Soapbox: il termine "indie" sta perdendo significato, ma forse è un segno positivo

Soapbox: il termine "indie" sta perdendo significato, ma forse è un segno positivo

Ai tempi del negozio di download e pre-internet di Console ‘Bit’ Wars, il modo in cui acquistavamo e ci divertivamo con i videogiochi non avrebbe potuto essere più diverso. I videogiochi erano costosi se acquistati in negozio e spesso ci si affidava al noleggio di videgiochi che non ci si poteva permettere o che non si poteva “impegnarsi” ad acquistare. Nessun download, non molti sconti e il mercato ha fatto sì che un numero relativamente piccolo di aziende detenesse tutto il mercato.

Sviluppare un videogioco che aspirava al successo di vendita negli anni ’90, ad esempio, era una sfida logistica che solo i grandi editori potevano gestire. C’erano produzione, distribuzione, vendita al dettaglio, tutte le fasi del processo che richiedevano personale, contatti e grandi quantità di denaro. Come qualsiasi altra attività industriale dell’intrattenimento a quei tempi, c’erano più guardiani e porte chiuse se non avevi peso e risorse aziendali. Nintendo era sicuramente uno di quei guardiani, con un accordo di licenza draconiano che alla fine ha spinto diverse aziende a lavorare con Sony quando PlayStation è uscita a metà degli anni ’90.

Al giorno d’oggi un videogioco può essere realizzato da poche persone, pubblicato con poco aiuto e vendere centinaia di migliaia, anche milioni, di copie. Anche questo è uno sviluppo recente, nel quadro più ampio, nel corso di poco più di un decennio. Già nel 2012 ‘Indie Game: The Movie‘ ha catturato l’attenzione perché è andato dietro le quinte e ha mostrato alcuni dei primi pionieri e il loro – all’epoca – successo scioccante, vale a dire Team Meat con Super Meat Boy, Number None con Braid e Polytron con Fez. Ci sono stati altri primi successi, ovviamente, ma quegli esempi in particolare hanno mostrato un vasto pubblico di gioco – e una crescente comunità di piccoli sviluppatori – proprio ciò che era possibile.

FEZ
Immagine: Polytron

Il termine “indie” aveva senso a quel punto – dopo tutto, è l’abbreviazione di “indipendente”. Questi erano davvero individui e piccoli team che facevano da soli, poi corteggiati da titolari di piattaforme come Xbox, Nintendo e Sony quando divenne chiaro che i negozi di download relativamente nuovi avevano bisogno di videogiochi interessanti per attirare i giocatori. Inoltre, questi sviluppatori indipendenti stavano producendo il tipo di giochi che molte persone non avevano mai visto prima: piccoli, intelligenti, a volte emotivi e, soprattutto, di impatto. Non avere un budget elevato non significava che l’esperienza di gioco reale non potesse essere avvincente. Sembra ovvio ora, ma tornare indietro di oltre un decennio e questa mi è sembrata una rivelazione.

Non avere un budget elevato non significava che l’esperienza di gioco reale non potesse essere avvincente.

Questa è stata, in realtà, una progressione verso il mainstream per una scena che è sempre esistita nei videogiochi, ma che raramente ha avuto la possibilità di brillare. I “codificatori da camera da letto” hanno davvero dato vita all’industria sui sistemi di gioco pre-NES, e la scena PC / primi Internet era una casa per questo tipo di videogiochi. Quello che stava cambiando era il fatto che i guardiani più potenti di tutti, i possessori di piattaforme per console, erano ora interessati a questi piccoli team indipendenti e ai loro giochi intriganti.

Ora, abbiamo ancora alcune di queste Indie oggi; piccole squadre che producono giochi incredibili che diventano successi, facendo tutto da soli.

Nell’ultimo decennio, tuttavia, abbiamo assistito anche all’ascesa degli editori indipendenti. Mentre molti giochi solo per il download o più piccoli non vengono ancora presi e supportati dai grandi attori della scena tradizionale del commercio al dettaglio, un nuovo aspetto del business ha dato origine a questi editori di giochi solo per il download e, naturalmente, edizioni fisiche a rilascio limitato.

Questi editori variano naturalmente in termini di dimensioni e risorse; in alcuni casi stanziano notevoli somme di denaro per aiutare un piccolo gioco ad evolversi e raggiungere il livello successivo. In altri casi si concentrano solo su tutte le cose che alcuni sviluppatori non possono o non vogliono affrontare: marketing, PR, valutazione della qualità e il nocciolo della questione di presentare e pubblicare un gioco su una piattaforma come l’eShop. L’idea è simile a quegli onnipotenti editori degli anni ’90, ma in genere le somme di denaro sono inferiori ed è un’impresa in gran parte digitale per la maggior parte dei giochi più piccoli. Più piccolo e più flessibile, un’evoluzione naturale nell’era di Internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon è realizzato da uno studio indipendente più piccolo, GuruGuru, "a fianco" di Konami
GetsuFumaDen: Undying Moon è realizzato da uno studio indipendente più piccolo, GuruGuru, “a fianco” di Konami (Immagine: Konami)

Ora, tuttavia, l’uso popolare di “indie” come termine si è evoluto al punto da non significare realmente “indipendente” secondo una metrica ragionevole. Le trasmissioni Indie World di Nintendo sono un esempio: alcuni degli editori coinvolti hanno incluso Thunderful, Devolver Digital, Team17 e persino Konami. Per dirlo in anticipo, questa non è una critica, ma il problema è che applicare “Indie” a società come queste ha poco senso. Da cosa sono “indipendenti”, esattamente, considerando le dimensioni delle loro attività?

Per prendere come esempi Thunderful, Team17 e Devolver Digital, è importante dire che hanno ottenuto un enorme successo come editori e sviluppatori attraverso attività intelligenti, investimenti e, soprattutto, videogiochi eccezionali. Thunderful è emerso dalla storia trionfante di Image & Form, che ha ottenuto il successo iniziale con la serie SteamWorld. Devolver è diventato sinonimo di giochi “boutique” stravaganti, audaci e fantasiosi, un’azienda con un occhio eccezionale per i titoli di prim’ordine e impressionanti tecniche di marketing virale. Team17 si è trasformato in un campione di giochi di sviluppatori più piccoli, modernizzando i propri marchi iconici come Worms. Eppure sono tutti, come entità, bene oltre ad essere ‘Indie’ nel senso originale del termine; sono centrali elettriche a sé stanti, con vari reparti per adattarsi alle trappole di affari più grandi, molti dipendenti e molta influenza.

Nell’era pre-internet gli sviluppatori avrebbero avuto bisogno del sostegno di Capcom, Electronic Arts e altri, ma ora ci sono dozzine (forse centinaia) di editori che offrono un percorso nel nuovo indie scena.

In un precedente lavoro ho partecipato a più eventi dell’industria dei giochi in veste aziendale, che ti porta in aree separate dallo spettacolo principale con molte aree di incontro e persino alcuni abiti da trovare. Devolver Digital aveva spesso uno spazio per riunioni di dimensioni simili a quelle di Nintendo e Microsoft: la portata di quell’operazione è impressionante. Ci sono state segnalazioni quest’anno secondo cui la società potrebbe diventare pubblica con un’offerta di azioni che potrebbe potenzialmente raggiungere 1 miliardo di sterline.

Ma il punto chiave è che non lo dico come un aspetto negativo, ma piuttosto come un segno che l’industria dei giochi continua ad evolversi. Aziende come queste non sono Indie nel vero senso della parola, ma spesso aiutano a elevare i giochi di piccole squadre all’attenzione principale. Proprio come le piattaforme di social media un tempo imminenti, la scena “indie” è cresciuta nel tempo e monetizzata attraverso modelli più tradizionali. Nell’era pre-internet gli sviluppatori avrebbero avuto bisogno del sostegno di Capcom, Electronic Arts e altri, ma ora ci sono dozzine (forse centinaia) di editori che offrono un percorso nel nuovo indie scena, in cui l’influenza e il peso non ottengono spazio sugli scaffali nei negozi, ma piuttosto la fatturazione principale nelle vetrine dei supporti e delle piattaforme.

Quando combini l’influenza di questi ricchi editori con piccoli team di sviluppo che continuano a creare giochi innovativi e affascinanti, hai un’era entusiasmante per i fan dello spazio download/non Triple-A. Anche la tecnologia e gli strumenti danno indipendente sviluppatori i mezzi per realizzare giochi non solo di impatto, ma anche belli, e alcuni progetti con un budget attento e i contatti giusti sono in grado di raggiungere il tipo di valori di produzione che, un decennio fa, non sarebbero stati sognati al di fuori dei grandi -titoli di bilancio.

Se c’è un aspetto negativo al momento, è che “Indie” può essere dirottato come termine per un grado di “figo”. Apparentemente Konami si qualifica per una trasmissione Indie World, il che sembra straordinario, e ci sono studi di sviluppo relativamente grandi e con molte risorse che si formano e si definiscono “indipendenti”. Di recente abbiamo ricevuto un comunicato stampa che promuove un nuovo studio indipendente pieno di veterani del settore di grandi nomi che ha concluso ringraziando i loro partner: Google, Tencent e 505 Games.

Among Us è sviluppato e autopubblicato da Innersloth, ottenendo un incredibile successo nel 2020 e quest'anno
Among Us è sviluppato e autopubblicato da Innersloth, ottenendo un incredibile successo nel 2020 e quest’anno (Immagine: Innersloth)

Il problema con questo, e anche con l’applicazione del tag Indie a grandi editori come quelli menzionati sopra, è che crea nuovi gatekeeper che potrebbero rendere più difficile per coloro che in realtà si attengono al percorso indipendente. Non è impossibile, perché giochi come Among Us e Valheim hanno dimostrato, ma non dovremmo considerare una quantità relativamente piccola di successi di rottura come un’indicazione che il problema non esiste. Se artisti del calibro di Devolver, Team17, Annapurna Interactive e altri sono una nuova generazione di guardiani, è importante che con il passare degli anni la crescita della loro ricchezza e influenza non annulli lo spirito indie. In questo momento siamo in un meraviglioso punto d’incontro in cui si trovano piccoli team e ricevono un supporto significativo e un successo finale, ma abbiamo anche visto gli sviluppatori litigare con i partner editoriali. Rimarrà un equilibrio.

Sfortunatamente, abbiamo visto nel settore della “tripla A” come i profitti e la grande finanza possono contribuire all’erosione dell’etica, dei diritti dei lavoratori e dell’effettiva qualità delle esperienze di gioco. Speriamo che, mentre questa era di Mega Indie continua a svolgersi, quelle insidie ​​possano essere evitate e la vasta gamma di videogiochi ed esperienze che abbiamo goduto nell’ultimo decennio non possa che migliorare, man mano che le “indie” diventano sempre più grandi.

Fonte: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Autore di articoli, illustratore e grafico del sito www.cartonionline.com