Solo Indie Developer crea personaggi 3D animabili per il gioco di ruolo di Space Opera – Reallusion Blog

Solo Indie Developer crea personaggi 3D animabili per il gioco di ruolo di Space Opera – Reallusion Blog


Will Iverson – Sviluppatore di giochi

Will Iverson

Will Iverson lavora nel campo dell'informatica e dell'informatica dal 1990. Il suo background diversificato comprende lo sviluppo di applicazioni statistiche per analizzare i dati dello Space Shuttle della NASA, la gestione dei prodotti per Apple e le relazioni con gli sviluppatori per Visual Cafe di Symantec.

I clienti negli ultimi due decenni includono Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, lo Stato di Washington e molti, molti altri. Dal 2010-2016, Will รจ cresciuto Dev9, una delle principali societร  di consulenza con sede a Seattle, focalizzata su soluzioni di consegna continua per una vasta gamma di imprese, incluso il backend per molte grandi societร  di intrattenimento.

A partire dal 2017, Will รจ passato allo sviluppo di giochi indipendenti, con una nuova societร , Double Robot, dove ha usato iClone e Creatore di personaggi per completare il suo gioco.

Semplicemente non avrei potuto avere quei personaggi animati senza CC3 e iClone, punto. Sono stato in grado di costruire personaggi dalla mia storia biblica e animarli in pochi giorni.

Will Iverson / Unity Game Developer

D: Ciao Will, รจ un piacere averti nella nostra storia. Ti preghiamo di presentarti, il tuo studio e il tuo viaggio nello sviluppo del gioco.

Ciao – e grazie per aver dedicato del tempo! Mi chiamo Will Iverson e sono il fondatore, il proprietario, il piombo … beh, tutto … per Doppio robot. Ho alcune persone che mi aiutano con i social media e la promozione, ma per il resto sono solo io.

Ho programmato fin da quando ero un bambino – in realtร  ho iniziato perchรฉ volevo creare giochi. Ho trascorso una lunga carriera nel campo della tecnologia, iniziando con gli strumenti di sviluppo C / C ++ / Java e infine un lungo periodo di consulenza. Un paio di anni fa ho deciso di concentrarmi sui giochi.

Dopo alcuni prototipi alla fine ho optato per un concetto di "Asteroids the RPG". Ho mostrato che a un gruppo di persone della piattaforma al GDC nel 2019, ho ottenuto una risposta favorevole, ed eccoci qui.

D: Il tuo gioco BlazeSky รจ un gioco di ruolo Space Space, sei uno sviluppatore solista. Come diavolo (o spazio … ridacchia), sei riuscito a creare un gioco di ruolo da solo? E quanto ci รจ voluto?

Sรฌ, รจ una specie di barzelletta del settore in esecuzione che gli indie (e in particolare gli sviluppatori solisti) non dovrebbero fare giochi di ruolo. Ignorando tutto il lavoro di progettazione e preparazione, il primo impegno con GitHub per questo gioco รจ stato il 1 agosto 2019.

La cosa piรน importante che ha aiutato รจ stata la costruzione di tutti i sistemi di gioco di ruolo – missioni, inventario, posizioni, statistiche, generazione di mostri, ecc., Tutti in un progetto C # senza testa. Questo mi permette di scrivere test automatici per tutte le viscere del gioco – ad esempio, posso eseguire tutte le missioni per assicurarmi che siano tutte valide in circa un secondo. Tutti gli elementi visivi in โ€‹โ€‹Unity sono solo un livello di visualizzazione. Il gioco รจ stato solido per quattro giorni di fila su un laptop da gioco non particolarmente potente al PAX East senza un singolo crash – ne sono abbastanza orgoglioso.

Non รจ ancora finito – il gioco dovrebbe uscire presto nell'estate 2020. Ho appena finito di scrivere l'intera trama principale – circa 13.000 parole di dialogo e risposte dei giocatori – la scorsa settimana. Sono abbastanza contento e penso che sarรฒ in grado di assumere doppiatori.

Ho scritto diversi libri sullo sviluppo del software, quindi ho avuto un'idea di cosa fosse coinvolto nella scrittura di quel tipo di volume, sebbene fosse una saggistica. Sapevo che avrei potuto scrivere migliaia di parole alla settimana senza problemi, anche se รจ piรน simile alla scrittura di script, quindi รจ meno riguardo al conteggio delle parole e piรน sulla scelta delle parole * giuste *. Ho un'idea molto chiara dell'ambito, incluso un lungo elenco di cose che * non * sono * nel gioco. Questa รจ l'unica cosa che mi tiene sano di mente.

D: La grafica di BlazeSky รจ piuttosto buona. Mi ricorda uno Space RTS che mi รจ piaciuto negli anni '90 (Homeworld). Quale diresti รจ la parte difficile durante la creazione di un gioco bello da vedere?

Homeworld รจ fantastico – hanno recentemente pubblicato un grande remaster! La mia principale ispirazione รจ stata un altro classico gioco degli anni '90, Velocitร  di fuga.

Arti visive molto, molto complicate. Teoria del colore, inquadratura, animazione, suono … tante cose. รˆ cosรฌ tanto da imparare, soprattutto quando si pensa anche al lato dello sviluppo del software. Sono sempre stato molto interessato alla produzione e all'arte del cinema, quindi รจ di grande aiuto. Roba come solo sapere e preoccuparsi di capovolgere ACES per il color grading in Unity.

La piรน grande sfida che sto affrontando in questo momento รจ l'illuminazione e la luminositร . Ora so perchรฉ cosรฌ tanti giochi AAA iniziano con un'impostazione di luminositร  – ogni singolo monitor su cui collaudo sembra essere diverso.



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Gianluigi Piludu

Autore di articoli, illustratore e grafico del sito www.cartonionline.com

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