подібної до старої звичайної.

Які інструменти анімації ваша команда зараз використовує для створення анімації?

У більшій частині нашої роботи для 3D-анімації ми використовуємо Maya від Autodesk, а для 2D-анімації використовуємо Flash від Adobe. Для візуалізації ми адаптуємо та використовуємо різні інші технології: ми співпрацюємо з Unreal Engine від Epic Games (відомим своїми бестселерами, такими як Fortnite) для виробництва Неймовірні вантажівки Monsta. На додаток до цього, ми працюємо над розробкою Toon Boom Harmony, щоб прискорити кінець 2D-анімації. Щоб забезпечити ефективний і своєчасний моніторинг виробництва та безперебійну доставку в усіх процесах, ми маємо власне власне програмне забезпечення.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_L39India39s -Cosmos-Maya-celebrates-25-years-of-growth-nell39animation.jpg 760 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-400x234.jpg 400 Вт "sizes =" (ширина максимум: 760 пікселів) 100 vw, 760 пікселів "/><p class=Тіто

Скільки людей зараз працює в студії?

Ми рухаємося, щоб стати повністю автономним студійним концентратом із наскрізними та всебічними можливостями анімації. Команда з майже 1.200 художників і техніків анімації допомагає нам досягти цієї мети.

Які основні моменти анімації ми можемо шукати у 2021 році від Cosmos-Maya?

Ми матимемо набагато різноманітніший асортимент анімацій, з художньо-стилістичної точки зору, при збереженні характерних для нас обсягів доставки. Як згадувалося, у нас є більше міжнародних повнометражних фільмів і чотири-п’ять нових шоу та сезонів, уже запланованих на 2021 рік. Ми будемо працювати над розширенням нашого спільного виробництва, яке, крім розширення нашого глобального охоплення, також допомагає нам досягти набагато кращого розуміння. громадськості та її смаків на різних територіях та типів тем і тем, які сьогодні цікавлять сім’ї та їхні діти.

Ми використовуємо це розуміння, щоб внести в майбутнє більш сучасні та зрілі сюжети та урізноманітнити наше портфоліо за межі стандартних дошкільних та дитячих жанрів. Крім того, ми прагнемо представити нові творчі виміри з нашими існуючими бестселерами, такими як Моту Патлу які почали залучати велику аудиторію на європейському ринку.

Яка ваша думка про анімаційну індустрію в Індії?

Пройшло трохи більше десяти років відтоді, як зародилася індійська індустрія дитячої анімації, яка є вітчизняною індустрією виробництва інтелектуальної власності. Ми бачимо багато творчого розвитку в цьому просторі, з кваліфікованими художниками та техніками з сучасним голосом. Траєкторія зростання була абсолютно винятковою для індійської анімаційної індустрії, частина якої зосереджена на жанрах для дітей, а великий сегмент майбутнього масштабу цієї індустрії полягає в різноманітності жанрів і аудиторії. Ми сподіваємося побачити більше вмісту для дорослих для різних вікових груп, а також значний прогрес у анімаційному контенті для дорослих.

Моту Патлу

Що ви хочете, щоб професіонали анімації та дитячого контенту з усього світу знали про вашу студію?

Якби ми могли коротко описати нашу студію, вона була б: молода, блискавична і потужна. Ми розпочали нашу фазу розширення трохи більше десяти років тому, і наші амбіції відображаються в нашій нинішній сфері бізнесу, як всередині, так і за межами Індії. Ми артистичні, експериментальні та відомі тим, що зберігаємо досконалість у наших можливостях доставки. Для тих, у кого є мистецькі здібності, бачення медіа-простору та бізнес-чуття, Cosmos-Maya — це місце, де можна розправити крила. Наше зростання за останні вісім років свідчить про наше бачення стати повністю самодостатнім творчим організмом.

Що вам подобається в анімаційній роботі?

Анімація не пов'язана ідеями сприйняття дійсності. Будь-яке зображення, яке може синтезувати людський розум, може досягти анімація. Це формат, який майже природно піддається найфантастичнішим оповіданням. За невелику частину витрат і матеріально-технічного внеску творці контенту можуть отримати найбільш сюрреалістичний відеорозповідь із анімації в порівнянні зі звичайним створенням фільмів у прямому ефірі, що також є очевидним у зростанні індустрії CGI-сервісів, підштовхуваному режисерами, які прагнуть зменшити їх інфраструктурний слід, одержуючи повністю реалістичні світи, надані в їхньому змісті за допомогою магії спецефектів та анімації. Сьогодні анімація підходить до будь-якого жанру. Від божевільних дитячих мультфільмів, фільмів та навчального контенту до сатири для дорослих і політичних коментарів, режисери використовували цей формат, щоб надати семіотичну глибину своїм оповіданням, які можна побачити в масових фільмах, таких як Заморожений o У зворотному напрямкуабо в темніших фільмах, наприклад Вальс з Баширом. Там, де фільми мають бути більшими за життя, анімація пропонує глядачам абсолютно новий вимір для вивчення.

Догтаніан і три гончих

Яке майбутнє чекає на Cosmos-Maya?

Компанія докладає всіх зусиль для розвитку корпоративного бренду в усьому світі. Ми міцніше закріплюємося в театральному кінопросторі, с Догтаніан і три мушкехаунді, наше спільне виробництво з Apolo Films заплановано на 2021 рік, а також багато інших кінопроектів. Ми співпрацюємо з італійським виробником Gruppo Some для наступного сегмента нашої назви Лео да Вінчі. Простір цифрових технологій стрімко стрімко зростає, і у 1,336E досягне 2022 мільярда доларів, і ми максимально використовуємо кожен дюйм цього зростання.

Cosmos-Maya використала 2020 рік, щоб ідеально розташувати себе, щоб задовольнити зростаючий попит на дитячий контент із зростаючого клімату OTT та платного телебачення. Наш відділ розповсюдження та ліцензування Wow Kidz надає 2D та 3D анімаційний вміст із Північної Америки, Європи та Азіатсько-Тихоокеанського регіону та інших ринків. Компанія робить великі кроки у всіх можливих напрямках анімаційного спектру. EdTech є наймолодшим і найшвидше зростаючим підрозділом Cosmos-Maya, і, як очікується, на нього припадає 20% доходу від виробництва у 2022-му фінансовому році. Ми є найкращим партнером у контенті EdTech decacorn Byju і ведемо активні обговорення з провідними компаніями в цій сфері в Індії. Крім того, ми зробили набіги на OTT під керівництвом EdTech, розширивши L&M, щоб мати глибший доступ до споживчої сторони бізнесу, зосередившись на подальшому підвищенні якості анімації за допомогою деяких високоякісних мейнстримних північноамериканських проектів - фундамент для цього. було закладено і постійно розвивається, щоб забезпечити утримання значної більшості частки індійського внутрішнього ринку анімації.

Спираючись на початкові зусилля у 2020 ФГ щодо міжнародних послуг, компанія змогла отримати більше високоякісних проектів з високою прибутковістю, таких як Принц тенісу, Король мавп, тощо і вони також будуть рости за ними.

Дізнайтеся більше на cosmos-maya.com.



Перейдіть до джерела статті на www.animationmagazine.net

Джанлуїджі Пілуду

Автор статей, ілюстратор та графічний дизайнер сайту www.cartonionline.com