Анімовані люди: Ван Фан, директор прем'єри Tribeca VR "Upstander"

Анімовані люди: Ван Фан, директор прем'єри Tribeca VR "Upstander"


Режисер анімації Ван Фан виграв дві студентські Еммі за свої перші два анімаційні шорти: Дика карта e Величини, які були зроблені під час його участі у фільмі USC. Величини також отримав нагороду за найкращий анімаційний короткометражний фільм на Siggraph в 2001 році. Він працював аніматором, художником і дизайнером для фільмів та ігор, вироблених DreamWorks, Sony Imageworks, Digital Domain, The Third Floor, Halon Studios, Activision, Zynga, Naughty Dog , 2K, ILM та Blue Sky Studios. Останній проект Фана - анімаційний короткометражний фільм з назвою VR Нагорі, дебютує сьогодні в рамках прожектора Cinema360 фестивалю Tribeca. Він був люб’язний, щоб відповісти на деякі наші запитання щодо його останнього підприємства:

Як ви придумали ідею свого проекту боротьби з залякуванням у ВР?

Ван-Фан: Нагорі була створена у співпраці з молодіжною благодійною організацією The Diana Award та Oculus VR for Good лабораторії творця. Я співпрацював з нагородою «Діана», щоб отримати враження від відео на 360 градусів, щоб підтримати їхнє повідомлення про залякування. Під час мого візиту до премії «Діана» посол підготував кілька можливих сценаріїв знущань. Знання їх досвіду було безцінним і надихнуло кілька сцен Нагорі, допомагаючи зробити його більш автентичним. Використовуючи відгуки від Лабораторії Творця, я переробив оригінальну історію та вніс зміни в перспективу історії від залякування до глядача. Я також змінив набір з відкритого майданчика на критий баскетбольний майданчик, оскільки наявність внутрішнього простору полегшило б спрямувати увагу учасника.

Мандрівка творіння Нагорі це перетворило мене, оскільки я відкрив потенціал нового середовища і вірю в його потенціал як емпатійної машини, яка змусить людей відчувати і думати більше. Оскільки він був створений у віртуальній реальності, я хотів структурувати досвід таким чином, щоб він міг візуально використовувати середовище та розсовувати межі, а також вводячи деякі унікальні розповідні компоненти VR, такі як рух тіла учасника.

Коли ви почали працювати над цим і скільки часу пройшло до кінця?

Проект стартував у червні 2018 року, а виробництво закінчилося у грудні 2019 року.

Які інструменти ви використовували для створення анімації?

Ми використовували Unreal Marketplace для більшості моделей та середовищ, а також ігровий движок Unreal, що використовується для виробництва VR.

Скільки людей працювали над цим і який був ваш бюджет на бальний парк?

Було задіяно багато людей, але на виробництві працювало кілька людей на різних етапах виробництва.

Що було вашим найскладнішим завданням у цьому проекті?

Оскільки розвиток віртуальної реальності є новим, робочий процес не дотримувався. Мені довелося розробити робочий процес відповідно до моїх унікальних виробничих потреб та обмежень. Оскільки це складно, воно потребує тисячі відмов під час розробки трубопроводу, передвиробництва та виробництва.

Що вам подобається в готовій версії?

Оскільки віртуальна реальність - це нове середовище, режисер може створити щось унікальне та свіже. Я зміг дослідити використання втілення, простору та змін у перспективі як інструменту для керівництва розповіддю про нове середовище. Було дуже приємно бути частиною всього процесу від концепції до просування.

Нагорі він починається як звичайний лінійний наратив із надзвичайними персонажами, оскільки для представлення персонажів використовує рюкзаки. Зміни в POV, русі камери та втіленні підтримують історію переживання, а також досліджувати нову візуальну мову. Залякування є актуальним як ніколи під час COVID-19, оскільки пандемія посилила расові знущання щодо азіатів. Я сподіваюся розширити межі розповіді за допомогою свого наступного інтерактивного проекту.

Яка ваша думка про стан віртуальної реальності у 2020 році?

Віртуальна реальність перебуває у вирішальний момент і відновиться завдяки кращому та кращому вмісту, створеному, наприклад, Період напіввиведення: Алікс. Крім того, COVID-19 може мати позитивний вплив на віртуальну реальність, оскільки люди використовують його як інструмент для віртуального зв’язку. Наприклад, тривалий кінофестиваль Tribeca триватиме і буде безкоштовно демонструватися в навушниках Oculus Go та Quest. Подібні ситуації можуть змусити людей досліджувати ВР як інструмент адаптації до соціального дистанціювання та вивчення способів подолання ситуації, коли застрягли вдома. Віртуальна реальність також набагато доступніша, оскільки зараз ви можете самостійно придбати гарнітуру віртуальної реальності всього за 200-400 доларів.

Яку пораду ви б дали аніматорам, які хочуть отримати підтримку VR?

Добре опануйте основи розповіді та анімації та використовуйте ці знання для складання гарної історії. Також дізнайтеся про нові технології, такі як Unreal або Unity, оскільки це інструменти для розвитку віртуальної реальності та віртуальної реальності.

Над чим ти працюєш далі?

Я хочу дослідити, використовуючи інтерактивність, щоб створити досвід, який не тільки формує емпатію, але і дає учаснику відчуття вільності, щоб вони могли відчути, подумати та діяти після переживання. Ми розробили прототип і шукаємо партнерів, які допоможуть нам його завершити.

Нагорі доступний для випробування Cinema360 кінофестивалю Tribeca, представленого у співпраці з Facebook Oculus. Ознайомтеся з розкладом тут і дізнайтеся більше про фільм на www.upstandervr.com

Нагорі



Перейдіть до джерела статті

Джанлуїджі Пілуду

Автор статей, ілюстратор та графічний дизайнер сайту www.cartonionline.com