Il cortometraggio “Slay” di Unreal Engine di Mold3D uscirà con la condivisione dei personaggi

Il cortometraggio “Slay” di Unreal Engine di Mold3D uscirà con la condivisione dei personaggi

In un post sul blog in evidenza sulla realizzazione del progetto pubblicato oggi, il team di Unreal Engine di Epic Games ha annunciato che il debutto del nuovo cortometraggio animato in tempo reale di Mold3D Studio Slay è reso ancora più interessante con l’aggiunta del personaggio eroe Windwalker Echo alle risorse scaricabili in Unreal Engine 4.27 e Unreal Engine 5 Early Access. Il personaggio è stato introdotto nel video di rivelazione UE5, Lumen in the Land of Nanite (Lumen nella Terra di Nanite). Mold3D ed Epic faranno il pieno progetto di esempio di Slay disponibile per il download e l’esplorazione a fine mese.

Mold3D è stata fondata nel 2016 dal CEO Edward Quintero, un leader creativo veterano di 22 anni, animatore, VFX e artista ambientale il cui curriculum include ruoli presso ILM, DreamWorks Animation e progetti di successo come La matrice trilogia, Avatar e Il mandaloriano. Lo studio è stato formato per esplorare il potenziale della tecnologia in tempo reale e della creazione di contenuti, poiché Quintero stava collaborando con Epic su progetti Unreal Engine come Paragon e Robo Recall.

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La proposta era quella di creare un pezzo finito di contenuto animato a pixel finali in Unreal Engine.

Con Mold3D che inizia a guadagnare una reputazione per l’arte ambientale, erano entusiasti di illustrare la loro esperienza nello sviluppo della storia e nel design dei personaggi.

Ad eccezione di Windwalker Echo,  gli asset di Slay (incluso il suo avversario) sono stati tutti progettati e creati da Mold3D.

Poiché il progetto ha ricevuto il via libera proprio mentre la pandemia di COVID-19 ha colpito, lo studio è passato rapidamente a un ambiente di lavoro remoto per creare animazioni renderizzate in tempo reale – così come altri progetti di Mold3D – utilizzando tecniche di produzione virtuale. Il motion-capture è stato creato a Las Vegas, con il team di Quintero a Burbank che dirigeva gli attori tramite Zoom mentre visualizzava i risultati sui personaggi in tempo reale in Unreal Engine, rendendo facile assicurarsi che avessero le riprese che volevano. Dopo che il movimento principale è stato catturato, il team ha fatto una seconda sessione con l’attore solo per la cattura del viso. Per questo, hanno utilizzato l’app iOS Live Link Face.

“Anche se probabilmente avremmo fatto molte cose nello stesso modo in cui abbiamo fatto se non ci fosse stata la pandemia, fortunatamente siamo stati in grado di fare affidamento sull’aspetto della produzione virtuale del film per salvare la situazione”, ha affermato Quintero. “Siamo stati in grado di guardare le sue riprese con la registrazione che è uscita dall’iPhone e anche, il giorno, abbiamo potuto vedere la telecamera che la guardava”.

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Il team aveva precedentemente modellato le risorse in Maya e ZBrush, prima di bloccare l’animazione in Maya e portarla in Unreal Engine tramite FBX, dove hanno anche bloccato le telecamere in Sequencer, l’editor non lineare multitraccia integrato di Unreal Engine. Sfruttando la capacità del motore di eseguire il rendering dei file in tempo reale, hanno portato l’animazione ogni giorno, partendo da uno stato molto grezzo, anche mentre i modelli stessi erano ancora in fase di finalizzazione. Per lo sviluppo del look, il team ha utilizzato molti materiali e shader di Unreal Engine, inclusi vertex shader e decalcomanie non solo per dare un effetto unico, ma anche per mantenere le prestazioni in tempo reale.

“È stato fantastico vedere il previs con luci e colori. Hai avuto un assaggio di come sarebbe stato subito, invece di dover aspettare qualche mese per iniziare a essere un po’ più coinvolto. È stato prezioso, in quanto ci ha aiutato a visualizzare e perfezionare il look lungo la strada”, ha osservato Quintero. “Combina trucchi, tecniche e processi che sono stati appresi negli anni in cui ho lavorato nel settore degli effetti visivi e dell’animazione, con i vantaggi di poter iterare rapidamente e visualizzare i risultati in tempo reale”.

Inoltre, Mold3D ha utilizzato il set di strumenti Landscape di Unreal Engine per creare il terreno e Quixel Megascans, che sono gratuiti per tutti gli usi con Unreal Engine, per popolare l’ambiente. Gli effetti, come la sfera luminosa, sono stati per lo più realizzati in Niagara, il sistema di effetti visivi di Unreal Engine. L’illuminazione ha giocato un ruolo chiave nell’aspetto del progetto, con il team che ha sfruttato le capacità di ray tracing in tempo reale di Unreal Engine per produrre effetti sofisticati. Per perfezionare l’illuminazione ravvicinata dei personaggi, hanno costruito impianti di illuminazione in stile cinematografico in Unreal Engine, consentendo loro di creare illuminazione di bellezza, illuminazione del bordo, illuminazione dei tasti e così via.

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“Avevamo un certo aspetto che stavamo cercando. Penso che originariamente, volevamo che fosse molto stilizzato, come una cosa tipo manga/anime, ma è andato più verso il tentativo di renderlo realistico. E ha finito per essere un po’ ibrido, non super fotorealistico, ma ha una sfumatura un po’ stilizzata. L’illuminazione era una parte importante di questo; abbiamo lavorato con diversi accendini per ottenere l’aspetto corretto”, ha spiegato Quintero. Il potenziale di cambiamento rapido dell’illuminazione in tempo reale è stata una delle cose che il team ha apprezzato di più: “Se non funziona per l’inquadratura, puoi spostare rapidamente la direzione del sole o spostare rapidamente la luce del personaggio e sentire la tua strada, invece di dover accendere, rendere durante la notte, tornare, controllare i tuoi rendering e non essere felice.

Oltre agli ovvi vantaggi di essere in grado di eseguire il rendering di fotogrammi in frazioni di secondo anziché minuti o ore, Mold3D apprezzava anche la possibilità di condurre più aspetti della produzione contemporaneamente, ad esempio lavorando sullo sviluppo dell’aspetto in parallelo all’animazione e in grado di prendere decisioni in modo flessibile, in base al contesto delle immagini; per non parlare di composizione, tempistica, fotocamera e illuminazione.

“Non sarebbe stato possibile senza la collaborazione creativa e il continuo supporto del team di Epic Games”, ha affermato Quintero. “Erano lì per noi ad ogni passo. La nostra azienda è cresciuta a passi da gigante su questo progetto e non vediamo l’ora di vedere molte altre produzioni interessanti in Unreal Engine.

Guarda Slay su Youtube.

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