Il regista James Castillo presenta in anteprima il suo innovativo cortometraggio in realtà virtuale selezionato ad Annecy e Tribeca "Madrid Noir"

Il regista James Castillo presenta in anteprima il suo innovativo cortometraggio in realtà virtuale selezionato ad Annecy e Tribeca "Madrid Noir"


Il nuovo progetto creativo di realtà virtuale Madrid Noir, che quest'anno è presente nelle sezioni immersive ad Annecy e al Tribeca Film Festival, è un cortometraggio animato che mette il giocatore nei panni di un detective, aiutando i personaggi a risolvere enigmi e, si spera, a salvare la situazione! Sviluppato da No Ghost e prodotto da Atlas V, il corto è diretto da James Castillo e scritto da James Castillo, Lawrence Bennett e Ben Steer, con la scenografia di Juancho Crespo e la direzione animata di Ben Steer. Abbiamo incontrato Castillo per saperne di più su questa intrigante offerta VR:

Rivista di animazione: Ciao, James. Puoi parlarci un po 'delle origini del tuo progetto VR?

James Castillo: Ciao, è un vero piacere poter parlare con te di Madrid Noir. Siamo praticamente partiti di corsa! Nel 2017 ho incontrato il team No Ghost ad Annecy (molto appropriato). Eravamo tutti molto ambiziosi e volevamo creare qualcosa di unico in VR. Ho presentato loro questa idea per un cortometraggio VR che coinvolgeva un vecchio detective, un ladro e un cagnolino messo in scena in uno spettacolo teatrale e ambientato a Madrid! A loro è piaciuto, abbiamo lavorato per alcuni mesi e siamo finiti con un "prologo" di cinque minuti che sarebbe diventato la base per Madrid Noir. Quel cortometraggio ha vinto un premio al Raindance Film Festival ed è stato selezionato per pochi altri. Questo ci ha messo nel radar di Atlas V, che presto è diventato il nostro partner di produzione e ci ha aiutato a iniziare!

Madrid Noir

Quali sono state le ispirazioni?

Ho sempre pensato che mancasse film di genere in animazione. Lawrence [Bennett, co-writer] e io ho un amore particolare per le storie noir classiche. Queste storie hanno un tono molto specifico e mantenerlo è stata la chiave per lo sviluppo del progetto.

Non volevamo fare una storia noir mortalmente seria, doveva essere coinvolgente, piena di sentimento e anche divertente. Wallace e Gromit (in particolare I pantaloni sbagliati) è diventato un ottimo riferimento per il loro perfetto equilibrio tra sinistro e sciocco. Ben presto, altri riferimenti iniziarono a diventare chiari; Charlie Chaplin e Buster Keaton per la loro maestria nella recitazione della pantomima o come i classici di Hollywood Doppia indennità o Il terzo uomo per il loro uso preciso di luci e ombre, ad esempio.

Sapevamo che, a causa del fatto che il giocatore sta vivendo la stessa storia da due diverse linee temporali (anni '30 e '50), avrebbe avuto bisogno di qualcuno che lo guidasse, un personaggio per il quale potessero fare il tifo. Un protagonista. È qui che è entrato in gioco il personaggio di Lola, una giovane donna che cerca di ricostruire un ricordo sfocato della sua infanzia. È diventato un tema molto personale, questa idea di esplorare cosa fa il tempo a un ricordo e come influisce sulla nostra identità.

Madrid Noir

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La realtà virtuale è un mezzo complicato da padroneggiare. Ci sono numerose difficoltà per navigare, dal dirigere l'occhio dello spettatore nella giusta posizione, alla ricerca di modi ingegnosi per passare da una scena all'altra. Per noi è chiaro che il cinema potrebbe non essere il mezzo migliore per provare a tradurre in VR, c'è un vocabolario e un set di regole che semplicemente non si applicano nello spazio immersivo. Il teatro, d'altra parte, penso abbia molto di più in comune con la realtà virtuale. La fisicità, che trovarsi nello stesso spazio degli attori, è per me la somiglianza più sorprendente. Usare il teatro come riferimento ci ha anche fornito un modo per affrontare le scelte artistiche, l'illuminazione, la scenografia, la recitazione, i costumi, ecc. Potremmo sempre guardare al teatro per trovare delle risposte.

L'ultimo pilastro dell'ispirazione è stata Madrid, la città. Sono originario di Madrid ma vivo all'estero da dieci anni a questo punto. Nel periodo in cui stavo sviluppando l'idea per il progetto, viaggiavo spesso a Madrid e ho iniziato ad innamorarmi della sua specificità e del suo fascino unico. È qualcosa che accade a tutti gli immigrati, credo – riscoprire la città in cui sei cresciuto. Se volevo raccontare una storia, ho sentito che dovevo ambientarla in un luogo che conoscevo, che mi sembrava personale. Si è scoperto anche aggiungere un elemento intrigante al progetto, dal momento che Madrid non è stata ritratta molte volte dai media.

Madrid Noir

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Dove è stata prodotta l'animazione e quali strumenti hai utilizzato?

Abbiamo cercato di mantenere la maggior parte della produzione in casa, gli uffici di No Ghost si trovano a Londra, nel Regno Unito, che è anche una città ricca di talenti dell'animazione. Il nostro direttore dell'animazione Aziz Kocanaogullari ha portato una voce straordinaria al progetto, risolvendo una delle mie più grandi paure: come bilanciare una performance diretta e piena di sentimento in questo mondo ispirato alla pantomima. Grazie a lui siamo riusciti ad attirare alcuni dei migliori talenti di Londra. Una buona parte dell'animazione è stata completata anche da Albyon, il nostro partner di produzione a Lione, in Francia.

Per quanto riguarda gli strumenti, l'intero progetto viene realizzato utilizzando la pipeline personalizzata di No Ghost e la build di Unreal, entrambi collegati tramite Autodesk Maya. Il nostro supervisore CG, Tom Flavelle, ha creato un modo per costruire rig di personaggi leggeri che potrebbero guidare tutte le prestazioni dei personaggi, mentre i nostri sviluppatori, hanno scritto uno strumento di animazione dei vertici personalizzato in modo da poter animare le transizioni tra le scene in codice. Oltre a questo, la pipeline di produzione funziona come qualsiasi altra produzione animata, con l'eccezione di dover pianificare molte riprese come One Takes. Poiché non ci sono tagli, i personaggi in formato Madrid Noir andare avanti per minuti alla volta (proprio come in teatro), quindi abbiamo dovuto trovare modi intelligenti per suddividerlo in "blocchi" affinché gli animatori potessero avvicinarsi facilmente.

Madrid Noir

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Quante persone hanno lavorato al progetto e qual era il tuo budget?

Credo che al nostro più grande, avevamo quasi 40 persone che lavoravano al progetto. Ciò include animatori, modellatori, scrittori, designer, produttori, artisti di texture, sound designer, compositori di musica, ecc. È stata di gran lunga la produzione più grandiosa che No Ghost avesse mai fatto. Il budget continuava a cambiare man mano che la produzione cresceva, siamo stati molto fortunati ad avere Oculus che ci supportava, il che ha aggiunto un po 'di "prestigio" al progetto e ha reso molto più facile trovare finanziamenti da altre fonti. Questi includevano CNC (Francia), Creative XR (Regno Unito) ed Epic Games (USA), quindi il progetto ha continuato a crescere in base al budget consentito.

Abbiamo iniziato a parlare Madrid Noir ormai più di quattro anni fa! È una lunga strada cercare di costruire un progetto da zero e penso che potresti aver bisogno anche di un po 'di fortuna! Se parliamo di produzione "live", abbiamo iniziato a gennaio 2020, poco prima che COVID arrivasse, e ora siamo all'ultimissima parte del processo, quindi circa 18 mesi in totale.

Quali diresti fossero le tue sfide più grandi?

Penso che tutti nel team, e probabilmente tutti coloro che hanno lavorato in queste condizioni, sarebbero d'accordo sul fatto che la nostra sfida più grande è stata dover lavorare attraverso COVID. La pandemia ha colpito tre mesi dopo l'inizio della produzione, eravamo pronti a espandere i nostri uffici, abbiamo acquistato l'attrezzatura e improvvisamente non ci è stato permesso di essere lì. Quindi per quasi tutta la produzione ogni membro del team ha dovuto lavorare da casa, il che rende molto difficile risolvere i nodi creativi e mantenere le persone motivate. Ciononostante, il nostro team l'ha buttato fuori dal parco ed è riuscito a offrire un'esperienza fantastica, di cui sarò per sempre grato.

No Ghost ha fornito un'enorme quantità di ingegnosità e flessibilità senza soluzione di continuità per adattarsi a una produzione virtuale.

Da un lato più tecnico, ci sono molte limitazioni da tenere in considerazione mentre si lavora in VR, specialmente per un visore come Oculus Quest, che funziona su hardware mobile relativamente limitato. Per mantenere gli elevati frame rate di cui hai bisogno per la realtà virtuale, abbiamo dovuto spremere davvero Unreal Engine per darci i risultati di cui avevamo bisogno.

Madrid Noir

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Cosa ti fa più piacere di questo progetto?

Penso che siamo molto orgogliosi della qualità che siamo stati in grado di raggiungere date le condizioni in cui è stato realizzato questo progetto. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di essere al più alto livello possibile all'interno della comunità di animazione VR e abbiamo superato le mie aspettative originali.

A livello personale, la piccola comunità che siamo riusciti a costruire attorno al progetto è davvero sorprendente. Tutti nel team sono stati incredibilmente investiti e hanno dato il 100 percento, che devo dire è un'esperienza molto umiliante.

Cosa speri che il pubblico possa trarre vantaggio dal tuo progetto VR?

Ci auguriamo che gli appassionati di animazione vedano una vera celebrazione del mezzo e si permettano di perdersi per un momento nel mondo che abbiamo creato con cura.

La realtà virtuale è sicuramente ancora un mercato in crescita e speriamo che progetti simili Madrid Noir iniziare a colmare il divario tra gli appassionati di animazione tradizionale e i mezzi interattivi. C'è molto spazio per crescere e scoprire e abbiamo bisogno di più persone per sperimentare!

Madrid Noir

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Qual è la tua opinione sul futuro dell'animazione nel campo della realtà virtuale?

Penso che sia qui per restare. L'animazione è come l'acqua, entra in ogni fessura e angolo possibile, va sempre avanti e trova una via d'uscita. Lentamente ma inesorabilmente, l'animazione può essere trovata in così tanti settori diversi e, man mano che le risorse di animazione diventano più disponibili, più professionisti escono con idee nuove e radicali.

Studi già affermati stanno sviluppando team specifici per la realtà virtuale e studi come Baobab stanno inserendo l'animazione VR negli Annies o negli Emmy. Man mano che più festival e marchi iniziano a suscitare l'interesse per questa nuova tecnologia, l'animazione inizierà a trovare un modo per crescere nella realtà virtuale e, si spera, stare da sola e sorprenderci tutti con ciò che può essere ottenuto.

Qual è stata la più grande lezione che hai imparato durante la produzione di questo film?

Come regista per la prima volta, ho imparato qualunque cosa su questo lavoro! [Laughs] Penso che qualcosa che ho sempre pensato – ma questa esperienza ha cementato – fosse l'idea che la storia venga prima. Nell'enorme piramide che è una produzione, la storia è la base che regge tutto il peso. Abbiamo dovuto prendere numerose decisioni lungo la strada; come considerazioni di progettazione, approcci tecnici, marketing e livelli di interattività. Al centro di tutte quelle domande c'era sempre la storia. In che modo questa scelta approfondisce i temi? Cosa sta cercando di ottenere il personaggio in questa scena? E come possiamo progettarli in modo che comunichino al meglio il loro posto nella storia?

Madrid Noir

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Sapevamo fin dall'inizio che questo progetto sarebbe stato grande, quindi eravamo molto ansiosi di iniziare presto, perché sembrava che non avessimo abbastanza tempo. Spinti da un'eccitazione cieca, ci siamo precipitati attraverso le prime iterazioni della storia, non vedevamo l'ora di sporcarci le mani e iniziare a vedere i progressi sulle cuffie. Molto rapidamente abbiamo iniziato a colpire alcuni muri nella produzione e ci siamo resi conto che c'erano ancora alcune domande senza risposta nella storia, il che ci ha fatto tornare indietro e affrontarla da una nuova prospettiva, rendendo la sceneggiatura più forte.

Chi sono i tuoi più grandi eroi di animazione / VR?

Ho accennato prima, ma questo progetto non esisterebbe senza Google Spotlight. Sono stati i pionieri che ci hanno mostrato come l'animazione e la realtà virtuale possono essere combinate per raccontare storie in un modo completamente nuovo. Perla (Patrick Osborne) e Age of Sail (John Kahrs) hanno un posto speciale nel mio cuore. Grazie ancora per l'intervista.

Puoi saperne di più su Madrid Noir a www.madridnoir.com.

James Castillo

James Castillo



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Gianluigi Piludu

Autore di articoli, illustratore e grafico del sito www.cartonionline.com