I consigli di Todd Sheridan Perry sulle funzioni 3d per stoffa e folle

I consigli di Todd Sheridan Perry sulle funzioni 3d per stoffa e folle

Un articolo dell’artista digitale  Todd Sheridan Perry che esprime i suoi pareri e consigli, sull’utilizzo di alcune funzioni dei software di modellazione e animazione per modellare la stoffa e costruire le folle.

Todd Sheridan Perry è un supervisore degli effetti visivi e un artista digitale che ha lavorato a molte funzioni acclamate come Black Panther, Le cronache di Natale, Il Signore degli Anelli e Avengers: l’era di Ultron

PolyCloth ClothBrush per 3ds Max: le funzioni per modellare e dipingere tessuti in 3d.

A volte, non sono i grandi software che mi danno più gioia. A volte, è semplicemente un piccolo strumento che risolve un problema e semplifica leggermente la vita. PolyCloth ClothBrush è un piccolo plug-in per 3ds Max di Autodesk e viene utilizzato per scolpire rughe e pieghe su una superficie.

Ora, potresti pensare, perché ne ho bisogno? 3ds Max ha una funzione di simulazione della stoffa. Così come Maya, Houdini, Cinema 4D, ecc. E se vuoi essere fantasioso, potresti tuffarti in Marvelous Designer. Ma tutte queste soluzioni sono costose e le simulazioni dei tessuti non sono necessariamente facili da padroneggiare o apprendere. Sarebbe un po’ come volere uccidere una mosca con una mazza.

ClothBrush è uno strumento elegante che utilizza la fisica per calcolare le rughe e le pieghe mentre spingi, tiri e pizzichi la superficie con il pennello. È inoltre possibile modificare i parametri del tessuto come smorzamento, plasticità, flessione e deformazione. È davvero molto semplice. Tuttavia, l’utilità è molteplice. Per progetti di architettura, set in produzione virtuale, sculture fisse, stampa 3D, ecc., Non è necessario il sovraccarico di memoria per una simulazione della stoffa e potresti non voler passare all’applicazione ZBrush, per scolpire le pieghe. Potresti aprire il Pennello di stoffa ClothBrush , attivare la superficie e iniziare a modellarlo per ottenere le pieghe giuste. Oppure, se hai intenzione di fare una simulazione, puoi manipolare la superficie per il tuo aspetto iniziale o l’aspetto del tuo obiettivo come guida per la simulazione.

Il plugin costa solo 60 dollari, sviluppato da qualcuno là fuori che ha visto un problema che doveva essere risolto e si è preso cura di risolverlo. Quindi supporta gli artisti 3D, specialmente quelli che stanno dando valore alla community.

Wesbite: cgtrader.com/batuhanozer52

Prezzo: $ 59

Atomi Folla

Folla di atomi di Tool Chefs

Alcuni mesi fa, quando facevo parte della Unreal Fellowship, ho avuto modo di provare alcune cose che all’epoca erano in beta. Uno di questi era Atoms Crowd, che era quasi pronto per la prima serata quando stavo scrivendo la serie iniziale di recensioni di Unreal, ma avevo bisogno di un po ‘di tempo per un altro perfezionamento.

Atoms Crowd è un framework di simulazione della folla basato sullo scheletro autonomo (Atoms Crowd). Sebbene sia isolato, è stato integrato in Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana e Gaffer e può essere renderizzato in V-Ray, RenderMan, Arnold e Redshift. Potresti dire che è abbastanza onnipresente, a meno che tu non voglia renderizzare in Mental Ray o qualcosa del genere. Quale … perché?

Non esiste da sempre, ma esiste da ben tre o quattro anni ed è stato ripreso da numerose case di effetti visivi, tra cui Cinesite. Inoltre, Tool Chefs ha ricevuto un Epic MegaGrant per continuare lo sviluppo di Atoms Realtime – the Atoms Crowd per Unreal.

Creare folle tramite Atoms Realtime è piuttosto semplice, una volta che si esegue il processo un paio di volte. È più veloce se hai già familiarità con l’impostazione di personaggi e scheletri in UE. Viene fornito con il proprio set di agenti per iniziare, ma ciò non significa che non puoi impostare i tuoi personaggi in Maya o Houdini e trasferirli.

Dal momento che è basato sullo scheletro e quello scheletro può essere utilizzato su molti personaggi, una volta che li porti nel tuo livello, lo strumento di layout Atoms Realtime fornisce numerosi modi per distribuire i membri della folla. Ciò include posizionarli manualmente su una griglia, all’interno di un’area poligonale, lungo percorsi curvi, in gruppi o semplicemente sparsi su un terreno. Questi agenti sono guidati da clip di animazione o cache che sono stati esportati da Atoms Crowds o Atoms Realtime.

Il vantaggio delle cache è che puoi usarle all’interno del motore senza una licenza Atoms (ma non possono essere modificate). Queste clip vengono quindi riprodotte tramite un motore di stato per indicare loro quando eseguire quale azione. Il terreno complesso viene rispettato e gli agenti possono guardare al vettore di gravità per determinare come rimanere in piedi sui pendii. Capiscono le collisioni e l’evitamento. E tutto ciò può essere spezzato e gli agenti trasformati in bambolotti se “muoiono”. Anche i pezzi di agenti possono essere spezzati.

Tutte queste variabili possono essere randomizzate per dare un senso di “caos”. Le dimensioni degli agenti, gli orientamenti, gli accessori della geometria, i colori dei materiali possono avere variazioni. Anche gruppi di altri gruppi, possono avere diversi agenti al loro interno. Per coloro che hanno il coraggio e l’intelligenza per immergersi più a fondo nelle funzionalità delle folle, sono completamente personalizzabili ed estendibili non solo attraverso il sistema Blueprint all’interno dell’UE, ma anche da C ++ e Python.

Sito web: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Prezzo: £ 320 / ~ $ 410 (mensile), £ 900 / ~ $ 1.150 (trimestrale), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (annuale)

Todd Sheridan Perry è un supervisore degli effetti visivi e un artista digitale che ha lavorato a molte funzioni acclamate come Black Panther, Le cronache di Natale, Il Signore degli Anelli e Avengers: l’era di Ultron. Puoi contattarlo a todd@teaspoonvfx.com.

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